2023年视角谈ocg环境本质和十二兽的出路
十二兽小鬼一到评论区,所有打牌的人便都看着他笑,有的叫道,“十二兽,你脸上又添上新伤疤了!”他不回答,对路人说,“下两张阿拉弥赛亚之仪,要凤凰人。”便排出一堆铁兽。他们又故意的高声嚷道,“你一定惹了1109的超主流了!”十二兽小鬼睁大眼睛说,“你怎么这样凭空说它是超主流”“什么超主流?我昨年亲眼见你无禁限输雷精,吊着打。”十二兽小鬼便涨红了脸,额上的青筋条条绽出,争辩道,“输一把是被雷精偷鸡了…… 无禁限的事情,能算输么?”接连便是难懂的话,什么“一卡超量”,什么“针对”之类,引得众人都哄笑起来:评论区内外充满了快活的空气。
......
自此以后,又长久没有看见十二兽小鬼。到了年关,上位吧无禁限赛取下粉板说,“十二兽还欠一个冠军呢!”到第二年的端午,又说,“十二兽还欠一个冠军呢!”到中秋可是没有说,再到年关也没有看见他。
我到现在终于没有见——大约十二兽小鬼的确死了。
二〇二三年七月。

然而十二兽小鬼真死了吗?他们只不过从十二兽第一吹转移到了雷精第一吹而后又转移到了珠泪第一吹罢了。我不知道是不是因为皈依者狂热,他们狂暴地碰瓷十二兽,好像想从中证明什么,只不过当年吹的莫名其妙,现在也骂的莫名其妙——总之就是“游戏王2.0”碾压“游戏王1.0”,突出一个全家陀螺,突出一个t0展开无敌。
虽然我很想马上反驳这种观点,但是这样大抵就变成无意义的嘴仗了,反正你写了他们也不会看,路人也看得云里雾里——到时候又是开始你虚空打靶,继而你什么冠军亦或者上位数据互砸了,而你作为一个死人是拿不出这些东西的。所以还是让我们谈谈实在的,落脚到十二兽本身上来谈谈这个卡组本身的玩法。
为什么主题一下子就变成这么小范围的东西了呢?其实六月禁卡表公布后我就长久地在构思一篇长文,想要基于2023的视角来回望一下ocg卡组的演变以及对于当前热门卡组的看法(毕竟手上卡组死了一时半会儿不知道玩啥不如写写总结沉淀一下),但是写了几千字就不想写了:一是因为十二兽本身有鲨鱼的R5可以开发了,二是由于看了看XC星魂最近的视频发现他讲的更细(比如白龙),这时候你去嚼别人嘴里的东西写你文里属于是形式大于意义了——而且确实有人最近直接跳脸我动态说我说些别人嘴里烂大街的东西,而且之前也有把我在XC视频评论区的言论挂贴吧的人。


基于这些原因我决定缩小一下内容的范围。而在看到十二兽群里的新人对于十二兽的强还停留在一卡超量这种莫名其妙的词之后,我觉得都不需要做功课去谈其他卡组了,能给自家把十二兽讲好就不错了——当然,这不是说现在的新人就不行了,你换成我以前我可能也说不出个456来。人的认知能力是也随着自己接触面的拓宽才有机会提升的。
在神碑群待了的这一年,我深刻认识到卡组理解的特殊性:环境理解是相对轻易可以继承的,但是卡组理解往往是需要你自己长时间与这个卡组接触对战甚至说深耕于这个卡组开发才能获取的。就像现在谈神碑路人印象就是削命贴纸、稍微接触时间长点的可能就歌后水百,你说别的,有礼貌的可能表示疑惑,感兴趣可能也会了解一下;没礼貌的大概就是给你来一句“上位呢?”要么就是“店赛上位是个锤子有本事巡回赛往上”——这种就相当于不知道好歹的小学生对老师说你教的这些玩意儿能换成几个子儿啊,只是教育这帮逼并不是你的责任就是了,毕竟给这帮家伙教聪明也没人付你工资。真依着他们表示叫你要如何如何能服气,那你不用干别的了,天天打游戏王出成绩让这帮家伙服气算了。
序言到此为止,接下来便是十二兽的部分了。


玩一个卡组前,我们通常最先需要知道的是,这个卡组是怎么赢的,这样才能去相应地构思操作,构筑卡组。
