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兵棋研究笔记(2)

2021-04-25 14:58 作者:慕淹  | 我要投稿

原题目:【兵棋上的高级战术学】驱动

这篇笔记是一项新近研究,在进行更广泛深入的探索以后,笔者决心转换思路开启更重要的研究,故而以残稿面目发布。


概要


往期内容

【兵棋上的高级战术学】对一份俄格战争兵棋战报的分析

【兵棋上的高级战术学】作战框架:控制区的原理及应用(上)

【兵棋上的高级战术学】作战框架:控制区的原理及应用(下)

【兵棋上的高级战术学】再论控制区:颗粒度分析



1. 什么是驱动?

        如果我们把兵棋规则视为一个操作程序,再把兵棋算子和地图视作硬件的话,那么能够将兵棋本身的功能“告诉”操作系统,使人与兵棋进行相互通信的程序就是驱动(Driver)。同样的一套硬件环境(兵棋),换另一套操作系统(规则),只要算子和地图本身的功能可以被操作系统识别,就可以进行推演。如果兵棋中被加入了新的算子或者地图,而其功能又是原来的规则中尚未包含的,就要加载新的驱动。

        比如一枚新算子(视作一个方形的硬件模块)除了带有以前具备的功能,还添加了“素质”这个功能,就要为规则提供一个新驱动,类似“两枚的算子的素质差值计入骰点”。再比如以前的地图只含有单一的陆上(地面)地形,而新地图含有海域,则驱动要说明涉及到海事的功能如何如何。

        于是我们总能找到一组内置在操作系统中的最小量的驱动,以及无需驱动就可以使用的主程序(Host)。后者很好理解,比如推演流程当中的机动阶段和战斗阶段,是个兵棋都离不开机动和战斗,就像计算机离不开内存和CPU一样,而机动和战斗的属性是“封存”在算子当中的(标记算子除外)。围绕在像内存和CPU一样的机动阶段和战斗阶段的算子及地图的使用方法就是驱动。比如不同算子在经过不同地形的六角格时如何消耗机动能力,这当中涉及到至少四个驱动——算子的机动特性(独立机动还是搭载机动)、地形的判读(沿着行进路线输出一串地理信息数据)、可出入六角格的约定(地图尺寸与地形限制)、消耗机动能力值的计算方法等等。

        通过对某一方选择性启动或关闭某些驱动,可以研究某些战争经验和军事原则的特殊性与普遍性相结合规律,我们称之为“即插即用”(Plug-and-Play,PNP)。即插即用驱动通常会有一个它们可以运行的确定的界限。

        一般地,我们将根据战争现象、战争原理和作战指令编辑而成的部分规则称作内核(Kernel),将作战行动中的一切数据的集合统称为数据库(Database)。称之为基于某内核版本的兵棋规则

        驱动的本质和发展方向是通用编程语言(GPL)或领域特定语言(DSL),只不过我们是将人脑产生的“封存”在兵棋硬件中种种运算再现为计算机语言而已。换句话说,我们不仅要开发仿真,还要开发仿真语言。仿真所针对的是建模和模型的应用问题,而仿真的语言针对的是更底层的驱动,也就是我们要用我们的语言来描述我们的战争模型。这不仅仅是哲学层面上说的“我们要用我们的语言”(马克思主义军事理论),更是把握战争规律、掌握战争技术主动权这个层面上的“我们要用我们的语言”。从这个意义上说,本文所言之驱动其实是仿真语言中的函数。


2. 引入几个新的驱动

        有一些兵棋试图以遮掩部分算子信息来模拟战争迷雾。按照规则,一部分算子将以未知面登场,其战斗力量中只有机动能力值显露。一个现代国家的军队在公开资料中、在军售中采购和列装了什么样的主战武器是基本可以摸清的,一支部队的标准人数也是可以获知的情报,虽然对于一个整体的部队形成了多大的战斗力要从战斗中才能获知,但在桌面兵棋中因本质上战斗力量数值是不连续变化的且为固定值,所以靠遮掩它们不足以模拟战争迷雾。相反,真正出现战争迷雾效果的是技术与战术的合力,倘使技术指数不连续变化(即对于两面可用的算子来说只存在三种跃迁态),那么唯一能制造兵棋上的战争迷雾的只有战术,战术体现在对天时地利人和的客观条件的利用上。盲推时,战术部署是不透明的信息,而离散的技术指数则不过从属于战术罢了。

        人和这个条件,既体现在当面出现的部队具体是个什么建制(部队标号一眼可以看出)、人数有多少(可以按照标准换算但实际推演时无甚大用)、主武器是什么(这点兵棋模拟起来要繁琐得多),也体现在这支部队的凝聚力有多大(整体的战斗意识和心理因素)、对于战术的整训程度如何(战术运用的完整性、严谨性、流畅度)、战场组织是否协调有序、是否严格遵守战术纪律(战术位置一旦有了缺口是不是能坚决填补上)。

