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心灵终结3.3.6ini教程弹头专栏

2023-02-02 19:35 作者:基因突击车  | 我要投稿

哈喽大家好我是基因突击车,这期我以专栏的形式发出来,主要是没什么可演示的。

这期主要讲弹头,包含Ares的语句和我的吐槽,首先感谢观看,直接开始吧。

弹头语句,写弹头里

Psychedelic=yes ; 混乱效果,就是迷惑敌人打自己,混乱的持续时间取使用此弹头的伤害,Damage=150就是持续150帧=10游戏秒,缺点为使用此弹头的武器无法再造成伤害

PsychicDamage=yes ; 感觉没什么用,使用这句话会被判断为PsionicWeapons无法对有ImmuneToPsionicWeapons=yes的单位和任何建筑造成伤害

EMP.Cap=1 ; 填数值,以帧为单位,没搞懂,一般和下面一句保持一致

EMP.Duration=1 ; 填数值,以帧为单位,EMP的持续时长,填负数可以减缓目标的EMP

Sonic=yes ; 能用攻击去除目标的寄生,就是蜘蛛进坦克,被有Sonic=yes的弹头的武器打,蜘蛛就会出来,并且还会晕几秒(不能攻击和移动,相当于被EMP了)

AffectsAllies=yes ; 能否伤害友军,简单明了,不是AffectAlly!

AffectsEnemies=yes ; 能否伤害敌军,一般用于给友军的增益效果,不是AffectEnemy!

AffectsOwner=yes ; 能否伤害玩家自己,注意友军包括自己,自己不包括友军(废话,但可能有人因此写错),不是AffectOwners!

Conventional=no ; 能否在对水攻击时溅出水花,如果你有一个特效很华丽的弹头,这个最好为no,不然打在水上只有一个小水花

Wall=no ; 能否打围墙

WallAbsoluteDestroyer=yes ; 能否一击把墙淦碎

Wood=no ; 能否砍树

Verses= ; 对基础十一甲的修正比

Versus.xxx=0% ; 对xxx护甲的伤害修正比为0%,最基础的语句,MO弹头里一抓一大把,注意是Versus.,上一条是Verses

IsLocomotor=yes ; 这个弹头能改变目标的运动方式,与下面一条配合使用

Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5} ; 将目标变成飞行的移动方式,除了飞行其他不要用,效果很奇怪,飞行移动方式就是YR磁电的弹头,MO气压球晋升者也是,就是目标无法选中和目标无法开火就限制够大了

Ripple.Radius=10 ; 目标附近大概3x3的范围的地形会被扭曲,这么说你们肯定听不懂,反正就是乳齿象和要塞炮的充能武器的弹头和气压球打步兵的武器的弹头用

MinDebris=5 ; 攻击时目标处会爆出碎片,碎片最小数量

MaxDebris=10 ; 攻击时目标处会爆出碎片,碎片最大数量

ShakeXlo=10 ; 屏幕震动幅度

ShakeXhi=10 ; 屏幕震动幅度

ShakeYlo=20 ; 屏幕震动幅度

ShakeYhi=20 ; 屏幕震动幅度


下方是Ares说明书给出的说明和我自己的理解的结合: (bool和boolean表示yes或true或no或false)(soundmd entry)就是sound.ini文件中的声音注册名 (integer - frames) 就是帧数


[Warhead]>EffectsRequireDamage= (bool) 

决定这个弹头是否只会影响被该弹头伤害掉至少一滴血的目标,如果否,则无论是否造成伤害都会有影响。默认no  ; 人话补充:写no就是你武器伤害为0也能正常使用弹头,你想让这个武器有伤害时就干脆不写,和下面一条配套


[Warhead]>EffectsRequireVerses= (bool) 

决定这个弹头是否只会影响弹头比例大于0的目标,如果否,则无论什么弹头比例都会有影响。默认yes ; 人话补充:写yes就是你武器伤害为0也能正常使用弹头比例,不要写no


[Warhead]>AllowZeroDamage= (boolean) 

决定0伤害是否会影响到所有的目标,否则不影响。默认否 ; 人话补充:伤害不为0不写,为0写yes


[Warhead]>Malicious= (boolean)