作为老生常谈的内容,十二兽通常是以资源向beat卡组来被人定义的。当然,这样的说法并不统一,因为beat卡组本身就因着整体游戏环境的改变而发生着实质的转变——即由打点卡组逐渐向着控制卡组发生改变,而后新卡质量于展开流程上的膨胀更导致传统约定俗成的展暴和beat的定义越发模糊——十二兽则是其中这种转变中的先行者之一。打拳这一个词的最早可追溯的地方其实就是被称作十二兽国标展开的“鼠拉鼠拉鼠”,因为早期的鼠骑展开过于套路化,被某个决都冠军在访谈里把这个操作类比为军体拳,“鼠拳”一词便是历史上最早可追溯的与打拳相关的内容。

但所谓的“鼠拳”展开部分并不是如10期的打拳一样有一个比较明确的终场来致胜,“鼠拉鼠拉鼠”走到头也需要根据对方的反应来做出下一步的行动(当然我说的是竞技场,杂技场光创都能给你拉出来)——这也是十二兽被广泛地认作beat的主要原因。由于早期环境泛用打点的强度限制,十二兽这种本家打点匮乏的卡组想通过beat胜利往往也需要数个回合的拉扯交互才能达成目的,这也奠定了十二兽以控制资源来作为主要游戏手段的资源向beat玩法。
不过并不是所有卡组里有十二兽的卡组都是这样,有些卡组便把十二兽作为一种独立的资源来利用,十二兽于构筑中并不影响其卡组主体的思路的运行。这种卡组就是单纯把十二兽作为挂件的卡组——这里我尝试给挂件卡组一个定义,即主要通过能脱离本体能在其他卡组上能独立存在的若干小轴来获胜的非小轴本家卡组。这个定义想要明确因为本体概念争议的原因只能局限于字段卡组的范围内,不过也够解答我们的疑问了。

这种卡组于饼图上的体现是往往是相对复杂的,可能被计入十二兽,也可能被计入十二系卡组——凤勇十二兽(严格地说ocg只存在凤凰人十二兽,但理论上凤勇pk是可以在凤凰人十二兽的基础上无法衔接的,人们对凤勇十二兽的期待之高以至于md勇者登录时专门写了一首现代诗来表达对凤勇十二岁的期待)和十二兽闪刀姬便是各自的典型代表,一个是恶名在外的挂件均、所谓的“卡组生成器”,另一个则直接把十二兽当成高达启动器了。
实际上十二系卡组的正常表现就应该是16年末涌现的一大批用十二兽来辅助本家运转的卡组,如十二兽狱火机,只是说后期卡池限制下大家能捏出来的玩意儿难免同质化严重且自19年以来,ocg便大力推行强力挂件,加之大师四限制老卡组强度——你挂了还能玩,不挂就真没法玩。种种原因之下,挂件卡组的风气便这样形成了,一直到1110的兽带芬里尔被雷精珠泪来回拷打,人们才弃绝了这种卡组,开始思考基于本体卡组的运转思路。

现在我们知道了ocg历史上存在着两种被视为十二兽的卡组,一种是基于控制思路的依托十二兽特性的资源向beat,一种则是鼠骑R4或高达当作强力挂件但因为比例问题被算作十二兽的卡组。毫无疑问的,前一种能够变化的范围更加广袤,其本身的概念也更加抽象,大多数时候这种卡组都是以坑堆的形式出现的,卡组里密密麻麻都是十二兽、手坑以及红坑。不少人上手这种卡组通常都是叠叠叠、盖盖盖、砸砸砸,对于十二兽本身特性仅仅停留在强力挂件的范畴上,这也是为什么他们组出来的无禁限构筑都是与17年的十二兽构筑高度一致——毕竟那可是是“全盛十二兽”啊,十二兽本家一张都没被禁,理所当然是最强的吧——但事实并非如此,“全盛十二兽”的构筑并不适合于所有环境,我们应当学习的应该是基于十二兽特性去对策环境的思路,然后在不断演变的环境中为其量体裁衣。
那么开始进入重点,什么是十二兽的特性?
在以往谈及这个话题的时候,人们的回答往往是“一卡超量”,但这个概念是极其模糊的——自奏也可以一卡超量,后面的雷精也可以一卡超量,凭什么你十二兽一卡超量就强人家的就不强?
