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【尾张春季旅行团翻译】仁王2·2月24日体验会安田文彦访谈部分翻译

2020-02-25 15:58 作者:古伦加斯特NOTE  | 我要投稿

https://www.gamer.ne.jp/news/202002250020/

首先放原文地址。仅翻译访谈部分。自翻,侵删。语言力不足,欢迎指正。


――会场的样子也看了一下,您觉得这次试玩会怎么样?


安田文彦(以下、安田):虽然说是在这种糟糕的时期举办的活动,但是能把完成了的游戏版本提供给玩家们游玩,能直接看到玩家们游玩反应的机会实在是不多,所以这次能来这么多人真的很开心。

大変な時期の開催となってしまったのですが、完成したバージョンをプレイしていただくのは今回が初めてでしたし、プレイされるユーザーの皆さんの顔を直に見られる機会はなかなかないので、大勢の方に来ていただけて嬉しいです。

看了下游玩的情况就觉得“明明是发售前为什么大家玩起来都这么厉害”(笑),为了让现在开始入坑并且开始游玩的玩家也能感受到游戏的乐趣和刺激而努力。

プレイを眺めていると「まだ発売前なのになんで皆こんな上手いんだろう」という疑問も出てきましたが(笑)、今の段階からゲームをやりこんでいる方々が居てくださるということも刺激に感じながら、楽しませていただいています。


――前作仁王是累积销售超过300万份的大作,现在回头看看是什么感想呢?

前作「仁王」は、累計300万本を超える大ヒット作となりました。今振り返ってみていかがですか?

安田:作为一个新的IP能在全球得到这么大的支持是非常开心的事情。现在《仁王2》正在以做出更好的成品为目标而制作中,能够衔接前作的热潮就好了。

新規IPが、グローバルな市場でこれだけの支持をいただけたということは本当に嬉しいですね。現在、「仁王2」はさらに良いものになるようにという意気込みで製作している最中なので、(前作のヒットを)いい形で繋げていくことができればと思っています。


――前作在全球引起了巨大反响,您认为哪个地区的反响最大呢?

前作は全世界でのヒットでしたが、とくにこの地域の勢いが大きかったという印象はありましたか?

安田:从分母的角度来看的话是北美地区了。不过,日本也引起了巨大的反响,一位一位的玩家们对游戏的强力期待我们也感受到了,作为开发者和整个团队来说都是一种鼓励呢。

やっぱり分母という意味では北米の勢いは大きかったです。ただ、日本から凄く大きな反響をいただきましたし、プレイヤーの1人1人からすごく期待していただいていることも感じていたので、開発者やチームとしても励みになりましたね。


――这次的版本是经过β测试版的问卷调查修改而来的,您认为最大的改变点是什么呢?

今回のバージョンには、β体験版から得たフィードバックが反映されていますが、もっとも大きく変わった部分はどこになるのでしょうか?

安田:把那些“应该自己(开发者)去解决,实际上却强制推给玩家去解决”的部分改善了一下。具体的话是以常暗的设定改变为重点,在保证不改变原本设计给常暗的功能的前提下,调整到不会对玩家来说强人所难的地步。

自分たちがやろうとしていることが、プレイヤーの皆さんに押し付けがましくなってしまっていた部分を改善しています。具体的には常闇の仕様変更が筆頭にあげられるかと思いますが、元々あった我々の意図も残しながら、プレイヤーの皆さんに無理強いをしないような形に調整できたという手応えは感じています。


――关于常暗,最大的不满是对玩家的行动产生了极大的限制对吧?

常闇については、プレイヤー側の行動が大きく制限されてしまっていたのが主な不満となっていたのでしょうか?

安田:是的。BOSS一旦开常暗的情况之后,玩家就只能丢盔弃甲落荒而逃的状态,并不是我们想达到的预期效果。为了做到《收益》与《损失》能同时接受到,改进了与之相关的风险和报酬。

そうですね。ボスが常闇を展開した場合などに、プレイヤー側がひたすら逃げ回るような状態になるのは、我々としても望む形ではありませんでしたから。デメリット・メリットの両方を感じられるように、従来からリスクや報酬といった部分を見直しています。


――在制作《仁王2》的时候,最耗时间的是什么呢?

「仁王2」の製作の上で、もっとも調整に時間が掛かったのはどの部分なのでしょうか?

安田:同时做到游戏内的要素众多,以及达到适当的有挑战性的难度。不希望看到一招鲜,只靠一招就能过,或者反过来完全找不到攻略方法的情况。“不管选择什么武器,法术,妖怪技能等都能实打实的体验到挑战性,而且也能顺利通关”,为了达到这个要求而尽可能地进行调整。同时也以“根据敌人种类选择相应的攻略方法从而更顺利通关”这一思路而制作游戏,在性能平衡的调整上比前作花费了更多的时间。

ゲームとしての要素の多さと、歯ごたえのある難易度の両立でしょうか。このアクションだけ繰り返せばクリアできたり、逆に攻略の糸口がまったく見えないというのは望ましくないですよね。どの武器や術、妖怪アクション選んでもしっかりと歯ごたえを感じられるし、クリアもできるという形を目指して、できる限りの調整をしたつもりです。一方で、敵に合わせた攻略法を選ぶことで、より楽に進めるようになるような作りも意識していますし、性能的なバランスは前作以上に調整に時間を掛けた部分ですね。


――β体验版的一大变更点就是独脚多多良的妖怪技被下方修正了,这就是前面提到的思路的体现吗?

