游戏、原神、虚拟资产

gta5的升级版:也就是关于射击游戏的一些看法:各种各样的载具:上天入地下海以及其它,也就是对这些现象编程的载具,每个载具都可以改装:就是载具各种部位的改装,贴图,甚至可以贴成痛车,每种载具都可以衍生出相关的载具服务:比如运客服务,运货服务,清洁服务等等,玩家都能参与这些服务换取游戏货币;人物相关:武器,服装,装备,首饰,面具,设备(手机,隐形望远镜)等等,与人物相关的物品可以自由组合,比如服装:免费服装的自由组合:样式,颜色,图案;付费服装的自由组合:样式,颜色,图案;买一件服装相当于买了n件服装:这件服装可以自由组合,当然拿现金付费后,还得拿游戏货币去相关商店购买并自由组合服装,以此类推就是人物相关的配件物品的多种多样式的自由组合;特殊设备比如手机:里面有各种各样的功能:金融功能,生活功能,社交功能,传统功能:比如可以在里面淘商品,还可以在里面上网聊天,刷长、短视频,看博客等等手机里面的功能服务可以多细想;再比如VR设备享受各种各样的虚拟现实服务,AR设备享受各种各样的增强现实服务,MR设备享受各种各样的混合现实服务,金融就是各种各样的金融服务,商贸就是各种各样的商贸服务,衍生各种各样的仓储,物流,运输服务;然后还有各种各样的城市服务:吃,穿,住,行,玩的各种各样的服务,玩家要么享受服务,要么进行服务赚取游戏货币,这是角色扮演的各种各样玩法,然后玩家还有各种各样的项目参与感:比如干一票也是一个项目,这个可以多细想,也就是任务了,这种任务是多职业式任务,而不是一般冒险任务;冒险任务相关可以去冒险者公会领取;多样的感觉设计体验,也就是各种各样的角色扮演要有感觉,有作为服务人员,享受服务的人员的参与感;多种多样的互动设计:上面说的涉及了很多互动,互动设计实现应该有点困难;但是现实中有做到吗,有吧,所以既然能做到的好像不是问题吧。然后就是涌现式设计了:感觉这块产生bug好像会多一点;远程对应的是近战,近战也是一个大坑,近战辅助远程的话,近战可能作为一种特殊环境下特殊刺客行动;这些东西可能也只是作为游戏原型;更好的游戏应该是用户全方位的对这款游戏进行加工,比如制作相关工具方便用户加工,比如用户利用增加物品工具上传图标,贴图和模型,设定参数,然后这件物品就融入物品系统了,以此类推就是用户可以扩展游戏的方方面面,相关的方方面面的工具方便用户加工,节省用户注意力开销(效率越高越好);制作这款游戏的时候应该想好要用户加工,那么就应该少放不能互动的各种各样的事务,情愿少一些和空旷一些,用户好对这些少和空旷进行加工处理。然后就是卡卡西比特传播了。
ip也有总ip和分ip的区别,分ip就是个个ip产品,个个分ip映射到总ip,形成ip影响力,也就是ip矩阵,而且ip要让用户好识别,有吸引力,分ip的影响力映射到总ip上,总ip最好容易记住,总ip有其ip定力,不随时间变化,人家从各种未来分ip上偶然看到总ip,因为你总ip已经有影响力了,所以这是总ip映射到个个分ip上,总ip最好容易记住,总ip有其ip定力,不随时间变化,人家从各种未来分ip上偶然看到总ip,因为你总ip已经有影响力了,所以这是总ip映射到个个分ip上,也就是总ip有影响力,就能吸引潜在用户使用分ip,总ip有且只有一个,百年不变,用户在ip矩阵中不断流动,总ip也不要本地化,全世界有且只有一个
商品的卡卡西比特流辐射:比如,平台(抖音)上的每个用户都可以挂平台电商(抖音电商)上的商品,然后获取一部分佣金:用户a在用户b主页上看到了这件商品,好奇逛了一下商品详情页,然后感兴趣购买了,那么买的这一份商品的引流费也就是佣金给用户b,也就是人人都是电商,用户b什么也没有他也是电商,所有用户都是电商。细节:用户挂电商平台的商品自由度高,也就是电商平台所有商品用户都可以挂在自己主页上,只要他想挂就可以,另外个人主页上可以单件单件挂商品,也可以挂一个个商品合集,个性化,用户自定义,各种自定义,比如这个商品图片形状,可以挂官方设置的,也可以用户自己设置,挂在主页上的商品图片是比特,那么围绕图片描述的是元比特,图片形状就是其中一种,还可以给图片带个帽子,也就是挂件,显得更好看,想想还有什么,比特元比特的过程,自定义需要高自由度,自定义参数越多,自由度越高。这种算是一种卡卡西比特流吧,再举个例子:卡卡西元比特流,也就是为商品图片进一步赋能,当然不是简单赋能,比如对图片进行文字加工,用户a逛用户b主页点进这个商品,首先弹出用户b的文字加工,比如一段小故事,或者单纯吹这件商品,又或者毫不相关的一些内容,或者又是进行声的加工,比如一段音乐,可以多想想,也就是视觉,听觉,触觉的加工,触觉可以做个galgame剧情等等,视觉比如点进用户b主页上的商品,弹出用户b的一个视频,可以是认真描述商品和感想的,也可以是一段视觉特效,总之可能性非常多,毫无相关的内容都行,用户b喜欢怎么描述就怎么描述。卡卡西比特流和卡卡西元比特流想想还有什么,比如用户反馈,用户作为生产者生产出了一个问题或者一个需求,是不是应该关注一下,用户的需求能不能实现一下,也就是卡卡西比特元比特流的强化,另外一方面是关于供应链的看法,感觉有合作和对抗吧,可以找供应链完善的企业进行合作,其实相当于你做了渠道供应,人家为你打工,自建供应链可能只是为了保证冗余和突发情况,而且你在国外,那是人家的地盘,合作应该大于对抗。好像还有用户虚拟资产也可以借卡卡西比特元比特流进行赋能。各种平台都可以进行卡卡西比特辐射,自由度越高,涌现式设计效果越强
社区团购,比如美团优选作为智能计划经济的一部分,AI加工程为社区团购赋能,AI是智能计划经济的核心预测套路,工程是为了个性化和其他元比特衍生出来的,比如用户借工程轻加工,然后就成为了个性化定制礼物,直接社区团购到朋友家,还挺美的,想想社区团购加AI加工程还能有什么,AI的重要任务是为了保证新鲜率和提升新鲜率,除了新鲜率还有什么,可以细想应该还有不少,比特到元比特的过程;各地区AI预测套路不一样,因为环境不一样,人口,习惯,季节,各种气候的综合气候等等;生产商也可以直接抢中介一部分生意;保证新鲜率的同时也降低了各种成本,也就是新鲜率上的全节点估计;最高的成本是信任的成本和渗透的成本;大中介变更大的中介,小中介去中介化了,估计会有超级实体店对抗社区团购,但是如果把握好信任度和渗透率提高,这个就不太好说了;有了AI预测还可以从城市链接到农村,或者链接到小作坊,小作坊复活,链接特殊商品;农村的去中介化,一定程度上可以减轻农民的痛苦,就怕地区大哥有自己的规则,此山是我开,此树是我栽;说的农民是自己种地的,不是雇人种的那种