这时候热爱十二兽的人们可能会往回找补,十二兽的运转流程无连锁......嗯,对!不入连锁就不会被不能自发的手坑连锁,手坑抗性提高了,对!进一步的超量可以消除无效系的影响,手坑抗性大大提高。可是雷精有实打实的康去阻断对面的手坑,也不比你差啊。
而刚刚才被我们说过的把十二兽当成强力挂件的朋友们正准备拿出陀螺和鼠骑会局的时候,雷精那边已经表示我全家都是“陀螺”了。特召点这一项貌似也输了。
以上几条是雷精小鬼经常喜欢用来埋汰十二兽用以彰显其“游戏王2.0”的地位的所谓依据,其逻辑构成往往是雷精下级的功能性强于十二兽,下级数量广泛且都有特召的特性,额外节点直接就能特召主卡怪兽节省额外又不需要再废通召——这样多方位立体式的优势难道还不能称之为碾压吗?但这多少有点以己度人了。雷精下级附带的特招联动和各色无效康暴露了十二兽的单卡强度开始落后于时代的问题,但十二兽的安生立命之本却从来不是这个。只能说当年的十二兽小鬼吹十二兽有多莫名其妙,现在的雷精小鬼骂十二兽就有多莫名其妙。但既然有这样的说法了,我们也不妨去追根溯源,顺着这些观点从各方面对十二兽的特性来做一个深入的剖析。
先来到一切的起点“一卡超量”。“一卡xx”本来就是用召唤方式对简易召唤条件的一种粗略概括,其本质内容也还是停留在一卡展开乃至一卡运转的范畴内的,本身是用来形容手牌变化量对于其他位置资源的调度能力的一种惯用说法,其重点在于手牌的变化量——就像影依的经典combo“拿妈0换4”也并不是指影依资源直接从卡组里蹦出来而反映的是手牌的变化量与收益的联系。但是融合、超量等词并非一个可量化的收益,用“一卡超量”来形容强度是一种神话超量召唤的行为——用“大师三环境下超量终端普遍单卡强度高”作为论据强行论证超量卡组强度高,混淆了单卡强度与卡组强度的概念,其对卡组强度逻辑也只是停留在有“假卡”就强的层面上。事实上卡组的强度与召唤方式并没有联系,哪怕落到十二兽身上,终端的单卡强度在当年也并不能跻身顶尖之列,只是用十二兽是“假卡”来解释其强度过于牵强附也难以服众,最后还是会演变成小鬼复读“你什么冠军?”“几个上位啊?”此类语录、以及上位数据互砸的口舌之争。

而在大师四规则落地许久后,出现了另一种声音试图给与“一卡超量”以全新的解释,这便是“十二兽先行link1论”。这种论调试图将十二兽系统解释为一种先行的link1系统,用link1堆墓、单一素材特召和资源利用率高的特性去类比十二兽拔素材、“叠叠乐”和创造特召点的操作,因为当时还没有link,所以十二兽可以算是通过接近下个时代的召唤方式碾压了当时的卡组。但同时持这种论调的部分人还认为,link系统的资源利用的范围比十二兽更广,创造的特召点也大多没有当回合的自肃,所以理想的link1系统是优于十二兽的。
这种论调在10期的中后期开始出现,并在link1补强方式出现后得到了迅速而广泛的传播,其风头之盛以至于当时十二兽群的新人天天盼着出link1。
那么这种论调是否是正确的呢?我个人的看法是论据十分充分,但是论证关系却要打一个大大的问号。link1的确可以在通过额外link的方式将下级送入墓地触发其效果,并且这个过程还保留了下级所带来的场值,所以是可以利用这个场值继续link额外or配合别的召唤方式触发新的效果的——这个过程可以和刚才送墓产生的潜在补点or素材配合(调皮宝贝or阿莱斯特),而且如果当回合还能继续进行link1的特召,便又能拿早先的link1继续link触发新的效果(闪刀姬)——可是这又能代表什么呢?link1送墓补强的本质是通过额外将下级投送进墓地的操作,让每一个下级都能不用其他手牌的辅助,完成一卡运转的操作,但是如果本来就是一卡运转的卡组请问link1又强化了什么东西了?假设是闪刀这种单素材一直跳新的额外怪,你是能不断link1触发新的效果,但我如果像雷精那样印成可以不断地检索特召且还有其他效果的主卡怪,那这种link1又有何优势可言呢?要知道我有效果的场值在不断地增加,你link1有吗?如果你link1也印成这样,那不是白白地耗费额外吗?
这时候可能有人就会回答:link1能让这些一卡运转的卡组拥有了更多能够的一卡运转的下级(如自奏的恶魔),增加了动点,提高了系统启动率;同时,不入连锁的额外特召也让展开流程能够尽可能地避开或滞后非自由时点的手坑的影响。但这样的答案对彻底解答上面的疑问来说只是杯水车薪,因为上面的问题如果稍微提炼一下就变成了“只要我主卡印的够假够全面,运转的流程在哪开展都无所谓了”这个议题。“十二兽先行link1论”无论从哪个层面来说都着重强调了额外运转对于卡组的提升,但当对面抛出“超时代的假卡”这个利器的时候,就连额外召唤这种方式的优越性都被撕得稀碎了,更遑论由此衍生出的各种理论了——毕竟在新大师2020的规则下,额外只有15张,但主卡却是有60张啊!
