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[SS说] 逃生者的诉求到底是什么?

2023-06-30 11:50 作者:非安定睡眠  | 我要投稿

其实up说的这些思路就是d5现在的主要平衡思路,优点当然就是每位玩家的目的都很明确每位玩家努力的方向也趋于一致。但缺点也很明显,一方面就是对局的压力增大,每个人都需要为队友的失误买单,配合好了体验翻倍配合稀碎那一整局就是负反馈打到一半都没有打下去的动力了(因为没有血点补偿刷分都没什么动力只想赶快投降下一把,即使是排位刷分也只是给自己兜个应有的下限没有任何乐趣所在)另一方面就是单个求生者支援队友或者对抗控场的能力大幅提高,一个高分段的队友哪怕不开语音组排只考技能支援队友都能明显提高整个队伍的整体水平,开了语音能兼任指挥位的话队友哪怕水平稀碎只要按指挥行动都能很容易的提高屠夫方的对抗压力。个人而言喜欢杀机主要也是因为它的配合压力小,逃生难度即胜负难度(仅以个人认为的逃生就是胜利来说)比较多的看个人,而且血点是一个很公平的正向反馈,相对而言对局的输赢执念会小不少,即玩家包容性更强,不同类型的玩家有不同的乐趣,才造成了up对于求生者诉求的矛盾性的思考。虽然同时也间接造成了平衡难度的增大但玩家包容性一直是我认为的杀机的主要魅力之一。

举个可能不太恰当但个人感觉可以用来类比的例子就是喷射战士,喷喷涂地模式取胜的方式是“在限定的时间内涂上更多的区域”,而这个目标并不是一定要通过团队配合或正面对抗来实现,因此喜欢对枪的玩家可以通过击杀敌人压制敌人的前进来保持优势,同时也会获得更多的点数获取更高的金币和武器熟练度经验,而水平一般或者比较佛系的玩家可以通过涂地、偷家、为高水平队友提供跳点、涂地积攒大招为队友提供支援的方式来达成目标。而且非常重要的一点就是,这些位置是不固定的,不同性能的武器在涂地模式中更多决定的是使用手感和趣味,在完成自己主要目标的同时随时可以改变位置体验不同的乐趣。就如同杀机有血点的正反馈让每一个正面操作都能有潜在的满足感、修机累了可以去淦个宝箱开到好东西还可以带出去、淦个图腾五百分还可以以拆厄咒的理由光明正大摸鱼,每个人都可以救人,蘑菇、人皇、破三连、拆勾照手电、甚至出其不意的印度技能都能以不同的方式为对局提供正反馈,而屠夫方也可以根据自己喜欢追击正面对抗的快感或者角落阴人的成就感又或者满足自己的屠戮欲带苹果以及一人快乐全部掉分的红墓碑之类的,对玩家的包容性是我喜欢杀机的一个重要原因。但喷喷玩法的成功有个重要条件就是玩家基数够大,真格(相当于排位)和打工模式的分流进一步扩大了玩家包容性的同时也让其可以兼具不同类型玩家的乐趣和阵营平衡两大难以共存的痛点。而黎明杀机受限于玩家基数很难再一步分流。因此如果制作组的目标是平衡就势必要统一人类方的玩法模式,如果要提高不同玩家的包容性和乐趣那势必就会走向难以平衡的多分歧道路。

一些个人观点,中等偏弱对抗的竞技游戏是我永远的心头好,真心希望黎明杀机能越来越好qwq

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