疫情导致全球供应链打结,导致各方面需求下降,各方面销售渠道短路,商品或服务卖不出去就被迫裁员,就影响服务网流量变现,但是这么多人下岗,闲着也是闲着,打打游戏不也挺好的么,所以游戏业务反而还是一个可观的现象吧,b站,抖音,up主都受到了流量变现的影响,也就是钱不好赚了,打广告的可能多的是像游戏业务这样的,大面积失业人员链接的领域,比如知识焦虑领域,所以就有大量人在贩卖知识焦虑,职业焦虑领域,就有人大量宣传环境不好来获取流量,知识焦虑,贩卖知识,职业焦虑,贩卖焦虑获取流量,反而在大环境下混的风生水起,,其次还有不少领域不太想说:比如盗版........b站,抖音虽然不好流量变现了,但是在大环境下也更好更多的链接了用户,可以释放用户想象力,方便用户加工,大环境下也有机遇,技术积累是一方面,业务别盲目扩张吧,还没出现经济或金融危机,这两年有可能爆发,也就是最困难的时候还没到呢,但是经济、金融危机对游戏业务有什么影响,总不可能打不起游戏了吧,这太让人难以想象了,但是做技术积累和不盲目扩张是可行的吧,不盲目扩展不代表不吸收信息差,比如技术人才是吸收信息差的一种方式,有或者通过其它渠道很快的得到技术积累,也就是花钱买时间成本,这个可以多细想啊
国外基础设施是不是不太完善,导致供应链不太成熟,然后影响了电商直播的效率,国外什么是成熟的,感觉这是一个比较好的问题,较为成熟的事物更容易利用互联网产品为其赋能,国外互联网是成熟的吧,那么链接人,可不可以创造虚拟资产呢,比如模拟现实的一系列虚拟资产,比如各种设计的虚拟资产,再比如做实验,实验也可以搬到虚拟中模拟,一系列实验/研究的虚拟资产,比如火车运营上各种节点的模拟,作为现实的参考,也就是火车运行等等各种虚拟资产,然后类推就是运输上的各节点虚拟资产,再比如模拟大自然的虚拟资产,火山喷发,沼泽,瘴气,气候等各种各样的虚拟资产,还有各种事故的虚拟资产,再比如一个城市从无到有的发展过程的虚拟资产,再比如一个金融体系发展过程的虚拟资产,也就是现实中存在的都可以进行模拟从而实现某些目的,这些模拟服务也就是虚拟资产了,这种还是比较有难度的,还有没有难度的,链接全人类创造的各种各样的虚拟资产,虚拟资产加速释放了人类想象力,AI加工程为释放想象力服务,这种模拟服务还可以创造,模拟相当于另外一个世界,这个世界和现实世界有异同,异的地方可能是创造或者新思路等等,也就是发现了很多新点。同的地方可以做参考,还可以作为其它服务;ai加工程解放人类,人类除了释放想象力,还能释放什么呢;一个化学实验反应就是一种虚拟资产,那么就会出现无数中化学反应的虚拟资产,做这些资产的个人或者企业可以为需要的个人或组织服务;一个逻辑电路也是一项虚拟资产;虚拟资产感觉应该全方面降低了社会成本,比如:设备成本,事故处理成本,纠纷成本,管理成本,各种资源浪费的成本,最大的资源是人,所以节约了人的成本,成本的下降又导致各种综合的加强,比如人的综合能力加强,研究/实验能力加强等等
计算机科学家拉里·斯马尔(Larry Smarr)追踪了大约100项健康数据,包括他的皮肤温度、皮肤电反应以及血液生化指标。每个月他都排列出自己粪便中微生物的组成,而这反映了他的肠道微生物系统组成情况。这个领域正迅速成为医学界最有前景的前沿方向之一。有了这个数据流,再加上大量的业余医学调查资料,斯马尔在没有医生提示症状的情况下,诊断出自己患有克罗恩病(Crohn’s disease),或溃疡性结肠炎。外科手术证实了他的诊断。斯蒂芬·沃尔夫勒姆是发明Mathematica的天才。这是一款智能数学处理软件(相对于文字处理软件)。作为一个痴迷数字的人,沃尔夫勒姆将他的计算能力用在了1700万份与自己生活有关的文件中。他处理了自己25年来收发的所有邮件,还记录了13年来自己每一次的键盘敲击、通话电话、脚步移动、在家中和办公室里的不同房间穿梭的轨迹以及出门后的GPS位置。他追踪了自己写书和写文章时修改校订的次数。借助自己发明的Mathematica软件,他把自我追踪变成了一种可以展示几十年来自己日常生活模式的“个人分析”引擎。有些模式是难以察觉的,比如他在分析自身的数据之前并不知道自己在一天中什么时候效率最高。设计师尼古拉斯·费尔顿同样在过去5年里追踪并分析自己所有的邮件、信息、脸谱网和推特上的帖子、通话以及旅行记录。每年他都生成一份年度报告,将前一年的数据结果形象化。2013年,他总结道,自己平均每天有49%的时间是高效的,但星期三效率最高,达到了57%。他的独处时间占总时间的43%,睡眠时间占总时间的三分之一(32%)。他使用这份定量综述来帮助自己更好地记忆曾经见过面的人的名字。在量化自我会议上,我们看到有人追踪自己的习惯性拖拉行为、喝咖啡的量、警觉程度以及打喷嚏的次数。老实说,任何可以追踪的事物都有某个地方的人在进行追踪。在最近的国际量化自我大会上,我提出了这个挑战:让我们想一个最不可能测量的事物,看看有没有人在追踪测量。于是我询问500名自我追踪者:“有人追踪自己指甲的生长状况吗?”这看上去十分荒唐,但还是有一个人举起了手。更微缩的芯片、更强劲的电池以及云端连接激励了一些自我追踪者尝试时间跨度很长的追踪,尤其在健康方面。大多数人每年去医院检查一次身体的某些健康指标就不错了。试想,如果看不见的传感器每天都测量并记录你的心率、血压、温度、血糖、血清、睡眠模式、体脂、活动水平、心情、心电图、脑功能等,你会得到关于每项指标的上万个数据点。你能掌握自己一年中各个时间段、各种状况下的身体数据,包括放松或压力大时、生病或健康时。几年后,你就能精确地了解什么是自己的常态,即指标水平在其中波动的狭小范围。在医疗中,常态是一个假想的平均状态。某人的常态并不适用于另一个人,反之亦然。平均的常态对具体某个人来说作用不大。然而,通过长期的自我追踪,你会得到个人的基准水平,也就是你的常态,当你感觉不舒服或想用自己的身体做实验时,这个常态会很有价值。不久的将来,一个极其个人化的身体记录数据库(包括完整的基因序列)可以用来打造个人治疗方案和个性化医疗。科学能够通过你生活的日志,为你专门生成治疗方案。例如,家里的一台智能的个性化制丸机能够完全按照你当前的身体状况把药物进行混合。如果早上的治疗减缓了症状,系统还会调整晚上的剂量。互联网是世界上最大、最快的追踪机器,任何接触到互联网的事物都可以,且都会被追踪。互联网想要追踪所有事物。我们将不断地追踪自己,追踪朋友以及被朋友、公司和政府追踪。
