【视频文案废案】帝国4 编辑器教程
原计划3月底发布的视频,因为各种原因不能发布了(背后是一个发际线上移的故事)
72这里把原本写的文案发出来吧(可惜还没写完),就当留个档。
以后如果能把这个文案做成视频版的话,估计会把这篇专栏删除
如果想要靠此文章学习编辑器的基础教程,建议配合官方英文教程食用
如果有兴趣做编辑器教程视频的UP,也可以参考这篇文章

Hi各位好,我是72snoway
这期是帝4编辑器的入门教程,推荐使用电脑观看
但也仅仅是入门教程,如果需要进阶编辑
或者制作一个完整的作品,还是要各位更多的研究与学习
废话不多说,我们直接进入正题
帝国4的编辑器放在游戏文件夹中
我们在Steam中打开游戏文件夹
就能在下面翻到编辑器的程序
如果需要经常打开
可以创建一个快捷方式放在桌面
如果找不到编辑器程序
则需要切换到测试服才能找到
打开之后会进入这样一个界面
目前只有英文版本
之后的界面也几乎全是英文
因此英语不好的同学需要装一个词典
遇到不懂的先截屏翻译是一个不错的习惯
左上方是我们创建过的模组文件
它可以是生成地图、自制地图、游戏模式或调整包
右上角的几个按钮分别是
创建新模组 和 打开现有的模组
下面的两个小按钮分别是
直接打开编辑器 和 浏览官方教程
这里我们直接创建新的模组
这里一共有五个选项,分别是
自制地图、生成地图、调整包、游戏模式与空模组
这里我们先点开自制地图
可以看到有两个空和四个选项
第一个是制作地图的名字
第二个是这张地图显示出来的名字
下面四个选项分别是
第一个,从0开始编辑一张地图,适合大佬
第二个,从现有的模板创建一张地图,适合熟练的作者
第三个,使用各种地图制作工具绘制一张地图,同样适合熟练的作者用
最后一个,生成一张地图,再在上面进行编辑,适合初学者
这里我们选择任务模板作为演示
它里面的物件会比较丰富
地图看起来也不会那么无聊
其下拉菜单目前只有一张图
直译为含有三个村庄的任务模板
或许以后会添加新的模板吧,但谁知道呢
接下来我们要填写模组信息
以下的几个空分别是
模组的名字、模组显示出来的名字、模组的简介
本地存放位置 和 语言环境
填写好之后我们就能创建我们的第一个模组了
你现在看到的就是我们的编辑器界面了
上面横排的选项我们称之为“菜单”
中间的窗口我们称之为“视图”或“面板”
如果你发现你的界面跟我不一样
或者不小心关掉了某个“视图”
可以在顶部菜单找到“View”(视图)
然后重新点开刚才被关闭的视图
如果你不知道关掉了哪个视图
你可以选择点击顶部菜单的“Window”(窗口)
然后点击“Reset Window Layout”(重置窗口布局)
来重置自己的窗口布局
在“scenario”(场景)菜单中
你可以找到场景搭建的相关工具
以及地图物件在编辑器中的可见性
比如我不想看见地上的草被渲染
就可以单独的把草给取消勾选
同样的,如果你觉得有些东西应该被显示
或者有些东西应该被隐藏,那它很可能就在这个菜单中
“Render”视图是我们编辑地图时最重要的视图
我们绝大多数的工作都在这里完成
同时这也是我们的地图向玩家们呈现的样子
而操作主视图视角的方式与游戏中几乎一模一样
我们可以按住中键拖动来平移视角
可以滑动滚轮来缩放视角
可以按住Alt键并移动鼠标来旋转视角
“Asset Explorer”(资源管理器)在最左侧
其中包含了我们模组创建出来的每个文件
刚才我们提到过可以在“Window”菜单中重置布局
但是这一操作会把地图场景给关闭
我们就可以在“Asset Explorer”中,把地图重新打开
找到以“.scenario”结尾的文件,这就是我们的地图文件
拖动到主视图,就可以重新加载你的地图了
在这个资源管理器里,还有很多东西能拖放到主视图中查看
比如这个文件的“mm”,就代表着“mini map”意为“小地图”
将其拖放到主视图,就能查看这个模组的小地图
“场景树”默认在资源管理器的右侧
它包含了当前地图的所有资源
从建筑、树木到地形、草地、水面,应有尽有
我们可以选中场景树当中的对象
比如我们在这选择个TC
选中后右上角的“Properties”(属性)视图会更改
我们可以在此进行编辑与更改
比如我们可以将其调整给玩家2
这个时候TC的颜色也会随之变成玩家2的颜色
