miHoYo的游戏产品—— 一个“【游戏】”x 一个“内容【世界】”√
原本之前在《崩坏:星穹铁道》出来、尤其是它的二测的时候就想说一说这事儿来的(也就是之前二测评析那篇的末尾所指),但那会儿个人对此思路还并未明晰,且已有不少人意识到这点不说,个人也感觉这块儿或许应当交由更专业的人士来讲,当时就没做更多展开。但自之前2.8版本《原神》的水平拔升之后,如今又见得《绝区零》的成果之际——个人于这事儿就实在不得不感慨一嘴,必须来写写这篇了。随意说说,大家看一乐呵。

一切的起始——《崩坏3》的八重村“樱色轮回”这个“开放世界 Beta”

,和后来作为全面尝试展开的《原神》那一步,以前都三三两两说过几次了,此处不再复述,这篇直接切入正题。
【不过其实如果是到这篇接下来要说的这个层面的话,其实作为起始的八重村倒是有一点区别可以额外说一下——八重村它在功能上,倒是比其塑造与呈现一个【世界】而言,更多是为了表达【故事】。相对更原生和初级一些,但也更焦点集中。】
拿《崩坏:星穹铁道》开头,先来想一个问题[1]——星穹铁道这个东西,如果要说它的游戏类型,一般会给它归哪类?
一般来说,是会从玩法上出发,给它归类到“回合制游戏”里没啥问题——
但是——它真的只是一个“回合制游戏”吗?
如果有测过它、或者哪怕云过它的话,相信有可能一部分人会产生一些冲突矛盾的感觉情况,一些本源上的、所渴求的并不在这个“回合制”玩法上的情况——换句话说,如果你确对其有所期待的话,你期待的是它的哪一部分东西?
没错,严格些来说,它并不只是用一个“回合制游戏”这种最大类笼统的玩法分类就能概述的——
惯常些来讲,它是个风格上较经典的JRPG,一个“回合制JRPG”。但它和一般的回合制JRPG、甚至直接就是JRPG相比起来又有一点较大的不同——
它要更分外注重于(——“RP”?不,并不是“RP”,是——)世界内容塑造——虽然并没有故事重要hhhh[2]
以及说到故事,它也一样有所不同——比起习惯强聚焦于主线和于上分叉、通常较高度联系的支线的JRPG故事线分布,它[3]做出来的故事线分布关系相对要更侧重基于塑造出的世界本身一些,并非单纯主支分叉附庸、且足够独立——但又时常相互交叉而不完全脱离。
通俗来讲——负责表达世界本身的内容占比变多了——并不光围着主线转了。
【有意思的是,这点的落地其实反而是miHoYo的作品里以前并不太擅长的一点——原神时才开始初步尝试新道路,且虽然的确有青涩感,但一样确实一下做到了出人意料的水平高度——现在可以断定了,以前他们确实是有心无力。这个方向——即使抽抽和取舍让道儿过——但大抵从来没忘过,一直惦记着这个事儿。】
是的,于在另一方面的形式上来说,星穹铁道反而又有点儿像“半开放世界”了——
虽然形式这方面来说其实跟平面随机遇怪进入战斗的老平面回合制(或者不是回合制其实也行)本质性质上差不多——它战斗系统和世界本身是相对分离的;大多数回合制JRPG(或者不是回合制其实也行)也并非不整世界场景——
但毫无疑问,铁道其在负责表达内容的方面,做的相当的多——甚至填充的要比原神还细密充盈的多[4]。
简单来说,要是比对JRPG的话,做的还要更着重于【内容】和【世界】,也时有相对更“开放”的地方出现。
于是嘛……形式上本身大世界3D建模地图在内容表达方面的优势就比2D的法子要高一大截,直观、相对合乎现实经验、与事半功倍;miHoYo又着重导向于这个方面,哪怕整体方法论可能还稍欠火候有点儿弯绕,但堆料方面的量和安排规划已经是杠杠的了——
结果就是,因为miHoYo思路导向上的差别,导致成果方向上也一样走出了一条比较迥异的道路——虽然还且在学,但在可观的趋势上,有点儿像集众类有在内容上做相关表达手法的游戏之所长。而且即使铁道这回玩法上已经一点儿都不A(动作)了,但仍然没少在世界内容表达上面下猛料,甚至其实是更猛了。
所以其呈现出来的便是会让人产生开头所述的那种冲突感觉的一个奇异东西——
以前笔者也常说miHoYo的游戏不是游戏,而那会儿指的是其是一个故事表达机……但现在不是了,不止是单纯的故事线表达了——表达载体还是表达载体,但承载的表达对象终于彻底得当地从【故事(线)】(也有量变到质变地一部分组合)变成了【内容】——
一个【世界】模拟x 阅读√ 器。
纵使通常来说是个做游戏的一般都想做出一个大一统游戏系统来——但miHoYo似乎比起做这个,更感兴趣于去做一个内容表达系统之大一统。
而铁道这回,这个冲突感甚至达到了——
【玩法】变成了【内容】的拖累的程度。
【即【游戏】的那部分反而拖累了【内容】的表达。这一样也是那个根源性商业矛盾——毕竟既然想让玩家氪金那自然也一样总得让玩家感到得到了些什么……现在还并非可以仅整虚拟财产(——这其实是最近的一个解,但崩坏系列作品并不是什么纯换装游戏hhhh)、甚至虚拟打call【?】的程度hhhh】
这也便是我之前二测评析中末尾说的那段“miHoYo的星穹铁道——它把这俩揉巴到了一起……”的真意——
miHoYo铁道这次摊牌了,不再暗中转化和调养了,而是开始让两种理念硬碰,迫使这个冲突抬到几乎大多数人都能明显感知到的层面上来了,直面这个疑惑。【当然,其实可能主要还有一个底气原因是在于——星穹铁道毕竟是崩坏系列续作,在这上面整这手,他们对于对应受众群体调性的信心要更大2333也有崩坏系列老粉保本。而且其也并非主力作,是一个试水受众群体当下转化成果多寡的好机会】