电商直播:电商加直播,也就是说电商属性加上直播属性咯,那么直播比特,直播元比特,电商比特电商元比特,也就是用户能在直播页面购物,即便不用AI加工程回归到初级制成品,那么也应该有直播电商个性化定制页面吧,有这种工具让用户加工,比如商品ui,价格,图片形状,字的加工,个性化表情包等等,这种个性定制直播页面,电商就用该页面做活动,活动也是比特到元比特的过程,也就是活动的加工,比如先剪辑视频做节目,然后在直播时放这个录制好的节目,参考原神周年庆典,原神前瞻好耶好耶等等这种可以借鉴节目的一切,还可以借鉴到国外吧,你做活动连国内外节目活动都不看我看悬了,想想比特,元比特的过程…购买商品的用户,在直播里面看了想买商品,直接在直播页就能买,元比特:购物车,评价系统,收货地址,商品详情页,商品更改动态页等等;节省用户注意力开销,方便用户购物,提高交易率;个性化电商衍生个性化电商所有节点,也就是这个直播所有页面的个性化;购买商品的用户也是产消者,比如经过用户加工的链接比特;让用户进行深参与,轻加工各种整活
淘宝链接了商品(链接人),b站抖音链接了内容(链接人),人工智能的智能推荐能不能链接人的衣食住行和娱乐,比如给用户推荐他喜欢的食物,游戏,玩的地方,喜欢的平台,喜欢的方方面,而且他喜欢的方方面面,这些方方面面经过人的参与也产生了数据,可能也产生了价值吧,怎么把这些产生的数据收集起来做精加工然后变成一项服务,服务给需要的人或商家,原神链接了人的文化,交流,想象力,可能人工智能也依赖于基础设施的完善,不知道人工智能的基础设施完善了没有,比如车,在车上布置较多的收集数据的微型设备,然后可以分析开车的人的行为数据,把这些数据加工之后可以作为服务卖给保险公司或其它感兴趣的公司,这就有个问题了,就是把人简单数据化了,人是复杂的,你把他简单数据化,是不是对人的不尊重,是不是某种意义上的“愚蠢行为”,有没有法律去保护人的权力,有没有相关的行业规范,还有给予人的解释权。与人互动的一切物品吧,应该都能收集数据,可能连椅子也能收集人的数据,目的是为了更好的服务于人,这些数据有种可能性,就是与医疗方面进行互动,就是人工智能是服务于人的,人工智能不是用来解释/限定人的……
未来会不会出现智能计划经济,收集数据并对数据加工然后做计划,然后收集这些时效性计划还能提炼成规则,比如,有计划的配送蔬菜水果和各种商品到某一地区,车辆有计划的进行配送过程,不过配送的车辆应该先按需定制标准,这样运货换货方便提高了效率。也就是收集数据,加工这些数据能成为计划经济的一部分,目的是进一步提高效率,提升精确敏感性,降低无意义损耗和社会管理成本。能做计划并有效运行的应该算计划经济吧,计划经济应该有时效性,从各种计划经济中提炼的规则时效性应该更长…智能计划经济应该是一直变化的计划经济,提炼出的规则较为不变
特殊的环境造就特殊的行为习惯(如活动),行为习惯造就了特殊的精神和物品(想一下祭祀掌握的精神和物品,祈祷敬畏神,祭祀物品)这些经过时间渲染就变成了该企业的特殊文化,公司的原初职工受到文化的洗礼(与文化同在),公司的新鲜血液(新人)也受到文化的影响,也就是文化驱动了人,人驱动数据,数据驱动企业,也就是为公司赚钱,公司拿出一小部分的钱用于维护环境和不断改善/改变环境,这样就形成了一个闭环。因为文化影响人的方方面面,这里我先说文化影响了交流,不同的文化肯定是不一样的交流,交流影响了想象力,想象力影响创造力,创造力影响万物力,这样就又是一个闭环。也就是企业文化最好留下巨大的交流和想象的空间(空间力)。企业文化我就拿个例子,企业核心精神,比如,发现光,其实我觉得有些企业文化就像喊口号一样,太普通了,为啥,因为大家都在用,经过时间的洗礼,员工理解成其它意思了,就变成了不可名状的一种东西,就变成口号了,喊过就忘记了,看一眼就忘了。大家都在用的也就是口号了,没有特殊性,唯一性,没有新鲜感,较难刺激激活员工大脑,所以企业文化精神方面要留下空间力。发现光,这个很少有人用,也就是没有经过时间洗礼,至少大部分中国人不知道,那么也不可能一开始理解成其它负面的意思,这三个字,我感觉是给人留下想象空间和交流空间的。
主词条:发现光。副词条:人之本质是光,在相互接触中能感受到他人的友善,宽柔,也看到了强烈的光,本以为那是特定人特有的,以为那是独有的光,但并非如此,虽然大家各不相同,但每个人都有可能性,都能让体内那簇光更加明亮,而那簇光又由后继者继承变得更加有力,人们就是如此联系,朝着更好的方向前进。企业核心精神具有必然性和唯一性,发现光就具有唯一性,必然性受到企业文化、环境的影响。也就是你是什么样的企业,就生出什么样的必然。人不是资本也不是成本,人不满足资本的积累,也不满足成本的不变,人更像是核心驱动力,原初动能,创造出的事物更像2的n次方,所以人是光。把人当作光的公司是文化驱动型公司,那具体长什么样呢,我就说一点啊,比如,公司关注员工衣食住行,娱乐,学习等,比如关注吃的,那就要生成一个特定环境,也就是公司别摆什么零食之类有害健康的,多摆点水果之类的有益身体健康的,然后制定计划或标准,教有需求的员工做饭,安全常识之类的,就是有些员工可能在日常生活中,用公共机器,洗衣机什么的,把内裤也丢进去了,然后染上了什么病之类的,所以要教一些安全常识,避免不必要的风险。还有住的方面,公司应该要稍微了解城市哪些地方能住没有甲醛之类的,避免员工莫名奇妙出问题,然后影响公司方方面面,其实间接造成大量沟通和管理成本。
比如发现光这个核心精神,就一千个读者一千个哈姆莱特啊,每个人对光的想法肯定不一样,而且不仅要发现自己的光,也要善于发现他人的光,你有想法了就去交流,然后丰富自己的想象力,进而尝试分享或创造。比如光动漫化,是一个美少女形象,然后衍生出这个美少女的故事,漫画啊,文本,手办啊,就是从想象到创造再到万物的过程,核心精神可以细想,应该能想出很多。比如公司不止有核心精神也有副的,可以在故事中,漫画中表现,比如传达副精神:真实,真理,勇气,友情,爱心,诚实,知识,光明,希望,纯真。还可以动用组合这个思想工具去创造更多。看吧,核心精神随便举一下就能衍生出很多,公司核心精神发现光只是公司一方面,公司还有其它很多精神和物品,还有很多积累出的东西,都可以进行衍生。
假如企业文化发展很多年了,最好不要大刀阔斧的修改,那已经是企业基因的一部分了,经过多年的沉淀,已经渗透进企业全方面了吧。就像一个人,身上也有看似过时没用的基因,但是未必没用或者过时,假如去掉这块基因,会不会突变,大概率是不好的突变所以该保留的也要保留,也算文化印记了。举个例子,b站,游戏鬼畜动画mad,在b站早期挺火的,后面b站上市后,加了很多与二次元无关的东西进去,也就是b站大众化了,有段时间好像要砍掉mad,因为涉及版权问题之类的,但是b站发展史和youtube是不一样的,youtube发展是因为国外有较为完善的法律,规则,保护相关版权,大概率是美国的规定,但是日本本土可不一定承认这些规定,也就是youtube那一套是在美国环境下玩的,youtube和b站发展史就不一样,youtube是美国的产物,b站是中国的产物,b站有mad的基因,你把mad砍掉后,就怕突变,或出现蝴蝶效应,大概率是不好的影响,所以最近两年b站又开始有一些相关比赛了,17年是真的想砍掉……企业文化可以加精神/物品进去,加的时候也要慎重对待,加之前要先进行设计,各个方面考虑全面后再加进去,另外也可以对以前的企业文化加上副词条,也就是对以前的文化做与时俱进的解释,这个肯定要好好想想了……
