【战争雷霆-开发日志】Dagor 6.5 引擎:全新表面材质渲染
在即将迎来Dagor 图形引擎6.5版本更新之际。我们想在本期开发日志中谈谈表面材质渲染在War Thunder游戏场景中的功力。
在先前一次的Dagor图形引擎更新中,我们对 War Thunder 图形的物理渲染方式进行了转换,并详细讨论了Dagor引擎是如何运用材质分化原理及其物理参数来渲染物体表面,以及计算考量复杂物理模型中各种表面反射率的基本原理。
效果图对比(上新下旧)


尽管全局光照和光线反射模型非常复杂,但我们仍然可以通过在渲染的过程中假定部分参数来获得理想的结果。现实中,天然土壤表面对光线有着非常不均匀的反射和散射能力。这种类型的物质表面拥有的丰富纹理能够将射入的光线在颗粒边缘进行数次反射,并在光线不断折射和被吸收的同时产生无数的微阴影。在反射性更强的(如:雪、沙、岩石、及砾石等)地表环境上,光线虽然会以近似的方式进行反射和散射,但表面纹理的不同导致很大一部分直射光会再次反射至周围的物体表面。先前版本的游戏中,环境表面均被赋予了:反照率、粗糙度、微常态、金属量和透明度等渲染属性。透明度参数负责吸收部分直射在物体表面的阳光,以便实时协调动态全局光照的材料参数,并在阴影,反射和光散射的存在下呈现逼真的画面。与现实世界中的大多数情况一样,我们将游戏中介电质的折射率标准设定为4%来模拟介质的色散现象。但是如果能够直接设定模型几何外的反射率(表面反射而不是散射光的能力)和可见性(周围微小物体表面可见光的百分比)等参数、则能够更准确的展现物体表面的特性。
效果图对比(上新下旧)


虽然图形引擎Dagor 6.0已经允许我们将这些参数引入计算模型中,可出于技术(客户端体积)和大量环境纹理无法适配新引擎等客观原因,这些精美的环境细节未能出现在游戏中。此外,透明度贴图有时还会导致覆盖草丛的山丘在阳光的照射下呈现出及不自然的伪影。
效果图对比(上新下旧)


因此,在Dagor 6.5引擎的版本更新中,各种表面的纹理元素都将受益于更加可靠的反射效果呈现出更真实的样貌,我们引入了微阴影来表现物体表面复杂的光线细节。这些新算法完美的契合了创建War Thunder游戏地形所使用的 位移贴图技术。另外,我们还在本次的引擎升级中更新了所有类型表面的环境光遮蔽,从而使游戏环境中的地面和物体风貌得到了显著改善。
效果图对比(上新下旧)


无论是作战地点中最小的鹅卵石还是巨大的岩石,其表面纹理都能可靠的反射光线并产生逼真的阴影。这些微反射和微阴影在全局光照系统中相互作用,一同在War
Thunder 中呈现出更加真实的地貌环境。结合地表样貌和场景物品,水坑、泥土、履带痕、沙地、雪地的视觉表现也均得到了提升。
效果图对比(上新下旧)


在接下来的开发日志中,我们将继续向大家介绍与Dagor 6.5 图形引擎相关的更多炫酷特技。请记得时刻保持关注,不要错过最新消息哟!

War Thunder 团队 & WT 情报组