“游戏王2.0”,这个由小鬼创造出来的词,此刻才真正开始展露头角,露出他真实的面目。陀螺多就强?要由庞大资源链条支撑的t0展开?其实都不是概括他的最好词句。它代表的是单卡质量膨胀到一定程度上于主卡间形成的新的展开逻辑。我想在1109后大家除了“陀螺”和“t0展开”,可能还能听到“传统的卡差理论的覆灭”这个词。从雷精传送门式的自体护航的连续主卡特召再到珠泪近乎整个卡组作为动点的t0展开,背后所体现的趋势是单卡强度膨胀下对单卡质量的计算方式和回合制的一次观念革新的尝试——联动主卡的1卡真的还是1卡吗?卡差的计算时间是不是不能以回合结束为标准了?
在这种思潮的的影响下,新的观点便开始酝酿出来:过去因为十二兽的强势的表现,人们便理所应当地认为额外的调度方式是优于主卡的,但只要有了理想中的“超时代的假卡”,主卡自己就能相互串并联形成一条或多条展开链,这样的逻辑下的主卡和额外的调度其实便没有区别,只要卡够假数量印得够多就能够保证展开能力这一领域是同额外调度平等的。虽然主卡串联会因为发动的原因遭遇手坑拦阻,但我完全可以往卡上印康来阻挡这一点——反正我是“超时代的假卡”嘛,缺什么就添什么咯——反而无连锁额外特召在规则不变的大前提的下,要受到额外15张这个条件的束缚,额外的运转件越多那留给终端的位置就越少。这样看起来,主卡运转或者说主卡展开也并不输于额外调度了?
虽然我并没有见过这种观点的进一步的表述,但是不妨碍我们去模拟这种观点继续看下去:当以后的新卡强度越来越高,额外都可以做成直达终端并且拖一堆其他额外,但是主卡只要再假一些,也可以做成直达终端并且拖一堆其他主卡啊;并且额外又不是只能拖主卡,主卡也不是只能拖额外,到最后额外和主卡都因为“超时代的假卡”连接到一起,形成一个上限75的终端资源池——除了新大师规则2020里的不能通过其他形式绕过的达成同样效果的规则,没有东西能束缚这个这样卡组了,游戏的底层逻辑几乎完全改变,构筑的过程就已经是双方博弈斗争的过程了,剩下的只是看双方会不会嘴瓢罢了。不过真正到那时候还会是新大师规则2020吗?要是改了token的定义或者是新规搞了个这种东西出来,卡组里冒一堆有效果且自成终端的衍生物出来,那卡差理论乃至资源差理论就彻彻底底破灭了——真是这样,那确确实实是货真价实“游戏王2.0”,因为konami大概率是已经倒闭了换了其他的公司才会做出这样的东西。

真正的“游戏王2.0”其实从未到来。用“即时回合制”替换“回合制”也根本不会引起游戏的底层逻辑的改变(玩过最终幻想1和最终幻想4以后作品的朋友应该了解这种区别)——况且t0的阻抗自手坑出现以来一直就存在于游戏当中,同样的也是改变资源差,陨石砸下来自己的场值也同样是增加,相比卡组t0运转的资源比起来,欠缺的无非是自由时点和运转流程中的操作,你对于增加和减少以及最后的资源差变化结果的预见却是清晰的——所以用t0展开击碎卡差理论根本就是无稽之谈,只不过结算的时点从单回合的回合结束变成了双方总的回合的回合结束,由传统的卡差理论更进一步罢了。
细心的朋友可能已经发现了,破折号前我用的资源差,破折号后我用的却是卡差。这并非是我要混淆这俩者的概念,而是要用这个词倒推回去谈一谈我们刚才才说过的“超时代的假卡”。事实上,这种东西并不存在,其所在的趋势也只是我们开了脑洞后的结果。雷精传送门式的主卡特召,也并非没来由底直接从卡组里跳出来;珠泪宛如人群般的众多动点,也并非是卡组直接就跑到墓地之中去了——自始至终,手牌都担任着如同枪械的”击发器“的功能。尽管我们在形容很多卡组的时候会用到“墓地是手牌”、“除外区是手牌”、“额外是手牌”这样的比喻,但也只是把这些区域的某些卡牌当成无需配合可以单独使用的资源的一种罢了,以现在的卡池来论,没有一张这样的卡能够在初动和中途脱离手牌和其所在资源链的投送——除非这些卡能自己蹦出来,但这显然不现实的,理论上卡的强度当然可以无限制地拔高,但是落足到现实这种神卡的策划必然要为商业性让步——那现行的资源差理论就必然不会崩溃,而卡差作为潜在的“击发器”的量化值,与同为量化值的资源差一样,都有着无可替代的价值。二者时而交叉、时而分离,但这并不妨碍卡差理论在适用的时候能继续使用(不完全恰当的比方:经典物理学和现代物理学)。
当然,你可以说,为什么不搞个大一统的理论把卡差里的独有属性也视作一种资源然后用资源差理论概括呢?理论上是可以的,并且不止是资源,连对方的现有和潜在的操作都可以量化成信息差——比如套用香农信息论的理论基础,去研究一套适用于游戏王的信息论。目前游戏王卡池接近13000张,还算各种裁定,连带相关的操作,嗯......加油哦朋友,我看好你!