互联网是互联网的基因,人工智能是人工智能的基因,互联网的环境和人工智能的环境肯定不一样,也就是互联网企业发展人工智能,首先脱离自身环境文化,也就是互联网身上一部分从该企业脱离出去,形成人工智能的环境和文化,投资其它新型企业不一定就能拯救自己了,也就像一个人老了,你只能延长寿命,你不能逃过一些定律吧,除非企业脱胎换骨,就像顿悟一样,被你投资的企业也是有想法的,好吧,这个让你投资了,下个你就不要投资了,投资的这个也是有时效性的,但是也得承认投资比收购高明一些,投资收购不在于投资收购本身,在于获取信息差,就是获取那些经过积累有价值的东西,技术积累啊,各方面的经验啊等等,为啥炒股容易当韭菜,就是因为信息差,你不掌握相关信息,金融创新比it创新快一些,金融指标会增加,改变,或没剔掉但实质不重要然后你睡了一觉,然后就变了,你没这方面消息安然入睡了
为什么不能出现通用内容,通用直播,通用用户,就是用户注册可以一次性注册到多个类似平台上,用户发布内容可以一次性发布到多个类似平台上,用户一次直播,多个类似平台都展示了相关直播的内容。其实平台还是涉嫌了垄断,垄断了内容,用户,直播,进一步加深了马太效应,问一下,马太效应是必然的吗,有没有马太效应的反面,感觉净化垄断越彻底,马太效应应该越弱。还有个关于游戏方面的想法,原神做的很好,挤压了其它游戏的流水,以后可能要么制作原神这么体量大的游戏竞争,要么做小而美的游戏进行资本积累(那可能需要花很多年,对比米哈游花了多少时间,只会比米哈游更长,因为米哈游是在其它游戏商集体稍微摆烂情况下填补手游好游戏空白,还有游戏文化带来的交流,想象,创造,万物),要么可能要进行较好的金融创新,持续不断的为游戏公司注入资金达到比较大的体量对标原神,而且不干预游戏公司决策。可能游戏也会出现不要挣快钱的想法,你有那个想法肯定会干预游戏决策,进而影响游戏方方面面,要么研究下细分领域,要么学原神,它走5步你走1步看有没有用,要么等技术突破…
世界总是前进的,变化的,也会有各种新东西出现,未来会不会出现各种提高生产力,傻瓜式操作,释放想象力的东西出现,比如,出现适应变化的标准动作库,标准模型场景库,标准特效库,有相应供应商,标准XX供应商/开发商/发行商。就是这一个或一套模型适合哪种标准动作和特效,当然也可以自己去调标准,然后直接用就行了,适应变化就是,比如回旋斩这个动作,延长帧或者延长进度条,然后就变成了回旋二次斩,在这基础上又加个新帧或者进度条,横先闪斩,当然这个是特效,就是在回旋二次斩后面的一个稍微延迟的特效,或者动作与动作能够衔接流畅,这也是适应变化的一种,也就是回旋斩能够衔接竖斩,肯定要调参数,就是调这两个斩的参数,或者智能化,就是自适应,不需要人为调参。标准也是规则的一种,然后按照这种标准建立各种东西人人都能用。标准里面有各种小规则,满足了一定程度的组合小规则,那么就能通用了,比如人,猫,鱼之类的,人人都是艺术家啊,二次元斩延长帧三次元斩,建立一套参数标准,动作需要哪些参数就点亮哪些,建立标准协会,对标准增删改查,同时也不允许垄断标准解释权
有没有一种可能,就是满足数学规律的问题,直接做一个该数学式子的容器,服务器加载常用的已加工计算资源,比如,斐波拉契数列容器,出现斐波拉契数列问题直接调用该容器,不是连算法这步都省了,也就是常用的数学规律都设计一个相应的容器,那么计算的时候不是递归,或循环计算,只是调用一下容器里存放的内容,这会不会更高效一点,而且你计算太耗电了,也就是空间换时间换电费,这是不是节省了计算资源,换维护费,换交换信息费,可能还节省多种可能性费,调用常用数学规律,常用的数字,有没有一种可能,做一个多种数学规律的混合容器,里面都是常用的数字,还可以有动态容器,相同计算规律的数字直接填入容器里,方便下次调用,随着数据积累,那么容器发挥的作用越来越大,也就是特定环境下生成特定数据,特定数据存放在特定容器里
规则好像挺重要的,比如鸟群,有只带头大哥,然后每只鸟和周围鸟保持一定的距离,还有蜂巢之类的,好像万事万物是由规则构成的,眼睛不管走到哪都看得见规则,我猜消息队列也是建立规则之上,按照规则运行,各个学科,学的内容也是在学各种规则吧,ai可能是研究脑神经的规则,那么世界上有各种各样的规则,这些规则能不能运用在自身专业上呢,还有能不能对各种规则加以提炼,精加工,组合,然后形成全新的规则
拉马努金是不是把原有的数学公式进行组合成一个新的公式,就是发现这个式子具有规律性,然后就顺便写下来了,我就随便一说……拉马努金自身肯定在数学领域深耕了很多年,积累了大量数学模块,然后才能对式子进行有效组合,因为要先知道了解式子才能组合吧,你都不知道,怎么进行组合呢。然后还有一种情况,就是组合的破后而立,也就是拉马努金对原有公式,或者自己组合的公式,把这个公式看成个点吧,把这个点打破了,破了,然后破后形成全新的点,这种全新的点,你看不见这个点有其他点的影子,也就是这个点不是组合而来的,但是你能隐约感觉到有其他点的痕迹,就是在组合上,你不会发现他是简单组合而来,这种全新的点可能是一种深度组合,没有其他点影子,发现不了,隐约能感觉到其它点的痕迹,而且有可能不是其它点的痕迹,还可能是其它点的反面的痕迹,这应该就是顿悟吧,也就是可能是正面顿悟,也有可能隐约的痕迹是一种或多种点的反面,反面顿悟。然后可能多数情况是留有正反面点的痕迹的顿悟,而且还可能抹除痕迹,也就是对痕迹不断的改进成看不见痕迹,然后量变到质变,变成了无痕迹,它还是有痕迹的,只不过是看不见的痕迹,只能通过历史记录证明它存在的痕迹
至冬 斯拉夫发展史
水国 英美发展史
火国 拉丁美洲发展史
须弥 埃及、希腊、古波斯、印度这一块地区出现的各民族相互征服、融合的文明史
坎瑞亚 挪威,瑞典、丹麦这一区域的维京发展史,维京除了维京海盗,更为重要的是维京商人,当年是波罗的海和黑海的贸易组织者,也曾风光一时
