糖豆人的崛起与衰落,我们还应该在狼人杀中加入什么——论合作对抗游戏的前景
继糖豆人火爆全网后,一款名为Among Us的游戏在steam抢占了在线人数第三的宝座。

AmongUs(图片来自网络)
这一款游戏,简单的来说,就是有证据的狼人杀。
玩家需要扮演不同样式的小人,在太空站中进行作业,达成通关。作业的形式是不同的小游戏,比如输入密码,又比如qte。

而在目标通关的玩家中,又混杂着内奸——目的是阻止达成任务的玩家。这些内奸可以杀死其他玩家。

AmongUs(图片来自网络)
游戏中除了与狼人杀相似的票人机制以外,还有一个笔者特别欣赏的机制,那就是视野限制,以及尸体发现。
玩家并不是在杀人后的一瞬间就开始票选会议的,一如狼人杀中的天亮请开眼,而是当某个非内奸玩家发现尸体之后才开始的。
死人不能开口,活人说的未必都是实话。

AmongUs(图片来自网络)
这就给了通关阵营玩家推理的空间,也给出内奸阵营玩家进行脱罪和扮演的余地。
虽然游戏机制还不完善,没有毁尸灭迹伪造证据等功能,但是已经比纯粹的心理攻防游戏狼人杀有了更高的内容深度,更加靠近剧本杀。其实更像的是冬日计划等游戏,我们放在后面聊。
笔者认为,正是这种可以挖掘的游戏深度,使这款游戏展现出了更好的潜力,这才开始挑战糖豆人的地位。

当然,这篇文章并不是单纯的安利一下新游戏,而是想借着新游戏上线的热潮,聊一聊近几年网络游戏的趋势。让我们先忘记糖豆人,从2017年wegame正式上线开始聊起,有哪些游戏形式一上线就引发了大量的模仿者呢?
历久弥新的Moba类游戏自然不用多说,王者荣耀是所有中国游戏人绕不开的议题。
PUBG引爆中国steam人数,开启了全民吃鸡浪潮,现在的手游吃鸡依旧红红火火,恕笔者擅自命名,就其为大逃杀类游戏。
2019年初,多人对抗一人吃鸡的自走棋走出dota2游廊,成为新宠。
从黎明杀机到第五人格,从求生之路到生化危机——抵抗者计划,非对称对抗游戏也曾有过辉煌
抛开纯粹单机玩法而且历史悠久的roguelike类型,这些网络游戏类型有什么共同特点呢?
我们先卖个关子,分别说说笔者对这些游戏的看法。
说句不太恰当的话,笔者在dota中最开心的时候,就是当辅助,反补大哥,然后名正言顺的吃上几波兵线。相反,一直支持我打下去的原因,却是队友间默契的配合与理解。

PUBG令人印象深刻的可能是酣畅淋漓的枪战,当然更可能是多到要命的外挂。不过对fps苦手的笔者而言,我的pubg里很少有对枪,多数时候我都是在战术迂回(跑路),保存实力(苟活),拉抢线(吃枪子),拉烟救人。对于一名csgo死亡时间往往常于生存时间的玩家而言,PUBG有着更多的乐趣。

烟雾弹(图片来源网络)
自走棋中,笔者云顶之弈游玩的时间最长。我可以这么不负责的说,新手的博弈是在打麻将,听对子,顺了天糊,败了不亏;熟手的博弈是在于装备,运营,占位,心态是关键;而高手的博弈则是合纵连横,因为克制关系的存在,打击对我威胁大的组合,帮助对我威胁小的组合,才能在最后关头取得胜利。

所以,笔者的答案是:在合作中对抗,在对抗中合作。
这样能让更多的,有不同游戏目的的玩家,加入到同一场游戏中,共同收获乐趣。
比起以前赢家通吃,败者无赦的局面,也多了很多余地。
说句题外话,这也符合当今中美关系新格局。游戏的本质是学习,我们身处这样一个社会,喜欢这样的游戏也是在所难免。
从这个视角来解读糖豆人,我们可以看到那些不管输赢都奋力拉人下水的“栽种”,也可以看见为了夺冠操作系列的达人,还有更多的,看不见道路,却一直不停奔跑的一般人。
这种多元的游戏生态,比起传统的合作通关而言更有生气。
接下去,说说糖豆人的没落。
笔者和其他up得到的结论类似,糖豆人的游戏深度不够。
但是我的方向并不是关卡设计,或者是游戏形式上。
而是基于游戏理念上的,作为只有一个赢家的游戏,糖豆人的合作只是被迫的。
只有当玩家被动分到一个队伍的时候,有限的合作才会开始。
这种合作没有交流,没有理解,就像是被迫出征的奴隶军团,没有并肩作战的乐趣。
这样下去,这个游戏最后剩下的,只有越来越多的王冠追逐者,以及“仙豆人”。
按照笔者的想法,既然是仿照综艺节目制作的游戏,不如看看早年体育类节目城市之间的做法。推出组队模式,胜利的队伍按照分数贡献分配王冠碎片之类的奖励(这里模仿wowDKP之类的设定),被淘汰的玩家并不会直接出局,而是以幽灵的模式,有限的在团队对抗中进行帮助。最终战的时候,则会全部复活,开始盛大的狂欢。
这样的游戏节奏,是不是更符合party game的气质呢?
聊完了糖豆人,我们开始文章的下篇,关于among us 的另一个方向。
这次不卖关子了。
就是题目中提到的,我们还应该在狼人杀中加入什么。
作为一款具备着合作中对抗形式的桌游,狼人杀有很好的改编潜力。(其实更符合的是阿瓦隆抵抗组织这款桌游,可惜国内不是很流行,大家可以自行查阅。)
among us 加入了更多的信息但是简化了身份的对立与功能,冬日计划加入了更多的操作,但是弱化了博弈与推理,而剧本杀则是加入更多元素的情况下,有些偏离了对抗的游戏形式。

笔者认为更多的信息且不同维度的信息,以及信息不对等产生博弈才是狼人杀应该加入的元素。具体的形式可以参考SpyParty,Witch it以及CS中经典的幽灵模式。


SpyParty和Wtich it 的内核与狼人杀相仿,那就是角色扮演。
SpyParty要扮演的是一个NPC不能有超出NPC范畴的行为逻辑,而Wtich it则干脆是对一件物品进行的角色扮演。
但两者都有着比狼人杀给出的更多信息,动作,交流等等。
这些游戏在博弈上显的有点简单,单考虑其自身玩法,是为了游戏体验做出的设计,但要与狼人杀的推理博弈结合,就要另外做出改动了。
另外,信息交流是一个巨大的问题,很多类似的游戏都有挑玩家的毛病,这些过高的游戏门槛是可以被游戏系统的优化所改善的。
这并不是要简化狼人杀的推理博弈,而是要把证据和线索物化,帮助玩家思考和记忆。
具体的形式可以参考奥伯拉丁的归来,逆转裁判系列的证物系统,以及一套策略游戏常用的交易谈判



好的,到现在这个游戏的系统已经缝合的差不多了。
如果对详细系统感兴趣并有意向合作开发,可以私聊联系笔者(笑)。
做一个总结,笔者认为在合作中对抗,或者是在对抗中合作的游戏形式特别受玩家喜爱,因此我们需要从中挖掘出下一个有潜力的游戏模式。笔者从狼人杀出发,用自己的理解和经历,临时设计出了一个游戏系统,希望能给大家带来一些启发。
谢谢大家的阅读,我们下次再见。