啰嗦了几千字终于把卡差这档子事扯清楚了,虽然看起来并不是十二兽的内容,但是实际却牵扯到十二兽重要的终端龙枪。我们在上文也说过了,十二兽的终端在同期的超量终端里单卡强度并不超群,但作为十二兽这个系统的一员,龙枪便有着4盖站场的可怕能力——这种能力是基于十二兽额外随叫随到的无连锁特召的特性产生的,带来的优势就是目前ocg无人能敌的妥协场能力。从卡差方面的对比来做一个详细的解析,以吃g妥协场为例,龙枪特召对面会抽1卡,但是也损失了g这张手牌,对面产生1过牌的收益,但卡差没有因为此继续扩大,于龙枪前一步的卡差变化是0;但如果换成雷精,对面对应你的通召丢g,假设下一步手牌有小蓝,特召下去对方抽1,小蓝检索你手牌+1,抵消了,但你的小红如果下去,手牌-1,对面抽1——这样的妥协场的代价就有着2卡差(强欲之壶相比g,同样是压缩主卡、创造卡差,每张的收益也就2过1卡差,雷精吃g妥协场2过2卡差已经是送了对面1张半强欲之壶的收益了,相比起来龙枪只是送了对面一张没有lp收益的成金而已,自己的干扰就大概率能抵消了)。0比2,于卡差上的优势给了十二兽得天独后的beat优势,潜在的最强妥协场可以在确保安全的场合使得对面完全失去对卡差的掌控力,对面手牌越来越少,我们手牌越来越多,胜利的天平便逐步向着十二兽倾斜了。
如果是以前,那么说到这里其实就足够了,但是当那些没有真正的“游戏王2.0”那么变态但相对之前却能算做“假卡”的卡组横行的时候,卡差与资源差的不完全对等以及资源链在t0的运作便迫使我们就要想一个方法来度量十二兽与这些“假卡”的质量差距了。
关于一卡能带来的资源量,除了直观的场值以及潜在的堆墓、除外和主卡的资源链,我想超量素材相关的内容一样也是其中的一份子;而t0展开这个东西虽然突破先后手限制的特性无法复制,但是双方回合总计的资源变化量却是可以统计的。
遵循着这样的原则我们即使不做精确的计算(实际上也没必要也懒得弄,这玩意儿没人在意的)也能看出十二兽与1109后的卡组异同了。最直观的来说,就是十二兽的大部分下级只能带来额外特召的收益,其作为素材赋予额外怪兽的效果只有调度鼠骑开的时候是具有像雷精调度小蓝开那样的完整的展开链的,而区别之处在于巨大喷流有直接特召小蓝的能力,十二兽牛犄却只能检索到手牌——这就是最大的区别了。除此之外,雷精的下级的功能性是直观的三色阻抗,而十二兽下级的功能性都是赋予取对象三色抗性以及围绕着“破坏”这一动作的附属收益,虽然两者都存在着潜在的cost,但是毫无疑问能够控制的康比不能控制且落后于时代的抗性要更出色。所以我们不难得出结论,十二兽在当回合的资源利用以及下级的功能性上对比1109的卡组而言已经显露颓势了。
而t0展开可以视作彼方回合的资源运转以及资源利用,由此可以将接这个结论继续拓展成,十二兽在双方总的回合的资源运转、资源利用以及下级的功能性上以及落后于1109所代表的顶尖水平了。
但在ocg打牌不是健美比赛,两边走台上比谁肌肉大就完事儿了,它更像是综合格斗,可以用规则内允许的一切事物击败对手——除了这些具体的数据比值外,影响胜利的因素也存在于各种抽象的性质之上——而这才是十二兽时至今日依旧能够称之为最强系统的重要原因。

经过之前的介绍和论证,我们已经知道了十二兽有着纯粹的额外调度的能力,但以资源视角来看这并不能证明十二兽系统的优越性,反而1109的一众卡组已经用别的方式超过了十二兽——可是如果以另外一些更抽象的视角呢我们就可以发现,由于展开链和主卡没有关系,卡组里面的东西都不会对你手牌的质量构成任何影响,哪怕对面是神碑把你卡组都削光了,你手牌的东西依旧该是什么的就是什么,卡组的运转不会因为主卡里重要部件的缺失而就此中断——这体现的是十二兽这个系统最重要的特性:无废件。此特性由十二兽纯粹的额外调度能力衍生而出,是十二此后战术战略理论得以实际应用的根基。