须弥结合了拜火教,犹太教,基督,佛教,伊斯兰教众多诸教,泛伊斯兰文化圈,阿拉伯最强盛时期,宗教特别包容,是附近国家模仿学习的对象,整个地中海是它的内湖,经营丝绸之路,地中海贸易,西到葡萄牙,西班牙,东至印度边界好像。基督教在当今世界上有教徒20亿人,佛教7亿人,伊斯兰教20亿人左右,犹太教起源于拜火教,基督教起源于犹太教,好像很多宗教,拜火,道教,儒家,佛教有古印度梵文经典的影子,说的不对的话就当我乱说了吧
水国格局大一点就变成盎格鲁撒克逊人发展史了吧
日耳曼人在山中自由惯了,所以自由是他们的习惯,也是他们的文化,也就有了精灵这类的衍生文化,盲猜一波,龙是不是代表权威,是自由的敌人,所以西方的龙是邪恶的,我打字一般不百度的,随便说说……
雷电将军,幕府和天皇的结合体,神的代言人,让现代迷茫的日本人体验了一把找到了根上的感觉
既然找不到根,那就转到名上,总要有一个支撑点,这也是来源于历史上长久的文化支撑点,所以大量日本人迷茫了,想出名不容易啊,又有几个人日本人达到名的追求呢,日本又经历过泡沫经济时代,生育力又低,现在又面临通通胀压力,日本人对名的追求又变得更加艰难了呢
日本人在艺术上的强表现力,隐藏了日本人对名追求的渴望,艺术表现力是对名追求的衍生文化
当社会整体对名追求达到一定程度的时候就出现了物极必反的局面,也就生出了躺平一族,宅文化孕育而生,也就是追求名而不得,失意,进而讨厌社会对名的追求或者无感,达到了人生中无我的境界,也就是求名的反面变成了躺平,然后结合当地社会环境衍生出了宅文化,中国人觉得这玩意儿挺好,也是挺喜欢的,然后到了当地就变为当地的宅文化了,两个宅文化在当地社会环境渲染过程中,渲染出的宅文化变得不一样了起来
内容是基于文化的内容,还是自己琢磨的内容,可能会有区别,文化暂时分为显文化和隐文化吧,显文化就是显而易见的通俗文化,基本上大家脑子里有概念或者印象,隐文化也是属于流传已久的,但现代很少提及的,被保存下来的文化,习惯/习俗/传统/文化都叫文化,它们可能只是时间上和地理范围上有差异,并不代表习惯/习俗就没文化高级了,比如有的习惯习俗在现在很流行,可能会跨度个二三十年也是正常的,习惯、习俗应该排除那些一两年热度的流行词什么的,一个地区的行为习惯,经历二三十年甚至更长时间,该地区都有这种习惯可能就是习俗了,然后跨地区都有这种习惯,经历了百年也有可能,可能就是这几个地区的传统了......也就是文化是经历过时间考验过的,也是大家比较认可的东西,这种东西可以是精神、物品、行为习惯等等,比如信仰,有信念、有信仰物品、有特殊活动。有没有一种可能,野蛮人的时候,信仰起到了团结部落的作用,因为收集水果,打猎可能每天只花3,4个小时时间,其余时间都是在玩,某种意义上这可比现代文明多了....那么剩下时间在干什么呢,编故事啊,也算祭祀任务的一种吧,大家围在一起,听部落人员讲故事,信奉神明的部落自然会讲到神的故事,大家也就有了交流的需求,这可能是最初的社交关系,可能也是本质社交,社交可能就是一种交流,也就是不管你是在游戏里交流,还是在平台上交流,b站,知乎,抖音啊等等,本质上还是交流,有了交流就会有想象,或者说对神的补充吧,神的补充权是否掌握在祭祀手上不知道,可能的情况是部落人员对神的定义添点料,祭祀觉得这个料不错,于是就记录了下来。部落成员交流后加深了彼此的信赖感,有的还碰撞出了友谊的火花,爱情也是可能的,因为大家能交流的地方太多了,办事效率也可能提高,因为你肯定不想一个整天和你在各方面有冲突的人合作吧。
有了故事,有了信赖,有了友谊,有了很多东西....那么大家可能更团结了,也可能更愿意服从命令听指挥,也就是打个猎,我们也是有计划的,也是事先想好怎么设置陷阱啊,怎么驱赶猎物啊,用什么猎杀方式等等,你可能会说,部落会考虑这么多吗,好像是的,他们可能考虑的多得多,比如部落的管理,部落的立规则权,部落的习惯法(阿富汗目前还在用....说明还挺好用的....),还有存储食物啊以及部落的福利.......这可能也是来源于神的赐福,因为大家经常讨论神,每个人对神的想象有所不同,大家共同讨论,然后丰富了大家的想象力,也就是脑袋里能装的东西更多了,这种能力越来越强,对神的各种描述或者规划,这套东西套在人身上可能也是能用的.......其实我想说,基于文化的内容,以此内容创造的游戏,可能更稳,也更为大家接受,文化越多样性,该游戏也就越稳当。但有一个核心,就是游戏是有趣的。以文化多样性类比,还有生物多样性,多样性越复杂,生态也就越复杂,生态系统也就越有活力和生命力,抗风险能力越强。还有就是交易需求,也就是在同一个地区,大家的交易需求远没有在不同地区那么强烈,不同地区之间的交易也就形成了贸易网络,这个网络变得成熟也就是市场了。其实我们也知道,不同的环境造成了不同的行为习惯,不同的习惯造就了不同文化和经济模式,这些不同又影响了政府政策的制度。也就是文化影响社会活动,经济活动等等。也可以说文化影响人类的一切也有可能....文化也影响了交流。米哈游可能就是如此吧,它不止是基于内容的游戏公司,而是基于文化多样性创造内容的游戏公司。带有文化多样性的内容,在全世界可接受度比较广,也就是较为认可,毕竟有的还是老外的自家文化,其实也有个很浅显的道理。就是我对别人文化感兴趣的同时,我也自豪于自家的文化,然后我两交流,这种交流方式可能更好,也可能更能碰撞出奇妙的想法。而不是你有文化,然后我两只交流你家的东西,这就有可能出现交流的不对等。也就是单一文化和多样性文化,全世界更容易接受多样性文化,更对多样性文化感兴趣。文化多样性使得交流意愿更强烈,互相交流,想法碰撞,然后就有了二创,当然,二创也少不了官方的支持,有了支持,二创也就更为激烈。
也就是我想表达,文化影响这款游戏的方方面面,周边,活动,二创,交流等等,我觉得首先影响的是交流,然后是基于交流的想象,然后是基于想象的创造,然后就出现了万物....最重要的是文化内容,然后是交流。这就很像祭祀了,比如就是我先开个头,然后发挥大家的想象力,然后我来记录,然后有时我听多了也会来点灵感这样子。然后我们就有了强大的精神凝聚力,然后我们会想象,会制定规则,会制定计划,会建立国家、或者公司。可能也就是先有想象再有创造吧,脑袋里面如果不装点东西,那么如何创造呢,不装点东西又怎么进行有效的组合呢,你总不可能对着老天爷喊一句让我凭空想象,让我创造,听起来就觉得不靠谱,总之不是凭空想象比凭空想象靠谱一些。原神我是玩过的,各方面比较综合,单拿一方面可能并不算非常优秀,但是综合来看,优势很大,特别是基于文化多样性创造内容这块个人感觉是非常大的优势,还没有哪家公司能做到。
