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[翻译]平衡性更新 - 四月 28, 2020

2020-04-29 10:18 作者:星际鸽子字幕组  | 我要投稿

    首先,我们希望大家在这段空前的时期注意安全。 尽管我们只能宅在家里,而且大型线下赛事也被暂停了,但幸运的是,星际社区里的原创作者一直在为我们提供许多新的星际争霸内容。 我们一直很感谢大家的热情和创造力。至此,我们现在想要来分享对当前游戏版本的看法,以及下一个平衡性测试Mod的计划。

TvZ

    尽管对于上个赛季的地图池我们对TvZ有过担忧,但在当前的地图池中,无论是从游戏性还是平衡性的角度来说,对局看起来都挺好的。 在经历了去年的大改动之后,我们发现机械化的使用率急剧上升,随后又快速下降。 尽管生化仍然是人族最流行的打法,但最近几个月我们发现机械化略有复苏,可能是因为新地图的缘故。 从虫族的角度来说,游戏中期的策略似乎也变得多样化。 但也许最值得一提的是,大后期的游戏体验好像已经大大改善,猥琐大龙似乎已成为过去,双方寸土必争的情况逐渐成为了新的常态。 

 

TvP

    尽管我们认为TvP相对平衡,并且相比去年,少了很多暴毙的对局,但我们仍然认为该对局在设计方面还有改进的余地。 举例来说,虽然最近两矿坦克一波直接打穿的对局变少了,但许多中期战术仍然围绕着这种侵略性的推进展开,而这往往会导致中期游戏变成过于单一的局面。对于本对局作出的所有改进尝试,我们的首要目标都是鼓励更多的战术而不是调整平衡性。

 

ZvP

    先说点好消息。在对局的前期和中期,我们在两边都看到了各种各样的战术。从神族的角度来看,我们看到了许多不同的开局和对这些开局的细节优化。另一方面,从虫族的角度来看,近期异虫在游戏中期的单位组合可能是是《星际争霸2》有史以来最具多样性的。

    但是,我们确实认为这个对局中虫族占有一定优势,尤其是在后期比赛中。最近几个月后期PvZ对局的稀少也证明了这一点。在与一些神族职业选手交流之后,我们确定了一些他们对于这类对局集中抱怨的方面:

  1. 虫后在前期防御中的抗压能力过高了。

  2. 无论是作为战斗单位还是骚扰角色,毒爆虫的性价比都有些高的离谱。

  3. 在整个中/后期游戏中,星灵不调遣主力部队就没法清菌毯。

  4. 后期游戏的难度主要集中在对飞蛇的绑架和电兵的反馈的博弈之间。

TvT和ZvZ

    我们认为这两种对局都相对合理,其中特别值得一提的是TvT的比赛中动态对线比去年略多。


PvP

    我们认为PvP有两个核心问题:

  1. 前期极大的不确定性,以及极难防守二矿。

  2. 难以开三矿。


    自从移除母舰核心并用护盾电池替换后,我们就遇到了一些PvP稳定性问题。 从我们收集的信息来看,目前对早期游戏的一般理解似乎是野vr在pvp中非常强大,甚至使主要战术过于集中。 以此为基础的开局方式也是为什么防守二矿非常困难的重要原因,并导致游戏对局拥有过大的不确定性。

    另一个普遍关注的问题是神族守住三矿的能力。 过去,当PvP中的核心单位是巨像或干扰者时,防守方具有显著优势,因为在进攻方推进时通常防守方会多一两个巨像或干扰者(进攻方的支援单位需要横穿地图)。但是在现在狂热者和执政官是主要的中期部队(不朽的强度远不及巨像或干扰者)的情况下,这个移动距离就可以被忽略了,以至于防守方在略微落后时通常无法弥补这一差距。考虑到所有这些想法,我们将在下一个平衡性测试MOD中进行一些更改,以便在将来的补丁中将其添加到游戏。

 