因为无废件,十二兽卡组的每一张牌都是潜在的单卡power,每一抓都能直接用,每一抽都是翻盘点——绝对的稳定性构成了十二兽“稳定压倒一切”致胜信条。
也许1109的卡组拥趸会不服气,要构筑稳定性我们也可以啊:雷精可以塞满2星转大喷;珠泪这种把卡组都能堆下去的更是全家都是动点,他家墓地如果说是4x100的接力赛赛道的话,珠泪各部件联动后动点密度可以说是塞了七、八只足球队进去了——跑两步就有人接力,摔倒了还有一堆替补,可以说稳的一比。
但当我们来具体剖析他们给出的答案,就会发现这样的稳定性其实是建立在牺牲其他卡组性质的基础上的。关于雷精的稳定性提升方式,结合我们之前的卡差理论,你就会发现雷精虽然能用提高二星浓度的方式来提高大喷路线的启动成功率,但是雷精除了启辉器以外的启动方式都不是一卡展开,在中盘的返场时如果只是一个孤立无援的2那也只能像傻子一样干瞪眼——这便迫使构筑之时主卡对于2星浓度的需求量必须满足到很高的层级才能保证展开的流畅度进而保证卡组的稳定性,但这也使得卡组去容纳其他对策物的空间大大降低,整个卡组的可拓展性便受到了极大的局限。而珠泪更是全家运动员,赛道上都已经被珠泪选手挤满了,根本塞不下别的东西,可拓展性方面可以说差到了极点。

不过对比雷精巨大喷流的“2”自肃,兼容性没有限制的珠泪便能通过本使用各式各样的融合终端,用小米lock和用魔神王补魔陷康便是早期和后期的一些选择——但是这并非如一些珠泪玩家所认为的是珠泪强大的根本原因。那是什么才能让可拓展性也变得无所谓呢?只能是卡组在环境里已经处于绝对的统治力情况,才没有必要去拓展了——换而言之,ocg的泛用卡池的对策能力已经到达极限并且也不能阻止珠泪的步伐。
事实也正是如此,如果说残疾人十二兽出其不意地让雷精的手坑找不到生效的目标变成废件,那珠泪就是让部分手坑变成废件的同时再以庞大的资源量抵消你有用的手坑,除了g这种拉卡差神器能够抑制珠泪外,也就条件苛刻的次元吸引者能够用掀赛道的形式遏止珠泪。当时广为流传的一句话就是“珠泪只在乎内战的胜负,对于抗珠斗士的胜利只是一种施舍而已”,对于其他卡组,珠泪连灰流丽都不屑于带,地天使配合已经足够处理大部分情况,而为内战设置的浮幽樱进side便是对其它卡组最大的尊重了。
这种情况是十二兽最不愿意看到的情况,意味着十二兽不得不牺牲卡组的稳定性去放眼泛用部件外的其他系列,借用他们的力量去遏制珠泪这样的卡组,如无禁限的地天使十二兽,通过兽战士族r4和泛用r4堆墓地天使,再借用墓地干扰以及双方对于墓地资源需求的不平衡来遏制珠泪。珠泪构筑里的地天使的卡组破坏对十二兽来说并没有什么所谓,而且还要为地天使的内鬼副作用付出代价。
但这样的构筑也同样存在着无奈的地方,首先地天使堆墓的主动权是双方的手上的,发展到后期的珠泪打你完全可以不堆甚至不带地天使,这时候地天使就只能当成单纯的回收件去让你多几次十二兽或者超魔导这种外挂的续航了,用内鬼去针对珠泪的意义小了很多;再一个大型挂件的收益很难在兼容十二兽的同时体现出来,比如地天使的潜力需要相应的堆墓收益才有用,目前最好堆墓收益就是即时且联动运转的珠泪,组出来十二兽反珠泪的意义荡然无存且多余,换成狱火机这种传统的堆墓收益效果有待考证但理论上是不如珠泪的——当遇到卡池里的最优选的时候,你就真的不知道拿什么才能稳吃他;最后的就是外挂大轴狭窄的生存环境了,因为十二兽外挂卡组及十二系卡组本质上是拿无废件的十二兽保底再用其他轴搏上限的,十二兽不怎么吃针对,但是其他轴吃啊——无禁限里的地天使十二兽基本上都是被俱舍给收拾了的,毕竟你拿针对珠泪展开特点的东西去对战俱舍可以说完全不痛不痒,甚至也想我们之前说的变成了废件的手坑一样变成了我们卡组里的废件,那怎么可能打得过俱舍......最后也只能还没见到珠泪就直接退出比赛了。
