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【Blender教程】汽车轮胎绑定-附工程文件

2023-04-03 15:28 作者:新知都名  | 我要投稿

从UE5载具转过来的,学习一下blender的骨骼,感谢up主。

--------------------最基本的工作原理------------------------------

实现一下一个轮子的移动和旋转

  • 一个骨架
  • 骨骼1(控制)
  • 骨骼2(被控制骨骼)
  • 轮胎

统一改变 轴向


01:22


  • 编辑模式下
  • shift+N选择统一哪个轴的方向

骨骼变换


02:35


  • 在姿态模式下
  • 先选择控制骨骼,然选择被控制骨骼
  • ctrl+shift+C添加骨骼变换

骨骼约束的设置


02:52


  • 其实就是实现控制骨骼的直线运动
  • Y轴方向设置数值
  • 控制轮胎旋转的速率
  • 转化为被控制骨骼的旋转运动
  • 映射
  • 被控制骨骼围绕y轴旋转

在物体模式下,添加轮胎


03:52


绑定轮胎和被控制骨骼


04:29



  • 进入姿态模式下,选择被控制骨骼(这样在进入物体模式下,其实我们选择是骨架的被控制骨骼
  • 然后再进入物体模式
  • 选择轮胎
  • 再选择骨骼(现在在物体模式下,选择控制还是选择被制动,都一样,都是骨架
  • ctrl+P设置父级目标,选择骨骼
  • 意思就是以骨骼为父级

最终关系是这样的。


现在就可以实现,控制骨骼的直线运动转为为轮胎跟着被控制骨骼旋转运动

如果向让被控制的骨骼也有一个直线运动的话,就给控制骨骼和被控制骨骼添加一个父级关系,这样子级就继承父级骨骼的运动了。


05:15


  • 切换到编辑模式
  • 先选择子级骨骼
  • 再选择父级骨骼
  • ctrl+P保持偏移量

这样被控制骨骼就是控制骨骼的子级了,继承了父级的运动。关系图如下:

解释映射自的位置最大值和最小值,是被控制骨骼旋转速率


05:43


  • 其实,Up主说的就是映射的特点


--------------------升级到比较复杂的状态------------------------------

  • 删除骨架
  • 只保留轮胎


06:20



  • 需要一个控制移动总的骨骼
    
    08:25
    



切换到编辑模式,复制一份,给后轮


09:15


现在实现轮胎的旋转运动!!


10:00


  • 同基本原理
  • 被控制的关系变了,所以要设置一下。



11:55

对称到右侧




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