如果要我给喜欢的游戏排个名,比起怪物猎人、大表哥2,生化危机,我更喜欢原神,但是原神在我心中地位没有艾尔登法环,天际线,文明6高,文明6和原神55开吧,我是凭感觉说的,艾尔登法环第一.....但是剧情拉跨,内容还是少了。游戏排名我只是说游戏好不好玩,并没有考虑游戏的交流性,和游戏文化所造成的影响,这并不是一个玩家考虑的。玩家就是看好不好玩。原神有三大点,有内容,有推广,有渠道销售。三点都做的挺好的,比如推广,长时间的推广,给用户可能造成一种印象或者一种较为强大的心理预期,也就是这游戏蒸蒸日上,这游戏玩了不亏,这游戏应该是个好玩的游戏....也就是好的作品还是要宣传的,你不宣传,可能就真的没人知道,而且你长时间宣传,会让人认为这游戏生命力旺盛,然后当人们出现交流,长期交流的时候,这可能就和祭祀讨论神一样,一种类似信仰的玩意儿了,这种方式我感觉和lol长期举办电竞有异曲同工之妙的感觉。但是其实我更想说的是,原神的故事,原神在水之国,主线如果是立法大辩论就更好了,其实英美史,也可以说是一场对法案大辩论的历史,然后出现了很多经典的内容,比如,外部税,内部税,高于立法的抽象原则,天赋人权,人人生而平等什么的。可以说非常的有趣,也就是水神是依法治国,水神被自己制定的规则困住了,就是大法官反而在不少方面比水神更有解释权,水神的权力反而被稀释了,于是水神又委屈又难受,而且常年积累的委屈和难受使得水神精分了,然后水神一分为二,分成了两个,首先是因为水神不少权力被架空了,然后各种利益集团的代表,也就是大法官罗,立法是为了利益集团,而不是为了人民,在水神被架空后,人民活的越发艰难了,即便是水神精分后,一个履行原来的职责,一个则外出了,外出的依然没有办法对抗,或者想不出办法怎么夺回权力,这里不是靠武力夺取啊,不然不符合水神的原则,水神是法神,肯定用法来夺得本来自己应该的职责。
所以外出的水神开始找机会,然后发现了一个较为好的机会,就是水之国发展的很兴旺,但是普通人还是活的够呛的,然后水之国刚好远渡开荒需要人,当然享受巨大福利的利益权力集团肯定不愿意自己冒险开荒的,冒险的一般是利益集团之下的阶级,就包括了绅士,平民,这种平民可能是那种绝望的,本地再也看不见机会的,本地还会饿死之类的人,绅士则是为了找机会发大财,为了活得更好,跻身更上层而冒险,当然风险肯定没有一无所有的平民大,就是可能得些病,或者被原住民所害。当然,在旅行者到水之国的时候,原住民已经屡屡溃败,已经开始和殖民者谈不对等协议了,哎,这就出现了两个重要人物,都是原住民,我在这里给原住民设定是聪明人,懂规则的,会打交道的。一个是原住民a吧,a是支持自己部落的,认为部落有自己的生活方式,在原住民协议上反复周旋,和协议人甚至上层也屡屡试着打好关系,为本部落争取更好的权益,并且对有一整套反制措施。原住民b的理念是融入外来殖民者,享受和殖民者一样的福利,并且试着参与到殖民者的法案中,当然最终目标可能一开始没有,就是b对规则很感兴趣,而且有殖民者导师,而且非常了解规则和规则定义,规则制定,就是他会更具规则为融入派,提供更好的生活
当然最后肯定是参与到立法之中了,也就是有两大矛盾,原住民和殖民者的矛盾,殖民者和母国水之国利益集团的矛盾,之后殖民者通过一系列大辩论让母国大法官很多地方不能再干预殖民地了,然后殖民地有内部立法,b就试着加入,当然最终肯定是,不止从殖民地对立法的辩论,这场深远的影响,更直接影响到了母国,然后也是经历了一系列事件,然后有非常多聪明才智的人参与到大辩论时代中,非常多的人才被外出的神聚集,进而被没有外出的神运用,运用他们的才智,逐渐削弱利益集团和大法官。主线肯定穿插了不少故事,比如穿插一个流浪汉小孩,女孩子吧,在一次偷食物被追赶的过程中被旅行者救下,一开始大骂水神,痛恨这个社会,父母是工人,过劳死掉了,还没积累一些财富,小女孩被迫流浪,流浪中学到了一堆粗话。但是因为主角帮过自己,也会想力所能及的帮主角,比如帮主角找某个人什么的,在途中然后刚好遇到办某事的外出神,然后是外出神帮主角找到了某个人什么的,然后外出神和小女孩相处,听到小女孩破口大骂水神,觉得很无奈很委屈,因为小女孩无依无靠而决定暂时让小女孩待在自己身边,因为水神隐隐发现小女孩似乎有隐疾,但不知道有多严重。暗想会尽力调理小女孩身体。然后水神和小女孩的故事穿插在整个大辩论时代中,小女孩是在殖民地辩论第一场胜利的前一天离开的,在这段日子里,水神也学会了一些粗话,不过一般是默默念,在人前还是正经的。因为小女孩的病情很严重,所以,水神也没有办法,只是延长和减轻小女孩的痛苦。然后就是小女孩去世前和水神的一段对话了,这段对话仁者见仁了,可以是平常的抒情,也可以是比较宏大的抒情,也就是小女孩希望水神和水神带的人才取得大辩论的胜利,改变某些法案。变得对工人有利之类的。然后水神在小女孩墓前,站立了许久,就是从晚上站到晚上吧,中间还下了大雨,小女孩这段全程,水神流泪可以适当发挥,反正最后,天晴了,风景很好,水神闭上了眼睛,想要哭但是又不能苦的感觉就是那种锁住眉头不让哭,然后水神脸上慢慢变化接受了小女孩的去世,内心告诉自己一定会取得辩论的胜利,当然没有内心戏和台词,是通过脸上表现出来的,也就是从闭上眼锁住眉头到锁不住流泪到接受小女孩死亡再到比较快的睁开眼一种积极向上的哭(参考亚斯娜和绝剑的ed片段)。
其实法案大辩论才是精华,小女孩的全程也是对大辩论时代的一种升华,就是要引发共鸣并抒情到位。大辩论这种,有很多东西谈,也就是这种对法案的辩论不是一场决定的,是很多场,辩论了很多场,可能才让母国大法官对于这项法案考虑要不要取消,生成这种影响。这种稍微搜些资料,可谈的不要太多哦。比如殖民地都非常痛恨不离谱的法案和母国派来的各种行政、执法人员,这种背景,也就是很多法案离谱,压榨了殖民地的利益。一个殖民地商人吧,因为某项法案,然后挺而走险走私,然后被抓了,然后去了当地法院,然后被审判,因为当地法院都是当地人,都知道这项法案离谱,也都讨厌,所以母国执法人要求当地法官判罪的时候,法官不在,然后吃了闭门羹,也就是法官找各种理由不判,然后执法人员也不是吃素了,你找各种理由是吧,我就守着你,你总要过来吧,总要判决吧。我一直守着你,然后法官没办法,然后判了,然后根据律法,该搜走私船需要交多少违法案金之类的,然后殖民地走私商人交不起,然后法官就说拍卖走私船上的货物,然后没有一个人去买,大家都对执法人员愤怒,比较团结,然后法官假装没办法,然后根据当地习惯法,这个殖民地商人用1摩拉克斯的代价买走自己的货物,,,,,有趣的事件很多,也就是大辩论时代,构成了美国如今的三权分立,和影响美国很多法律的制定。