我们已经论述专精于针对珠泪的轴外挂的局限性,那用尽可能打击面广的类似次元系的lock可以吗?坦白的说,次元系这种直接掀珠泪赛道的是最适合打击珠泪的方式,但是现目前的次元系手段太过稀缺,包括俱舍这种人形大宇宙在内大多数的次元系都是以贴纸或者其他的单卡power的形式存在的,能够在t0使用的只有次元吸引者且对构筑的要求以及发动条件极其苛刻,近乎不可能大幅推广——这就导致了相比打击珠泪,次元系更能打击其他墓地资源卡组的怪异情景。原本如魔救这样单回合资源总量相比珠泪双方回合总量仍占优势的个别卡组被次元系一视同仁地掀了赛道,次元系某种意义上还消灭了部分珠泪的竞争对手(不得不让人感叹狗的出卡策略,你都不知道他是真算到了还是无心插柳)。

以上的内容反映的都是现阶段的卡池局限对于珠泪的展开环节拦截乏力的情况,但是ocg同对面交互的手段除了阻抗还有解场,我们能不能借用这个思路,打一个解场返场或者是做一个珠泪资源难以干涉的场呢?
先说解场返场。可靠的解场是建立在卡组的兼容性(超重)以及可拓展性上的。解场相比阻抗的好处在于,不管什么对手都能通过清除主场的形式来做到彼此间资源的交换,但是解场的劣势就是无场可解时解场卡就变成了废件。所以主打解场的卡组在构筑时就预设自己是后手了。因为解场时珠泪上回合资源运转的结果已经几乎全变成场了,所以这也是你作为非t0卡组最容易面对珠泪建立资源优势的时刻——但是能否巩固这种优势或者说缩小差距,全看你后续的返场如何。最好的返场其实就是打死对面,游戏结束了就没有后续的博弈了,而超魔导就是这样一个泛用挂件,通过两次burn直接能烧掉珠泪的大量lp,但是缺点在于本身就是对卡组稳定性的一种破坏,对手牌质量的潜在影响会让你很多时候输得很难受,况且你的对手本来就能破坏卡组,如果走解场返场的思路你肯定也是无法兼容地天使的。而其他不涉及主卡的返场如星守大外神也只能解决一个回合的问题,效果如何全看珠泪手牌如何。所以这一种思路完全就是和珠泪赌牌运,纵使有卡差理论的加持自己心里对结果很清楚但也只能让珠泪不会莫名其妙地赢,我们想赢其实也不轻松。
而关于珠泪资源难以干涉的场,其实就是通过构筑把珠泪的一切运转结果变成对你无效或者说鲜有效果的情况。目前并没有卡组能稳定地做到这点,但是不妨碍有卡组通过优化结构和一些限制极大的强力滤抽来达成这样的目的——没错,削命神碑就是这样一个卡组。其阶段性目的就是构建起众多主流卡组都会被克制贴纸阵,然后在此基础上再缓慢削卡。本质上削命真龙和削命神碑的阶段性目标是一样的,只是说削命真龙还要通过beat的方式才能获得胜利,而神碑因为拥有别的胜利方式所以只需要meta就行了,而且因为卡组只存在基本的滤抽而没有展开的概念,削命神碑在珠泪环境是不会被手坑均和珠泪有效打击到的,毕竟没几个人主卡带风,甚至说因为珠泪不吃灰所以连灰都没了,手坑和珠泪的特招封锁和魔神王的限定三色康属于一拳打到棉花上变废件了,仅有的弹回其实也未必能在数量众多的盖卡中取得什么战果,要应付神碑珠泪只能仰仗地天使去对付神碑之泉这个卡组唯一还在运转资源的点——削命神碑便这样用正常ocg的卡池干出了无禁限才能干得出的事情,反正再怎么掏空心思去针对珠泪也要靠掏或者彼此的盲堆,倒不如一开始就放弃专门吃珠泪的饼的目的,用单卡power去收拾环境中的大部分卡组,甚至包括自己。至于能不能成功,那就交给掏就行了。削命碑玩家真正能够显现自己能力的时刻也因此近乎全部汇聚在构筑环节,以让自己的卡组能更大几率地多掏出单卡力量。