这个弹头是否会引起伊娃的警告,比如打矿车伊娃也不会说 ; 人话补充:伊娃就是副官,建议给马尔翁装上


[Warhead]>UnitLost.Suppress= (boolean)

被这个弹头杀死的单位不会触发EVA警报,不过被打时的提示依然会说,所以视情况请结合非恶意弹头使用 ; 人话补充:不用补充,马尔翁用


[Warhead]>DieSound.Override= (soundmd entry) 

当目标被这个弹头击杀时播放这个,单位自己的DieSound将不再使用。使用<none>来回避DieSound ; 人话补充:不用补充,马尔翁用<none>


[Warhead]>VoiceDie.Override= (soundmd entry) 

当目标被这个弹头击杀时的语音,单位自己的VoiceDie将不再使用。使用<none>来回避VoiceDie ; 人话补充:和上一条保持一致


[Warhead]>PreventScatter= (boolean)

是否当用这个弹头攻击单位时不会让单位乱跑。默认否 ; 人话补充:你想给单位一个正面Buff或回血或没伤害的假弹头时必须写yes


[Warhead]>Sonar.Duration= (integer - frames)

被击中的单位会强制现身这么久 ; 人话补充:你打的目标不再隐形的时间(帧),正常被打只会闪一下


[Warhead]>DisableWeapons.Duration= (integer - frames)

被击中的单位会无法开火这么久,注意,对海豹的C4这类特殊能力无效 ; 人话补充:MO的海豹改逻辑了,原版那种秒杀的C4才无效,小浣熊用


[Warhead]>Flash.Duration= (integer - frames) 

被该弹头击中时会闪烁,就像被治疗的时候那样。在红色警戒里,一个单位被有Charges=yes的武器攻击时也会闪烁。只能用于攻击型弹头,不支持治疗武器 ; 人话补充:不支持治疗武器是指负伤害正比例的武器,负比例正伤害的弹头可以


核弹闪光

NUKE弹头被硬编码为会导致全屏闪光,现在这个效果可以给别的弹头用了,也可以用来把NUKE弹头的闪光给屏蔽掉。

[Warhead]>NukeFlash.Duration= (integer - frames)

瞎狗眼持续时间。NUKE默认30,其他0 ; 人话补充:瞎狗眼,常规武器也能做到全局变光,但只能变亮,不能变色


溅射伤害限制

在YR里一个溅射弹头打中建筑,由于建筑占多个格子,这个伤害将会多次计算(这也就是为什么V3这种东西打防御建筑效果一般,但是打大型建筑简直是拆迁王的原因)

在ARES里可以设定一个溅射弹头击中建筑后伤害次数限制,通过以下标签来指定。


[Warhead]>CellSpread.MaxAffect= (integer)

该弹头打中建筑伤害最多计算几次,如果是1的话那么无论该弹头对该建筑命中多大范围,伤害就是武器的正常伤害。默认-1,即无限 ; 人话补充:打建筑太强了?加!


可以加铁幕,可以消铁幕。

和EMP一样为局部定义,一个弹头有自己的叠加参数,比如强力铁幕弹头可以+100,最高151帧,垃圾铁幕弹头最高堆20帧一次+10,一个铁幕计数器50的单位被强力弹头打了变150,再被弱的打一下还是150。


[Warhead]>IronCurtain.Duration= (integer - frames)

正数加,负数减,帧数 ; 人话补充:这还用补充?写-99999能破铁幕,还不快给你改的外挂装上?


[Warhead]>IronCurtain.Cap= (integer)

负数不能叠加,0无限叠加,不是0就是有个最大值除非铁幕计数器已经超过最大值 ; 人话补充:前面的EMP.Cap就这么写,反正我还是理解不了()


[TechnoType]>IronCurtain.Modifier= (float - multiplier)

单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响 ; 人话补充:Mad狂乱的Madman吃四倍铁幕时间增益(轮式整蛊)


如果铁幕效果和普通效果同时存在,必定是先常规伤害,organic和步兵会秒杀

铁幕闪光

就是被铁幕了的东西被打中产生的那个蓝色的/黑色的椭圆形特效。

[AudioVisual]>IronCurtainFlash= (boolean) 

是否会产生上述现象。默认是 ; 人话补充:你这个屑Ares只让显示不显示不让改特效是吧?