原神这款游戏内容算我玩的游戏中数一数二了,但是内容深度一般,也就是思想深度和灵魂深度还可以,但是没有达到优秀,并没有冒犯的意思,拿个对比,死亡笔记我也觉得内容深度一般,就是主角们不是常人,是超人,基本上没人能达到这种能力,当然也不能像主角一样去做某些行为。有的内容有深度,就是你是一个普通人,但是你了解了思想深度后能引发共鸣,你也能去做,了解灵魂深度后,也能引发共鸣,引人思考。如果把原神当作第九艺术,如果原神的内容深度,能做到当今的知名作品,那么就真的是内容深度的经典游戏。原神能不能做到“真实,真理”印象,世界上的名著都是具有这两个属性的,它们真的有深度。即便游戏架空“真实,真理”,游戏表现出对“真实,真理”的复刻,那么这个游戏就是有深度的。现在的年轻人或许还能接受原神的内容,若干年后就不一定了,其实我觉得现在的年轻人远没有我们那个时候单纯,原神的内容深度刚好能符合当下年轻人需求,若干年后就不一定符合了,随着时代进步,不止是年轻人,还有部分非年轻人,也会对内容深度提要求的。除了内容深度,原神这款游戏本身,里面的东西提升空间很大,很多东西可以再精细打磨,密度,质量的打磨之类的。
法即正义,这么一看好像法神是一个较为严肃的神,nonono水神应该是一个善良,内心柔软的神,你看,两眼泪汪汪的史莱姆就说明了一切,反差感就这么突显出来了,水神权力被架空后,因为又过来很多年,水神的子民对水神的印象是尊法,严肃,杀伐果断,法不容情这么一个印象,玩家和主角在踏上水国经历一些事件和当地人随意交谈,得出水神是一个只认法,严法,心狠手辣的这么一种印象(水神已被架空,大法官和利益集团为了自身利益压迫人民,人民活得较为痛苦),但是当玩家和主角接触到水神后,才发现,好家伙,这和传说中的不一样啊,原来水神是一位善良温柔的神,这么设定,形成巨大的反差感,让玩家直呼受不了,水神yyds,是我的老婆......,然后就可以进行衍生了,水神为什么是法神呢,为啥依法治国,因为爱所以想让人民过上美好的生活,因为爱想让人民有公平的意识,因为爱想让人民拥有追求幸福的权力,因为爱想让人民束缚较少更加自由的生活,因为爱想让人民崇尚平等捍卫平等,等等这些美好的向往,水神有这些向往,所谓无规矩不成方圆,水神建立这些规则是为了让人民更容易追求这些美好的向往。当然水神有这些较为宏大的理想,但是水神本人并没有提炼出来,然后水神在与大法官进行立法大辩论的时候, 水神身边的人才,就叫做a吧,a和水神经常接触,也常听水神诉说她的理想,突然一刻,a顿悟了,也就是a根据与水神的对话,和水神共处的那么多时间,提炼出了水神的理想,也就是人民拥有追求幸福,自由,平等,公平等等的权利,拥有这些抽象原则,这些原则高于立法,立法应该建立于这些抽象原则之上,立法是人民共同的心声,而不是某一个小团体的心声。当然除了这些抽象原则,还有很多具体的原则,规则也需要讨论,立法大辩论就是辩论这些东西,比如吧,有个法案明显严重压榨了殖民地(新开辟的地方),
所以这个法案需要辩论,需要取消,人民呼声很高,这个法案是维护一个小团体的利益的,损害了人民的利益,所以要取消,各大报纸,工人,人民,学者,律师,教授都呼吁取消,让玩家有种身出时代背景洪流之下的这么一种美妙的感觉,相信玩家玩过后也会思考一下,有可能还会搜索相关历史资料呢。再比如某个法案维护资本家,压榨了工人,工人失去了自己的声音,这个也必须取消,也要辩论,总之就是,水神带领一系列人才,通过辩论,扳倒了原有的那一波人,水神是神明啊,道理站在水神这一边,你还和水神玩阴的那么肯定死翘翘了,神的力量凡人是不可比的,这是提瓦特大陆的设定........,也就是水神建立规则,规则困住了水神,水神解脱了,重新掌握话语权这么一种过程,而且还对规则添加更多在规则之上的抽象原则等等之类的,也就是经过一系列事件,水神重新掌握话语权,而且又建立了一套水神不会被困住的原则。也就是水神给人的巨大反差感,加上水神的理想化为现实,升华了升华了,然后还有殖民地(新大陆)和土著的矛盾,也得到了解决,枫丹一系列事件结束后,土著中两个关键人物,因为得到了主角的帮助,和主角建立了友谊,然后离别时,一个和主角握了手,说了一些较为感动观众和主角的话,一个非常开心的拥抱了主角,一切尽在不言中啊,然后枫丹事件圆满结束了,也就是水神是善良,温柔的,这片土壤之中也有像水神这样的温柔正义之士。感觉,感情得到了升华,法即正义也得到了升华,法神更不用说了啊,这反差感还不得抽抽抽带回家啊,什么都可以失去,失去老婆不行......
这应该有点内容深度,不怕剧透,这个剧透和你亲自去体验那感觉不一样,你是身处时代洪流下,和剧透不一样,体验差距大,也许还会引起较强的讨论,也就是交流咯
原神水之国故事要是基于立法的主线故事,行政,司法,商贸,金融这些元素围绕着主线展开,感觉这样才丰富,这五个元素相互关联影响推动主线剧情,立法是主线核心,然后五个元素如果时间充裕的话还可以衍生啊,不需要逻辑严谨,逻辑自洽也还是太严肃,只要带点逻辑就行,剧情要具有波动性啊,让玩家的心也随着故事跌宕起伏,衍生就是,比如商贸,衍生仓储,物流,运输,基于这三点衍生相关科技,不是水之国科技发达嘛,你想表达某些行业,然后就有相关的行业科技呗,最好科技产品要特殊啊,情愿是缝合怪也不要太像现实的东西了,哪怕动物也不要,不然没啥新鲜感,科技功能情愿缝合也不要太贴近现实,比如枫丹科技功能上的组合,枫丹的动物,马有强壮的双腿,短小的双手,然后马双手推着车运动,腿是走路,然后马的头,有自己的表情啊,搞个任劳任怨的或者较为可爱的表情,这就是枫丹的马了,像须弥的猪还是太保守了,猪身上加个蘑菇,猪的表情和现实差不多,这种简单组合还不够,变化不明显,组合上要变化明显才好,还有科技产品,比如潜艇,生物加科技不是挺好,反正不要太现实了,也就是一看就不知道它是什么,用了才知道,哦,它是潜水工具,动物不要太现实,要让玩家一看就知道,哦,只有原神才有这种动物,哦,这个物品也只有原神才有,哦,这件东西也只能在原神中看到,也就是在表达相关文化的时候,适当为文化赋能,也不是所有文化都赋能,要有特殊性,要有文化上赋能的代表