β体験版からの変更点として、「一本だたら」の妖怪技に下方修正が入っていたのも、そういった意図だったのでしょうか?

安田:是的。那个技能没想到变成了强力并且能轻松助人过关的东西。因为毕竟想定了是游戏初就能入手的东西,所以进行了调整。但是,并不只是简单的下方修正在常暗的地区使用的话仍旧会产生火系的燃烧地面效果,根据情况而使用的话,依旧会是强力的技能。

そうですね。あれはまさにこのアクションを使っていれば比較的楽に突破できてしまう技になっていましたし、結構序盤の方から入手できる想定だったので、調整を施させていただきました。ただ、下方修正だけではなく、常闇で使うと炎のダメージエリアが発生するようになるメリットも追加しているので、使い所を選んでいただければ、依然強力な妖怪技になっていると思います。


――更具体的话,下方修正包括的有妖怪技能的消费cost吗?

もう少し具体的な話だと、下方修正が加えられたのは消費コストの部分でしょうか?

安田:是的。包括这个部分。不过,在β测试版的时候不是所有的妖怪技能都完成了。这次的版本已经是全部妖怪技能都齐全了的,是从全部妖怪技的视点上对消费从上图进行调整的结果。

はい、そうなっています。というのも、β体験版の時点ではまだすべての妖怪技が完成していない状態だったんです。今回のバージョンではすべての妖怪技が揃っているので、妖怪技全体を見た上で、消費コストのバランスをとりなおした結果としてそうなった面もありますね。


――猛,迅,幻这三种守护灵也进行了调整了,在游玩期间,感觉妖反的有效时间似乎增加了呢。

猛・迅・幻の3つの守護霊に関しても調整が加えられていました。プレイしていて、カウンターの受付猶予が伸びたのかなとも感じたのですが。

安田:正如所说,妖反的有效时间增加了。之前的版本里,不同的守护灵之间妖反的难度各有差距,修改了难操作的部分,做到三种都不会强过头,根据游玩状况而切换从而获益的效果。

おっしゃる通り、カウンターの時間は伸びていると思います。前のバージョンでは、それぞれの守護霊ごとにカウンターの出しやすさの差があったと思いますし、使い勝手が悪かったり分かりづらかった部分は見直して、どれか1つが突出しすぎないよう、状況に応じてプレイスタイルを切り替えるメリットが生まれるよう調整しています。


――守护灵根据关卡和敌人种类也有着相性的好坏之分呢。

守護霊はステージや敵によって、相性の良し悪しがはっきり出る要素だとも感じました。

安田:这也是我们想做到的。在游戏开头可能会因为选择比较少而觉得难,但到游戏中期以后大可使用不同的守护灵试试各种各样的打法。根据选择“猛,迅,幻”三种不同的类型,对不同的敌人的处理难度也会发生巨大变化。

そこは我々も意図した部分ですね。序盤はやっぱり選択肢が少ないので難しいと思うのですが、中盤以降はいろいろと守護霊も試行錯誤をしてみていただきたいですね。猛・迅・幻のどれを使うかによっても、敵との相性や難易度がかなり変わってくると思います。


――本作作为难度很高的游戏而言,肯定会有打到中途卡关的玩家,这种时候应该怎么办呢?

本作は非常に難易度の高いゲームですので、途中行き詰まるプレイヤーも出てくると思うのですが、そうした際はどういった部分を見直すのがいいのでしょうか?

安田:记住敌人的动作和招式是很重要的,同时,作为玩家自身,根据装备,技能,新加的魂核系统等自己组成能联动的BUILD也是一种战略。在动作方面和以往不做太大变化,在RPG部分的要素进行一定程度的调整,也能减轻战斗的难度。

敵の動きを覚えたりも大事なのですが、それ以上に装備品やスキル、新しく追加した魂代だったりと、プレイヤーがビルドできる部分を含めた戦略の立て方でしょうか。アクション面をそれほど変えず、RPG部分の要素を見直していただくだけでも、戦いが楽になることもあるかと思います。


――关于DLC和发售后的运营,现阶段能透露什么?

DLCや発売後の展開について、現段階でお話できることはありますか?

安田:现在开发团队在慢慢往这边的工作转移中了,虽然说是以后尽情期待,会根据发售后玩家整体的反应而进行开发。虽然还没有定论,不过新武器估计会再加一两个

今は少しずつチームもそちらの作業に入っている段階なので、まだまだこれからという所なのですが、しっかりと発売後のプレイヤーの皆さんの反応を伺いながら、開発に着手していこうと考えています。まだ完全な決定ではないのですが、新しい武器種を1、2個は増やしたいなと。

当然不只是DLC,游戏自身升级也会进行调整,游戏系统也会渐渐完善,敬请期待。

もちろんDLCだけではなく、アップデートでの調整も行っていくつもりですし、ゲーム自体も変わっていくと思いますので、楽しみにしていただければと。


――最后向期待发售的玩家送上一言吧。

最後に、発売を楽しみに待つファンに向けてのメッセージをお願いできればと。

安田:从前作发售以来已经经历了三年,能像这样制作续篇是比什么都开心的事情。首先是正式发售,然后是让发售后的仁王2能热闹起来。希望各位能游玩进化了的《仁王2》。

前作から約3年掛かりましたが、こうして続編をお届けできることが何よりも嬉しいですし、まずは発売に向けて、そして発売後も「仁王2」を盛り上げていきたいと考えています。是非とも進化した「仁王2」を遊んでいただければ嬉しいです。

――谢谢。

ありがとうございました。



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