【Blender教程】汽车轮胎绑定-附工程文件

从UE5载具转过来的,学习一下blender的骨骼,感谢up主。
--------------------最基本的工作原理------------------------------
实现一下一个轮子的移动和旋转
- 一个骨架
- 骨骼1(控制)
- 骨骼2(被控制骨骼)
- 轮胎
统一改变 轴向
01:22
- 编辑模式下
- shift+N选择统一哪个轴的方向
骨骼变换
02:35
- 在姿态模式下
- 先选择控制骨骼,然选择被控制骨骼
- ctrl+shift+C添加骨骼变换

骨骼约束的设置
02:52
- 其实就是实现控制骨骼的直线运动
- Y轴方向设置数值
- 控制轮胎旋转的速率
- 转化为被控制骨骼的旋转运动
- 映射
- 被控制骨骼围绕y轴旋转
在物体模式下,添加轮胎
03:52
绑定轮胎和被控制骨骼
04:29
- 进入姿态模式下,选择被控制骨骼(这样在进入物体模式下,其实我们选择是骨架的被控制骨骼)
- 然后再进入物体模式
- 选择轮胎
- 再选择骨骼(现在在物体模式下,选择控制还是选择被制动,都一样,都是骨架)
- ctrl+P设置父级目标,选择骨骼
- 意思就是以骨骼为父级

最终关系是这样的。

现在就可以实现,控制骨骼的直线运动转为为轮胎跟着被控制骨骼旋转运动。
如果向让被控制的骨骼也有一个直线运动的话,就给控制骨骼和被控制骨骼添加一个父级关系,这样子级就继承父级骨骼的运动了。
05:15
- 切换到编辑模式
- 先选择子级骨骼
- 再选择父级骨骼
- ctrl+P保持偏移量

这样被控制骨骼就是控制骨骼的子级了,继承了父级的运动。关系图如下:

解释映射自的位置最大值和最小值,是被控制骨骼旋转速率
05:43
- 其实,Up主说的就是映射的特点
--------------------升级到比较复杂的状态------------------------------
- 删除骨架
- 只保留轮胎
06:20


- 需要一个控制移动总的骨骼08:25


切换到编辑模式,复制一份,给后轮
09:15
现在实现轮胎的旋转运动!!
10:00
- 同基本原理
- 被控制的关系变了,所以要设置一下。

对称到右侧11:55