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金亨泰,从插画师到游戏开发总监

2021-11-19 13:48 作者:Chan筱  | 我要投稿

韩国知名画师金亨泰昨日在Gstarcon上进行了演讲,回顾了他从插画师到开发者再到开发总监的历程

原文很长,我就按年份把对应的作品和事件简单概括一下

1997年,开始个人绘画,并加入Mantra


1998年,加入Softmax,参与了《暴风雨》的制作


1999年,才华被认可,担纲《创世纪战3》的主要画师

2000年,在《创世纪战3 第二篇》里逐渐展现个人的风格

2001年,担任《真名法典》的主美,并对3D产生了兴趣,之后利用虚幻2引擎制作了《真名法典PS2版》。在过程中老金发现作为画师可以影响3D的方面太少了,于是开始学习3D,想要利用3D表达自己的插画,之后在2005年用虚幻3制作了一个3D角色。(P5)


2005年,加入NCsoft担任《Project M》(也就是《剑灵》)的主美,但由于《真名法典》合约的关系,期间仍然制作了《真名法典2》


2012年,老金头衔史上最亮眼的一记,《剑灵》正式公测。这是老金黄金时期开发周期最长的一个项目。而作为艺术总监,在6-7年的期间画的并不多。在《剑灵》之前老金还是一位插画师,现在可以被称为一名游戏开发者。


身为艺术总监并不单纯负责插画,如何提供视觉识别,保证帧数,战斗显示等等都涵盖其中。(大概就是为什么现在TA越来越吃香)

2015年,有了开发经验的老金把眼光投向了开发总监,成立了自己的公司ShiftUp。在《剑灵》开发期看多了3D,老金想要回归2D插画。第二年,《天命之子》诞生。

但即便是2D领域也充满挑战,其中之一是主角的设定辨识度。主角团的设定改了非常多次(初版的达比现在看来确实毫无吸引力,有一版居然是一只蛾子[笑cry])


老金说在《天命之子》收获颇多的另一个方面就是UI/UX(P8展示了游戏界面的一些演变),战斗方式也由初始的类似左轮手枪的模式变成了现在的样子。


《天命之子》换了三次开发总监,老金也完成了开发总监的第一次尝试。


2022年,为弥补《天命之子》诸多的不足,《NIKKE》即将登场。更多吸引人的角色(血羅负责),符合当下趋势的UI/UX,以及更有操作实感的战斗画面,而不像《天命之子》那般抽象。

NIKKE全角色预览


NIKKE多角色战斗演示

20XX年,《Project EVE》。这个项目是老金多年开发经验的3D延伸,关注实时3D的挑战和游戏的乐趣。

Project EVE PS5预告


最后老金说,我知道有不少人并不喜欢我的作品。但如果所有作品都一样的话,那这个世界就很无聊了。社会应该更多地接受多样性。


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