而到绝区零上,这事儿又收回来了点——但其实和上面说的“半开放世界”性质类似,ZZZ0的战斗系统(——也是作为核心玩法的一个系统),其实一样也是和世界内容塑造本身相对分离的。
战斗中能体现的世界塑造方面的东西主要只剩下场景美术物料相关的填充了2333不过前一层玩法——走格子里倒是填了不少功能聚焦于信息表达的文字内容。【毕竟虽然不算浓郁,但高低还是个Roguelite。(miHoYo这块儿还是那么保守= =)】
但同时,并非战斗系统的世界塑造那部分,ZZZ0反而做的更细密——甚至都迈进了一个新的高度,除了内容表达的功能以外,其艺术风格化都堪称鲜明的水平程度了。
尽管这回一测能看出区域不出所料地并不大,而且考虑到游戏类型和趋势,ZZZ0可能也未必像铁道那样在区域构建上有相当大的内容比重规划——但如大家现在明显所见地,ZZZ0的美术堆料密集程度、物料本身的水平、和堆的水平……只能用“离谱”二字形容。(这就是“简单归结为‘产能不足’”的答案嘛0a0!)

即使还只是初测。
——其实早该意识到的,看到铁道一测时那个架势时,敏锐些的话就该意识到些啥了hhhh[5]不管咋样,现在绝大多数国内友商还是甭想着从玩法以外的方面超车miHoYo了——如果你现在还需要想,那你八成干不过——所有狭义内容相关方面只得【高呼不可战胜.jpg】(就算这其实还只是他们的第二导向……)

说这俩作品主要是想说啥呢?是想说——
miHoYo的作品本质上并不是个【游戏】——这话早说过了,但——
现在也不仅仅是个【故事】了。
它的本质变成了一个个塑造出来的、依作品独立划分的内容【世界】。
当然。如果需要的话,也不难最后联合hhhh——变成一个【多世界组合】,一个内容系列。[6]
这个的方向端倪最早宣告式的公开广泛显现应当是于之前崩三的“‘星火流音’纪念演出”那会儿整个前后时段的配套动作——而真正的规划嘛……
个人猜大抵在他们打算制作“后崩坏书第一章”时那会儿,估计就已经开始着手准备、甚至是开始整这么一套宏图了。[7]
然而要注意到,那个时间点,原神还没进入市场,并没啥充足的资金来源,上市也否了,资金相对吃紧,全靠崩三一个顶着——所以估计也尚只是宏图。而原神的骇人成功一下使得全线都足以得到充足支持和有扩张的资源底子了——甚至还有巨量富裕——结果便是如今我们看见的这俩作品成果,还有传闻中的那些,现在还看不见的那些东西,甚至其中还有一个大抵更大的。
最后要注意下,个人并不认为上面全篇说的这些事儿,主要也就是指里面的【世界】,和蔡浩宇他们说的那个“全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界”是一码事儿[8]——虽然如果一步整不全乎的话也可以阶段性上充数先说是一码事儿hhhh但实质上应当仍然并非一码事儿——而是更直接的一个,塑造出来的以表达故事和呈现内容的世界,一个(一般有对应特别世界观的)虚幻世界作品(系列)。或者俗点儿说——一个IP。
注释
[1] (专业人士可以跳过这块儿了hhhh个人知道有更专业的分类法——但这里并不会用它,而是一些更直接、更感觉、私认为实际上也是更本质的东西)
[2] (其实世界内容也一样是故事的表达载体——跟上面八重村的功能方向那块儿并无区别——真正的区别是,它不止是这个了。它也兼任了【世界】的塑造——更高级和确切点儿的方面来说,世界观的具体体现。)
[3] (——也包括了它之前的原神,大抵后面的绝区零看发展趋势大抵也没差——)
[4] (原神毕竟还是初试水作,而且前期还遭遇赶鸭子上架的情况——的确早先还是相对空一些,起手跟底子一样有限,后来才慢慢补足)
[5] 【这也是我说的,要是友商现在才反应过来的话,那恐怕已经来不及了hhhh——虽然国内大多友商即使有反应过来的,可能也只能眼巴巴看着其变成望尘莫及的状态吧……】
[6] (崩坏系列这个本来就是系列的自不必说了2333且如果联合的话,崩坏系列可能也会成为首个主干)
[7] (我是不是应该把那个推断过程也放这篇里awa?——算了还是到时候写完放链接吧hhhh简单来说:后崩坏书第一章/‘异乡’篇漫画→星穹铁道→绝区零)
[8] 【这个(——虽然个人倒是认为,如先前所言,和Metaverse其实没太大关系吧,但——)个人认为本身也是噱头成分居多——个人对他们这理想本身的真实性倒不存疑,主要是这时间点hhhh不过科技发展和模式发展的事儿确实也不大好说,还有8年的这个尺度下,难以估量乐观悲观与否】