但哪怕于十二兽而言想完全去复制这种打法也难若登天。“只要你不想赢,你就不会输”确实很爽,但是十二兽毕竟还是和珠泪一个赛道的选手,想绕开beat另辟蹊径变成纯粹的meta卡组首先就把自己给舍弃了,所以我们再怎么样摆烂都只能是在metabeat的领域,不可能达到不要前场的极致的meta——除非我们能突然变身把十二兽的传统运营也给抛弃了。
当然我并不是叫你们去搞什么十二兽削命神碑这种傻逼抽象玩意儿。而是说去想办法结合卡组的特点找到传统beat之外的其他赛道,让我们可以在抛却资源的运转之余还保留可观的掏的机会(虽然这样的胜利总体来看只能恶心恶心珠泪,是杀杀珠泪卫士什么的我觉得还是蛮有意义的),比如超魔导的burn就是其中之一,鬼计的特殊胜利也是一种方法,但这些都是需要泛用部件或者某些专属卡组有前场的基本运转才能达成的——不过好在十二兽是不入连锁特招的,并且本身还有某位兄弟有一个足够强大隐藏效果——猪弓只要a了对面就能全给送进墓地,虽然好像根本用不出来并且看起来打珠泪没什么用,但是如果再加一个魔钟洞呢?这个时候你就会发现游戏的性质一下子就变了,输赢一下子就变得好像无所谓了,反正绝大多数的卡组都会被你恶心到,抓你的卡组也大概率变成珠泪以及珠泪卫士的剑下亡魂。别的家伙想学啊?可惜你不是烂大街的十二兽啊(乐)。

行文至此,整篇文章便快接近尾声了。我们从卡组聊到了环境,又从环境聊回了卡组,而现在也是时候谈谈于环境中手握卡组的你又有些什么了。
我们常常说一个卡组会因为牌手的实力不同而不同,那什么是一个牌手的实力?我把它归结为两个大的方向:对卡组本身的熟练程度,以及基于卡池去营造信息差的能力。前者是打牌的基础,通过思考和反复训练熟悉自己卡组,减少决斗过程中的渣操,并且加深对于现有构筑的理解,熟练的牌手总体来说自然会淘汰不熟练的牌手。但当出现彼此都谙熟各自的卡组的时候,弱势方除了拼概率,并不是只能是坐以待毙,出奇制胜理应是其它选择之一——而这首先就需要你你熟悉遍布ocg环境的卡牌内容及相关知识。毫无疑问这是一个漫长的悠久的积累过程,收益并不能得到及时的反馈,并且随着ocg的更新永无止境,但这同样也是一个充满趣味的过程,对其中蕴含的内容的思考会让你有能力去拆分环境的构成,归纳这些卡组的特点和成绩,从而形成对其间卡组的交互关系的认识——但这样的认识要搬到其他环境同样也要考虑到引入新的因素并且加以验证。如此一来,你便有设置信息差的合格的理论知识。
很多人对于信息差的理解仅仅是那种让别人感叹一句的combo,并且这种combo还是一次性的——这样的理解是有失偏颇的。combo是具体的,效果是固定的,但是承接combo的资源链却是各式各样的。什么样的卡组结构才好实现,什么样的卡组特点才能承载,这些理论一旦构成体系,那信息差便不止是一个combo,而是变化万千的各种战术。除了挂件外,于双方卡组特性和对决当时的各自资源的基础做出的侦察和诱导同样是信息差的一部分,这样的信息差不会是因循守旧甚至抱残守缺的打墙,而是基于现实条件的下的精彩博弈——而于这上面的锻炼除了看卡池、记combo、思考原因、分析归纳特点外,又落回到了实操之上——于不同的人实操,于更强的人实操,在混乱中磨砺自己的临场反应,用思想的载体碰撞铸就更强的你。
你的强大能用上位证明,但上位却未必能使你强大。游戏王是一个需要思考的游戏,你可以为了提升实力去思考卡组,也可以为了纯粹的胜利去思考规则,这些终究都好过机械式地重复着过往的卡堆。跳出舒适圈并非人人都能做到,但倘若你真的相信羁绊的话,也请在你的卡组落魄的时候,思一思变吧。