        因此我们创设了一个新的即插即用驱动,战术力,战术执行力的简称。战术力即依托天候、地形及工事或者在高素质配合状态下持续提升战斗力量的能力。该能力不体现在具体数值上,而以风险决策概率的形式进行战斗力比较的骰点修正。

        当一方决定使用战术力时,进入风险决策过程,第一步是在算子上放置风险标记,下一次风险决策时骰点朝不利于我修正。第二步是骰点决定执行行动的效果,效果为无表示执行环节出了问题。因此比以往多出一个风险决策量表,上面记录骰点的概率分布。如果这个量表在机动前执行,决定机动能力值大小(常行军、急行军和强行军);如果这个量表在战斗结算前执行,决定战斗结算该如何修正。

        当驱动总是利好的,推演员会倾向于连续使用驱动。使用战术力驱动时,假如风险决策的骰点是行动成功,意味着行军速度提高或未来战斗朝着有利于我修正。但同时风险是将这一次行动的不利影响转嫁给下一次决策,即下一次风险决策时骰点朝着不利于我修正。高强度的行军和作战会影响官兵的战斗意志和心理状态,并且激烈的战斗造成部队需要补充干部等等,这些因素并不限制军队在下一次战斗中发挥主观能动性,但足以影响客观结果,扩大未来行动的风险。一方推演员可能想要规避下一次风险决策,但另一方会乘机继续一次风险决策,博弈的结果可能是双方都倾向于第二次冒风险。

        第二个即插即用驱动,生命线,即通过政治工作,使得部队保持积极的战斗意志和心理因素,并且能够从全局出发认识到局部战斗的意义,从而提升战斗力量的能力。生命线使用上述的风险决策过程,只在战斗结算中进行有利于我的列修正。

        第三个即插即用驱动,党员在前,即在战斗力量悬殊时依靠共产党员冲在前面从而提升战斗力量的能力。忠诚使用上述的风险决策过程,在战斗结算中连(含)以上单位可以进行有利于我的列修正,连以下单位可以进行有利于我的骰点修正。

        可以连续使用战术力、生命线和忠诚进行战斗力量提升,三者顺序自由,一旦产生了顺序,前者的风险影响后者的骰点。在修正下一次风险决策的骰点后移除风险标记。倘若下一次行动不使用风险决策则不能移除风险标记,这时风险转移成算子必须以战斗力量减半的状态投入使用(使用风险决策时不减半),否则该回合余下阶段不可用。

        第四个即插即用驱动,机械化,即拥有现代化运输手段,可以迅速进行整补能力,以及拥有高度机械化装备,可以迅速由进攻转入退却,由退却转入进攻的能力。使用该驱动,在单位重整时节可以移除全部风险标记,重建单位不含有风险标记。不使用该驱动,则必须轮空一次单位重整时节,到下一次单位重整时节才能移除风险标记。机械化驱动不使用风险决策过程,直接判定移除结果(风险决策实为一个驱动,或者以计算机术语来说是一个函数,即插即用调用了这个函数)。


3. 以驱动的形式推演

        驱动实际上就是规则,但二者仍有区别,规则是一连串既定的全流程的程序指令,而驱动则是一组既定的非全流程的程序指令。这个分野意味着,以规则形式推演相当于程序读取了所有的条件语句,而以驱动形式推演,双方读取的是同一个程序的两套流程,其中的条件语句不尽相同,不一定是所有的而是部分的条件语句。可以即插即用的驱动比规则更加灵活,可以消弭严格式兵棋和自由式兵棋的界线,让两种推演形式的优势得以互补彼此的缺点。

        然而决定哪项驱动激活而哪项驱动关闭,可能会引入主观差异性,但不影响推演的公平。规则或者驱动也并不全是战争规律的表现,其中一部分是敌我双方在不同军事文化背景的作战条令的表现,还有一部分是历史条件的差异。如果将其全部归入到敌我共同遵守的规则中,又必须添加其他规则使敌我符合实际中的差异。以驱动的形式观之,双方都会激活驱动中属于战争规律的部分,而其中一方有选择地激活属于专有军事文化以及历史差异的部分。当专有军事文化和历史差异被抽象成敌我皆可选的驱动,就是推演的普遍性和特殊性结合的思想。只有以此推演,才能使用兵棋推演比较各国军事改革中的新作战理论之间的博弈,这也是朱日和蓝军存在的缘由。

        例如, 在抗美援朝战争中,

        最后, 驱动的思想是一种坚持以我为中心继承和发扬,并师夷长技以制夷的方法论。


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