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新坑作品进度展示-完成重构拓扑

2021-05-27 17:26 作者:seawayer  | 我要投稿

我挖了很多很多的坑都没分享,有许多做了一点或一半就放着了,
最长的一个已经放了5年了,希望今年安定些,我能静下心来完成他们,哈哈

作品编号:20210207这个是按照设计画稿诞生的时间定的。
建模启动是3月份,占用了我基本全部休息时间,现在把动雕模型重构成合理布线模型。

前期全部为Blender动态雕刻数据,膜拜下大神Pablo Dobarro,感谢他对Blender雕刻模块开发,让Blender的雕刻有了更强的能力。

另外,展示中角色暂时不露脸,哈哈,等完整素模展示时再说。

全Blender动态雕刻草模

然后,进入了超级漫长的重构过程~~

重构后的布线效果

说实话!这是我最痛恨最讨厌的一个环节,不做又不行,这重构布线又没啥太高技术含量,但却超级耗时耗力。真希望未来出现个牛逼级的大佬开发个啥工具,彻底解决这个重构布线的问题,一键就让我满意,那就真香死啦。哈哈

重构过程是ZBrush的ZRemesh和Blender共同完成的。
ZRemesh在对不规则的曲面重构超级牛逼,基本完美重构,只需在Blender中调整一些不合理的地方就可以了。

ZB对这种异形曲面真是不错,省掉我大量想死的时间。

但ZRemesh对这种有尖角结构的对象就比较无语了,重构出来的合理性实在有些无奈,

看来是想着很美好,哈哈,这个折腾一晚上都没法得到好的效果

所以这种结构还是乖乖在Blender中耐心~~耐心~~
耐心个毛线!一个破腿甲就花掉我3个晚上,真是抓狂啊~~~

没办法,还是得耐着性子重构,要想后面效果好,前期耐心少不了。
好在Bender自身的重构能力很赞,重构也不吃力。


接下来展示下劳动成果

注:以下布线为高模基础布线,不是游戏模型布线!

另外,不要介意截图中左上角的面数,有些部件已经开始雕刻细节了,所以面数才这么高。

羽毛还要调整,暂时这样哈。
腰甲和裙甲
背甲下部分是可以展开的,基本上都单独部件进行重构拓布的。
腿甲正面
咋样,这精壮的小身板,哈哈

终于,痛苦的阶段过去了,接下来就是开心的UV和细节制作了,哈哈
接下来我将添加亿~~~点细节,嘻嘻
当然还有一些小的装饰要处理。


最后分享一个自己的成果,

我花了大~大~大量的时间来观察和分析人体的表皮效果,试图提取一些有规律的纹理。
然后运用Blender强大的材质节点完成对一个角色的基础细节置换纹理分布,UV可以有也可以没有。这能让我轻松且高效的得到一个整体超高细节的置换贴图,想烘培多大都可以,疯狂可到20K以上,当然,这个没啥意义哈,8K其实就可以了,冷静~冷静。
然后送到ZB中完成更细节的雕刻处理。

图为Blender中Cycles渲染,注明!没有UV!
在Blender中得到基础置换贴图后,ZBrush中添加了亿~~点~~内容后的效果

最后要声明一点:
此作品追求的是半卡通角色+半写实效果,
我对现实照片没啥兴趣,那种东西找照片来照着做就可以了,只要有技术就好,
所以,我一万个不喜欢!!!
我喜欢的是拥有更强创造性的表现,那会让我的大脑发挥最强的设计,想象和融合能力。
当然!耗费的时间和精力也很多,哈哈


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~~~~~~下次再见~~~~~~

黑坊主

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