火之国可以着重介绍部落相关,部落生活,习惯法,部落道德,活动,狩猎文化和骑士文化,大部落管理无数个小部落,小部落管理更小的部落,每个部落之间的文化都有差异,那么可扩展性描述部落就很强了,另外火之国与想象的不一样,火之国与水之国贸易频繁的部落科技含量高,但是人类社会与动物社会的关联更加弱了,既然与水之国贸易频繁有远洋贸易和地峡贸易,远洋贸易有部落文化的衍生,比如远洋狩猎文化和远洋骑士文化,狩猎就是与之相关的水上狩猎和捕捞,捕捞就发展为捕鱼业,狩猎就是狩猎水怪,狩猎活动等,有各种水怪,这种水怪不能被捕获,只能杀死它或者保证贸易航线稳定,还可以对水怪衍生为魔神,然后是魔神对抗,远洋骑士文化,就是点下道具,这个道具发出声音弹出一块肉,虫子,水果什么的,然后就有相关动物过来叼走食物享受,然后作为回报你可以骑着动物去水下一探究竟。地峡贸易就是靠近枫丹,至冬的特殊部落文化,陆上狩猎文化和骑士文化也可以细想,然后没有靠近外国的部落,人类社会与动物社会关联更紧密,比如可以招呼飞行动物带你飞行,陆上,水下,这三种骑行都有,然后人类有领域,动物是知道的,大型凶猛的动物不会靠近,然后大型素食动物与人类有相关的隔离带,衍生出动物与人类建立了规则,还有比较神奇,伤害高,血厚的动物有自己的领地,你想刷大把材料可以去刷,也就是旅行者无视了规则,还有规则就是动物帮你收集材料,与之相关的各种动物参与了部落的经济活动,还有各种奇迹,这些奇迹的背后是遗失的部落,可以叙事这些部落,遗失的部落有的科技含量捅破天了,有的在思想和艺术上展现了惊人的天赋,可以说枫丹和至冬某些科技和艺术灵感就是来源于这些遗失的部落,火之国也有自己的思想和艺术,也较为丰富,另外火之国还有黄金窟,骷髅洞,珊瑚海,浮空岛,以及传说火神的旧居-火神山
火之国有许多神奇的动物,这些神奇的动物可以参考冰河世纪以前,参考鸭嘴兽,猛犸象,剑齿虎,巨鳄,巨型懒,也就是火之国大型动物很多,巨型动物也有,各种奇形怪状的动物都有,而且还有不少动物有技能,看,由动物组成的敌对势力,而且还有神奇的怪人能与人交流,和人贸易,你可以把它叫做动物人,动物人也有自己的部落,相较于火之国较为零散,火之国问题是人与自然和谐共生的问题,火之国激进派建议部落全方位改变,建立一个中央集权的国家,保守派不这么认为,这些酋长们认为仿照至冬和枫丹会破坏部落和动物建立的规则,还会大幅度改变环境,这会使部落和动物都会遭受重创……然后激进派酋长为了私利吧,慢慢的偷偷的开发,赚钱,这些酋长大都靠近至冬和枫丹,也就衍生出枫丹和至冬的势力,这些势力分为很多种,执行官,各种开发商,中介商人,远洋商人,都有自己的目的,都想更加渗透进火之国,为了各种资源,各种特权等,就可以衍生出一系列事件了,比如黄金窟事件,黄金开采权什么的,愚人众想要拿到里面的道具钥匙,这种钥匙需要组合才能开启火神山,骷髅洞鬼怪冤魂事件,稀有矿物开采权并且深入后还有遗迹钻石城,珊瑚海魔神事件,丰富的水下资源开采权另外有隐藏通道通向珍珠岛内部叫死亡岛有许多致死怪物和动物,浮空岛天启事件,这里有大把未入世的资源,各种奇形怪状的飞行动物,浮石等,传说这里有个门通往天理所在的地方,这个门其实不是门,可能是洞或幻境,领域,结界什么的,里面的环境有神奇的力量可以把钥匙部件组合完整,也就是一个大乌龙,根本不是通往天理的门,然后就来到了火神山,想要见火神必须去火神山,其实又是个乌龙,火神早已在旅行者身边,但火神山确实存放有神之心,另外火神山也有不少资源,火神山附近也有不少驻扎队做着火神山附近的生意,火神一会儿是火神,一会儿不是,火之国每40年会有一场大型庆祝活动,其实是祭祀活动,对外称纪念火神劳苦功高,然后火神会寄宿在一个小女孩身上,当然,祭司和酋长们都不知道,只是知道这个规则,而且祭祀的小女孩只是躺在祭祀场所一天,一天后就被大人接回家了,祭祀当天可以许愿,祭司会记录许愿,哪些愿望在记录中实现了,哪些没有,以便后人参考,黄金窟,骷髅洞,珊瑚海,浮空岛,火神山有大量资源可以薅,这种资源分为一次性和隔天刷新,大量薅的是一次性的,比如珍珠999课可以一次性薅完,钻石999,浮石999,黄金矿999等
虚拟资产:你通过屏幕上化学课,做化学实验,在网络里做化学实验,一个化学实验反应就是一项虚拟资产,创建这项虚拟资产的人可以赚钱。物理课做逻辑电路相关的实验,地理课:在虚拟世界中看风水,看地理构造,以此类推,就是教育产业各种各样的虚拟资产。虚拟资产能辐射教育领域,也能辐射到其它的一切领域,比如:游戏相关的各种虚拟资产:各种方向的建模,图,文字,声音等;也就是向所有行业辐射:做菜的虚拟资产,自然灾害的虚拟资产,生物科技虚拟资产,医疗领域,社会事故的虚拟资产,各种各样的,AI加工程为其赋能;虚拟资产全方面降低了社会成本,比如:设备成本,事故处理成本,纠纷成本,管理成本,各种资源浪费的成本,最大的资源是人,所以节约了人的成本,成本的下降又导致各种综合的加强,比如人的综合能力加强,研究/实验能力加强等等
追踪产生比特,元比特,反比特,合比特,无逻辑比特,卡卡西比特;有简单追踪合深度追踪;形成用户追踪矩阵,追踪的用户常以混合形态出现
游戏行业才进入初级阶段吧,中级阶段感觉是官方引导用户加工,建立各种工具/组织方便用户加工,分工细化,组织方式改变----新组织形式的游戏---游戏2.0;我认为游戏3.0是官方创建一个游戏蓝图或者一个游戏主体,官方提供一些原材料,用户怎么加工?都算不上加工,直接拿上原材料去主体上拼凑打造自己创建的游戏世界,这些原材料具有高度自由性,互动性,很强的感觉设计体验;剧情肯定是有的,你可能会说,这么自由也有剧情?对的,而且还是好剧情,自由性是你可以组装在游戏主体上任何地方,互动性是,这个原材料比如酒店,你把这个酒店装上你就能体验酒店各种服务,你也可以扮演酒店的各种职业,而且也有剧情触发,这种剧情还会追溯到大世界也就是游戏主体上互动,这种互动非常有感觉,也就是感觉设计体验要做好;你也可以在游戏主体上任何地方放个码头,放个游乐园,游乐园也多种多样啊,酒店也是,码头也是,动物园同样是,火车站,机场,冒险者公会,龙栖息地,属性咖啡厅,女仆店……;可以把这些原材料叫模组,模组有官方的,也有玩家的,游戏主体也有官方的还有玩家追加的各种游戏主体,用户自由随意简单拼凑模组就打造出自己的世界了,还可以带上VR设备去体验自己创造的世界的奇妙之旅;游戏1.0-2.0-3.0都可以让AI加工程为其赋能,用户追踪矩阵为其赋能……,虚拟资产为其赋能……
有没有一种可能,游戏4.0,玩家借游戏蓝图/主体工具,选定一些参数后,自动生成游戏主体,也就是生成各种游戏类型,风格,然后玩家去原材料供应库中,挑选原材料,随意组合在游戏主体上;ai+工程、用户追踪矩阵、虚拟资产为其赋能;有没有一种可能,存在游戏通用标准;通用标准涉及游戏方方面面;全世界用户创造的虚拟资产存在通用性,扩展性,改进性,连锁创新性;也就是游戏转化虚拟资产,虚拟资产转化游戏,然后衍生,也就是全比特转化。。。。。。
全比特转化就是:从一种比特到另一种比特的过程,比如,图片转游戏,视频转游戏,文字转游戏,声音转游戏,声音转化学课程项目,图片转物理课程项目;这种可以随意想象吧,就是从一种比特变成另一种比特。。。。好像也没逃过视,听,触相互转化,又好像把视,听,触的格局打开了。。。。也就是视,听,触的某一范围可以简化为:比特转化