北京汉人唐朝影视:VR行业发展,未来3-5年是黄金期?
北京汉人唐朝影视:VR行业发展,未来3-5年是黄金期?
元宇宙概念火了,对我们这个行业来说帮助还是很大的。
像之前19年、20年的时候,我们跟IP合作,可能要花费很多精力去说服对方,让他们能够看到VR给IP带来的加成以及VR改编IP怎么做、怎么发行这样类似教育市场的工作,但是元宇宙概念火了之后就会有很多IP,可能自己就主动会向VR方向去做一些探索。而一些品牌也会更关注怎么去跟VR做结合。
所以今年我们后续也会有更多的一些IP合作,无论是影视动漫的,还是比如像音乐,或者是巡游这样的合作。IP改编项目《灵笼VR》《Line Friends VR》《蒲公英领航员VR》以及原创内容《禁忌·诡校》等项目已经都在开发阶段了。
这几年VR技术突破的最大瓶颈就是从最早期的Cardboard形态,到PC VR,再到VR一体机的升级换代。
Cardboard是将手机放在盒子里的VR纸盒形态,因其体验感较差已经被业界淘汰了;PC VR是VR头显连着电脑,但却有很大的限制,一是费用过高,VR头盔可能只要两三千,但需要匹配的电脑可能得要两三万,二是整个设置体验流程非常麻烦;而VR一体机是一个独立的设备,不需要额外的手机和电脑,直接戴上就能够使用,这个形态推出之后,在大众层面的接受度就高很多。
Oculus一体机最早是3自由度的,因为不能前后左右移动,,没有体感的部分,基本只能拿来看视频。到2019年推出的Oculus Quest是一台6自由度的一体机,它能够追踪人在空间里前后左右的位移。6自由度的设备打开了游戏的很多可能性,也比较符合大家对VR的期待,即沉浸式娱乐,而不只是坐着观看。
其实市场的反馈也证明了这种突破。去年Meta(原facebook)旗下的VR一体机Oculus Quest 2销量突破一千万台,已经超过Xbox一年的销量了,这说明至少在家庭娱乐的范畴内,VR已经开始有了一个比较稳定的受众群体。
第二个较大的突破就是刷新频率的升级。早期VR总是让人觉得晕眩,很核心的一个原因就是刷新率跟不上,一转头画面还没有更新观众就会很难受,但现在刷新率已经基本能做到72Hz到90Hz,甚至更高的还可以到120Hz,这样的刷新率能够确保VR玩家可以持续玩半小时往上,也不会觉得不舒服的。
第三个突破是VR设备重量的减轻。对于普通玩家来说,目前VR头盔还是比较重的,但是今年Facebook大概10月份会出新产品,头盔可能会比现在再轻和薄一半以上。
Meta最新VR头显 Project Cambria预计今年10月推出
第四个突破就是整个内容生态的升级。最早的时候,VR头显买回去也没有什么内容,但是大概从去年开始,整个VR行业特别是偏游戏向的内容,增加的量很大,比如 Quest上比较优质的内容也有大概两三百款,根据他们自己的数据,现在应该是有100多款VR内容是超百万美元级别的收入,大概十几个头部的内容能够达到千万美元甚至两三千万美元这样的收入量级。
内容生态起来了,也会反过来吸引更多的用户和玩家去购买设备。
我觉得目前VR在国内发展的困难点,其实主要还是VR设备的普及率和设备保有量不够。做内容平台的,肯定是需要基于硬件普及的力度。但pico被字节收购之后,这一块的投入也在逐步加大。
其实海外增长已经很快了,包括从今年到明年应该还会有几个巨头入局,国内的腾讯,海外的PS VR、苹果等都会发新品。因此,我们判断接下来3~5年VR行业会有一个黄金发展期。可能5年左右,VR用户就能够达到全球突破一个亿用户这样的节点,现在全球大概1500万左右相对比较活跃的用户。
正如许多人预测的那样,以VR和AR位代表的沉浸式计算设备会逐渐代替手机和电脑,成为下一代的计算平台,但这肯定也是一个10年以上的发展过程。