[Warhead]>IronCurtain.Flash= (boolean) 

局部覆盖。默认同[AudioVisual]>IronCurtainFlash


MindControl=yes ; 这是个心灵控制武器

MindControl.Permanent= (boolean) ; 这是个永久性的心灵控制武器(控制者死了不会解除)


Temporal=yes ; 这是超时空抹杀武器

Temporal.HealthFactor=1.0 ; 抹杀时每帧抹敌方最大生命值的几倍,正常是每秒抹有有Temporal=yes的弹头的武器的伤害数值

Temporal.WarpAway= (animation)

超空间兵抹除单位后的动画,微观动画会覆盖[General]?WarpAway= ; 写假特效就会感觉是被黑洞吸走了,加上Temporal弹头的无碎片无死亡爆炸的特性,还算有点用


桥梁破坏者

[Warhead]>BridgeAbsoluteDestroyer= (boolean)

决定弹头是否能瞬间摧毁桥。需要Wall=yes。[CombatDamage]>IonCannonWarhead默认yes,其他默认no ; 我只能说没啥用


核弹实际爆炸前有个短暂的爆光动画,YR里被平台定死了,现在可以自定义了

[Warhead]>PreImpactAnim= (string, animation ID)

这个弹头实际爆炸前会先播放这个动画 ; 人话补充:伤害延迟,想想雅典娜


[Warhead]>PreImpactAnim.Moves= (boolean) 

如果yes,就会移动PreImpactAnim跟着本应处于爆炸中心的单位。默认no ; 如果写的话整个特效会变得非常滑稽,如果是瞄准类特效还行


[Warhead]>Damage.Deployed= (float - multiplier)

部署单位受伤比例,现在部署单位和匍匐单位独立了 ; 要是能在单位里定义还行,只能说没大用


在YR里,被混乱气流(带有Psychedelic=yes的弹头)波及到的单位会进入狂怒状态,除了不受控制任意攻击外,其开火速度会大幅增强,现在可以自定义每个单位在狂怒状态下的开火速度倍数。

[CombatDamage]>BerserkROFMultiplier= (float - multiplier)

全局开火速度倍数,越小越快。默认0.5,即开火速度快两倍 ; 全局定义

 

[TechnoType]>Berserk.ROFMultiplier= (float - multiplier)

微观开火速度倍数,默认[CombatDamage]?BerserkROFMultiplier ; Ares您想想,这玩意不应该写在弹头里吗


和NPEXT的安全狙杀差不多,这个逻辑应用到弹头上后用这个弹头击杀目标不会触发目标的死亡武器

[Warhead]>DeathWeapon.Suppress= (list of TechnoTypes)

填单位名称,可以填多个,表示这个弹头不会触发这些单位的死亡武器 ; 无限写


[Warhead]>DeathWeapon.SuppressVehicles= (boolean)

写yes后被这个弹头击杀的所有载具都不会触发死亡武器。如果写no,上面那条依然会检查。默认no ; 还行,有用


[Warhead]>DeathWeapon.SuppressInfantry= (boolean)

同上,针对步兵的设置。默认no ; 还行,有用x2


和NPEXT的立体爆炸弹头差不多,原版中地表爆炸的弹头不会伤到空中单位,桥上的则可以伤害到,现在可以设置了。

[Warhead]>DamageAirThreshold= (integer - leptons) 

如果弹头在离地这么高的地方爆炸就会伤害到空中单位,低于这个高度就不会,-1代表永远会伤害到,写一个很高的值如9999就能防止该弹头伤害到空中单位。默认0 ; 实测下来即使-1也要AOE范围足够大(4左右)才能打到空军


[General]>DamageAirConsiderBridges= (boolean)

是否所有弹头都能伤害到空中单位(视作在桥上爆炸)。默认no ; 全局定义还是太麻烦了

桥面上爆炸的高度相当于416leptons,即4层。


最后送出各位可能需要的汉化Ares说明书:

链接:https://pan.baidu.com/s/1qGTaBTeh97_xFINj0RB5Pg 

提取码:caos

这期专栏就这么结束了,由于MO自带Ares,所以以上语句可以放心用,这期可能比较水,希望能帮助到你

这也是我第一次发专栏,上期的预告就是这个,下个专栏可能讲武器,下期再见


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