人族

寡妇雷

  • 速埋升级不再授予寡妇地雷的隐形能力。相反,下了军械库寡妇雷就可以隐身。现在,寡妇雷模型上的的红色激光附件将传达军械库的存在,而不是泰伦已经升级速埋科技的情报。

    人族玩家经常抱怨感觉经济落后,尤其是在TvP对局中。尽管我们愿意对人族经济做出改变,考虑到TvZ的状态以及针对虫族的计划性改变,我们也不考虑一下子出一堆增强改动。尽管TvP经济是一个复杂的问题,我们认为人族在这类对局中感到落后的主要原因是从虫群之心到虚空之遗的版本更替带来的改动。这其中涵盖了一些关键的改动,包括对时空提速 、矿骡和寡妇雷的更改(寡妇雷在引爆后显形),而这些改动降低了早期游戏侦察的重要性,使得神族玩家可以更早更轻松地开三矿。考虑到这一思路和TvP,出于以下原因,我们希望对寡妇雷作出上文提及的修改:

    1.鼓励TvP中更具动态性的游戏玩法。首先,相比攻城坦克而言,我们认为寡妇雷在多线作战的策略以及配合空投中拥有天然的优势。其次,因为部署ob的难度有所上升,我们认为这项改动大体上能开创更多的人族空投战术。

    2.通过增加人族潜在开局数量并给神族防守多个基地施加压力,对神族造成间接的经济压力。我们相信这一变化可能会鼓励神族花更多时间考虑追猎者的站位,并被迫更早地建造光子炮台,而建造这两者的资源花费都会削弱神族主力部队的实力。

    3.为了缓解人族过渡到步兵2攻2防的难度。

虫族

虫后

  •     防空武器的射程从8降低至7。 

    最开始虫后防空射程增加是出于防御前期解放者(无论是否升级了射程)的考虑。但是,随着地图设计考虑到解放者的收紧,以及对解放者的射程升级-1射程的削弱,现在可能是恢复这一改动的大好时机,从而增强其他种族的前期空中骚扰的能力。

    我们最大的担忧是,这对大量虫后处理战列巡航舰(大和)开局这个过去不存在的战术有多大的影响。不过,如果这真的成了一个问题,我们目前的想法是从战列巡洋舰方面而不是虫后方面解决。

 

毒爆

  • 环心镰钩不再增加毒爆5点生命值。

  • 环心镰钩的花费从150/150降低到100/100。

    同样,毒爆最初在虫族挣扎于中期游戏时获得+5 HP。而现如今,我们从人族和神族玩家那里收到的最常见反馈是毒爆在各种角色中的实力。在内部,我们考虑了多种选择,以更有针对性的方式调整毒爆或与经常毒爆对线的单位,但是由于我们收到的反馈基本都是毒爆总体上太强了,因此我们决定采用更通用的方法。

    在来自职业玩家的初步反馈中,他们提出了一个担忧,即在进行此更改时,四矿虫族很难应对三矿人族的生化推进。 由于围绕毒爆的反馈意见围绕着他们在持久战中的IMBA而不是最初刚升级时的爆发力,因此,我们想尝试降低环心镰钩的价格来缓解这一问题。

 

感染者

  • 微生物环绕云(黄雾)不再需要升级。

    通常,在尝试设计新的技能时,我们会尝试使其变得强大。 但是,鉴于去年对虫族的看法,我们尝试更加谨慎。 我们希望这项更改的之后的进一步措施,是以消除微生物环绕云的强大功能,如果我们有需要,我们可以接受将来的更改。

 

菌毯肿瘤

  • 移除了“重甲”属性。

  • 添加了“轻甲”属性。

    此实验性更改旨在促进其他单位与菌毯的交互。 它针对的是使徒、先知和火车,并更加重视虫族保卫其菌毯肿瘤的能力。 这是我们对反馈更感兴趣的更改之一,并且我们特别想知道它会在多大程度上影响人族和神族的清菌毯小游戏。

 

神族

枢纽

    新功能:“电池过载”