“Output”(输出)窗口显示了我们编辑地图时的各项输出
它的具体内容不在我们本期教程的介绍范围
我们要看的是隔壁的“Object Beowser”(对象浏览器)
如果你找不到,可以在“Scenario”(场景)菜单里找到它
这里存放了所有你可以导入进场景中的资源与对象
你可以直接通过一个个文件夹找到你要放置的对象
也可以通过搜索来寻找自己想要的素材
比如我们要放置个骑手进去
就可以搜索“horseman”来找到骑手
搜索结果看起来很多很复杂
实际上很好理解
unit就是单位的意思,horseman就是骑手
后面的数字1、2、3、4代表的是对应的时代
最后的英文代表其所属文明
我们只需要将它拖动到场景中,就能将其导入进地图里
非常简单
而且不仅仅是游戏中出现的单位才能导入
我们一样可以导入游戏中没出现过的单位
比如搜索“chicken”,就能找到鸡的模型
诸如此类的模型还有很多,就请作者们慢慢查阅模型库
刚才我介绍了右上角的“属性”视图
这里的信息将会根据你选择的内容进行变化
比如我们选择刚才的鸡
这里就会显示这只鸡在这个世界上的所有信息
我们可以在这上面直接对其进行更改
而在它下面的是“Transformation”(转换)面板
我们可以在这里控制单位或模型的位置、朝向、大小等数据
最后,我们还有“Playback”面板
它可以让你以动态的形式去查看地图中的元素
比如我们现在将它停止
地图中的烟雾就会静止
树叶不再晃动,水流也不会流动
当我们拍下空格,或者点击开始,它就又会开始播放
当然动态浏览地图是很吃性能的
因此我们在编辑模组时,尽量还是以静态的形式编辑
好了,基本的面板功能已经介绍完了
我们再说说如何更改我们编辑器的布局
首先,我们在窗口边缘拖动,就能将其放大与缩小
这点很好理解
然后,我们可以将我们不需要的窗口隐藏
只需要给对应窗口点“x”就行
不会很复杂
如果要重新打开被关闭的窗口
你可以在“View”和“Scenario”菜单下找到对应的窗口
接着,我们还能将这些窗口最小化
我们只需要点击窗口右上角的图钉按钮
就能将窗口最小化
想要将其打开,只需要点击底部菜单就就行了
想要恢复原样,只需要重新点击图钉
最后,我们可以拖动这些视图,让它们变成浮动窗口
也可以拖动到别的视图上,悬停到对应按钮上
我们就能预览松手后,这个视图将会调整成什么样子
比如我们在主面板右侧松开右键
就能看到,视图被保存在了主面板的右侧
如果你认为你将所有视图调整好了
并且希望以后能快速切换当前的视图布局
你可以点击上方的“Window”(窗口)菜单(运用窗口布局)
并点击“Save Window Layout”(保存窗口布局)来保存布局
它会提示你命名,我们就随便命名好了
之后咱如果要切换布局
就只用“Apply Window Layout”(运用窗口布局)就行了
在“Manage Window Layout”(管理窗口布局)中
你可以管理你所有已保存的窗口布局
无论是重命名还是删除,都能在这里操作
最后的重置窗口布局我们在前面已经讲过了
这里就不再重复说明
好,我们再来介绍一下如何制作调整包
我们先关闭当前模组
我们除了可以通过前面的启动菜单创建模组
还可以在编辑器里创建模组
左上角的“File”(文件)中,点击“New Mod”就行
这五个选项在开头教过了,这里不再赘述
我们只用选择调整包,并且给它命名就行
调整包是帝国时代4中提取的一组数据
用来确定单位数据、行为和外观等内容的
需要注意的是
游戏一次只能从一组数据中提取数据
因此,我们一次只能在游戏中激活一个调整包
调整包的工作原理
是把原数据复制出来
并在新数据上进行修改
再用新数据覆盖原先存在的游戏数据
当你第一次打开调整包
你看到的界面会跟我差不多
你可以在场景树的底部看到你的调整包
并且会注意到它是空白的
那是因为它目前没有修改任何东西
你没有克隆任何数据
也没有对该数据进行任何更改
如果你要克隆一个单位,并对其进行更改
你可以进入游戏中的主要数据
并找到您的单位
这期视频可能是我在帝国4的最后一更
所以以后我发布任何与帝国不相关的视频也不要意外
虽说如此,但72也没有想好要不要停更军学院
目前军学院最大的困难在于文案
当然如果你有非常不错的攻略或点子
也欢迎来私信投稿