RTS流场寻路算法详解
RTS里面经常会有很多角色,群体一起寻路到目的地附近,这种寻路是如何实现的,今天给大家详细的讲解基于流场寻路的算法。在本教程中,我将解释向量场寻路及其相对于Dijkstra等传统寻路算法的优势。对Dijkstra算法和势场的基本理解将有助于理解本文,但不是必需的。
寻路的问题有很多种解决方案,如AStar等, 每种寻路的方案都各有优缺点,大部分的寻路,都是角色要从A点走到B点,然后调用寻路算法找出一条路径出来。通常情况下这样是不会有问题的,但是对于像RTS这种游戏需要做群体寻路,从A点到B点一群角色走过去,如果每个角色都单独寻路,这样性能开销会比较大,所以今天我们为了解决这个问题,介绍基于流场向量的寻路。它的原理是把目标点的流场计算出来,所有移动的目标共用这个流量场。接下来本文讲详细的介绍流场寻路的核心技术与步骤。(本文是将地图基于网格来讲解的,你也可以用到其它的地方,不限于网格)。


生成Heatmap
Heatmap 是指从目标点到地图上每个图块的路径距离。路径距离不同于欧几里德距离,它是通过可穿越地形的最短的两点之间距离来计算。如下图,你可以看到从目标点(用红色标记)到地图任意的点(用粉色标记)的路径距离和线性距离之间的差异。不可行走的块以绿色绘制。如图,路径距离(以黄色显示)为9,而线性距离(以浅蓝色显示)约为4.12。每个图块左上角的数字显示由Heatmap生成算法计算出的到目标的路径距离。注意两点之间可能有一个以上的路径距离, 我们只算最短的那个距离。经过算法第一步,我们把地图上的每个块到目的地的最短距离都计算了出来,生成了Heatmap。






好今天的流场寻路的内容就分享到这里了,我这边实现了一个C++版本的流场寻路的代码,大家可以参考一下,需要的可以私聊我哦