    效果:对目标护盾电池进行过载,将其护盾恢复率提高100%,并使其在21秒内恢复100能量。

    花费:75能量。

    冷却时间:0秒。

    射程:8。

    此添加旨在增强神族在防守上的优势,以帮助神族玩家在PvP中保住二矿和三矿。

    这个技能的数据最开始是根据PvP和野VR专门设计的;为了证明这种能力的有多强,被“电池过载”的电池所充电的追猎者通常能在野VR中典型的4追猎+1不朽中承受7轮齐射,相比之下,不过载时则为两下就秒。这样一来,拥有两个枢纽的防守玩家就可以利用其枢纽能量作为防御攻击的主要资源,从而为他们留出余地,以制造更少的盾牌电池,并在对手在己方主矿二矿之间跳来跳去时,为他们提供时间来重新集结部队。

    在PvP中典型的二矿三矿一波中,我们将此技能视为一种有力的防御方优势,有效地将盾牌电池的效能变为原来的四倍,可以恢复1200盾。


    然而,此功能仍然具有以下形式的反制办法:

    1.集火目标变成护盾电池,例如使用破坏者(火蟑螂)的腐蚀胆汁(砸),毒爆或简单的集火(如果保护不充分)。

    2.围攻神族的基地,例如使用攻城坦克,潜伏者或破坏者。

    3.直接撤退,直到电池过度充电的效果结束。

    4.使用EMP


    我们认为这种更改对PvP的影响最大,因为选项1、2和4对于当前PvP的对局中的典型中期部队不成立。 同时,我们也希望有效利用此功能,尤其是在应对虫族的一波,以及游戏中期虫族的攻势,和人族不带坦克和鬼兵的情况下的攻击时。


    我们还知道,这项新功能将与光子超载进行一些明显的比较,但我们认为有两个主要区别。

    首先,除非您极富创造力,否则您将无法使用电池过载来RUSH您的对手。

    其次,防御骚扰(特别是人族的空投)将需要更多的投入,无论是在放置单位协防炮台还是在建造炮台本身的投入上。


    在本次更新的所有改动中,该项改动是我们最想收到测试结果与反馈的,无论是关于其在每项对抗(尤其是PvP)中的作用,还是如何对具体数值进行下一步调整。

 

先知

  • 天启的能量消耗从50降低到25

  • 天启的冷却时间从2秒增加到10秒。

  • 天启的持续时间从30秒减少到15秒。

    天启的这种重新设计旨在赋予其用于清除菌毯肿瘤时具有更高效的能力。重新设计有许多细微的含义,但是我们要寻找的关键之一是,天启在检测寡妇雷,女妖和黑暗圣堂武士方面将更有效。预防起见,我们抢先增加了此功能的冷却时间,以使单个先知很难检测到多个散布的隐蔽单位。

    这项更改还与我们提议的寡妇雷变更直接对线,我们希望最终结果会有利于寡妇雷。

    最后,我们会将此更改标记为我们正在特别寻求反馈的另一项更改,并且有可能在更改生效之前对其进行调整。

高阶圣堂武士

  • 反馈距离从9增加到10。

    当我们问神族职业选手为什么不愿打后期时,最常见的回答是“反馈/绑架”博弈目前偏向虫族。 我们认为将“反馈范围”增加到10是平衡这种博弈的最好的方法,因为它可以使圣堂武士更有效地应对绑架距离为9的飞蛇。过去,我们会谨慎地将反馈距离缩小到EMP射程内,但通过新的增强了的EMP升级,我们对此更改感到更加自在。

    当这篇文章上线时,平衡性测试将通过这些更改进行更新。 我们期待听到您的想法并观看由此产生的对局。 与往常一样,请记住,这些更改可能会在正式上线天梯时发生变化。


翻译: 铝离子

校对:草色微茫,斯哈,Gloria,LucasZ

原文:https://starcraft2.com/en-us/news/23405326

官方中文蓝贴:https://sc2.blizzard.cn/articles/1001/79962

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