为你讲述近一部近十五年的绘画传奇——PIXIV FANTASY

半夜写的感想,有点碎,没咋归纳,阅读体验。还望多多见谅。
但是pf的对战方式带来的最大问题就是主线剧情的不够明朗,就像跑团的游戏体验全靠dm的水平去圆润过度。
跑团有些还有一个主线剧本,pf则是dm定下规则和背景之后就全靠玩家自由发挥,这样带来的就是参与者极致的自由度与参与体验,毕竟将自己的拟态,亲自加入到一场浩大的奇幻世界大冒险中,中间的过程完全可以脑补甚至放大。
但是在旁观者的角度,就是你们在干什么,发生了什么事,怎么突然来了一个角色,怎么突然又寄了一个角色,这个角色背后发生了什么?其实就是第一人称和第三人称带来的信息量不对等,作为主创方,在于其他角色沟通的过程(其实就是和其他画师进行创作探讨),这些作为非参与者的第三方是不知道的。pf这么多年下来也从来不需要服务其他非创作者,所以这个些个bug在当时环境下就是完全不需要考虑的对象,事实上也是不需要考虑的。
但是带着pf思维来做游戏的话,寄~,除非一开始就找好了全套编剧定下主线剧情,套用pf的玩法,先定立绘然后再把角色塞进去然后再给他做合理化。最后就是疯狂修世界观bug,玩家的剧情体验就炸裂了,因为剧情他串不起来啊。专业编剧前期一路写到后期成熟,还经常出现为了改bug而吃书。纯画师主创的项目,剧情线有时候炸裂也不是不能理解了。
(前排先给自己套个盾,只探讨差异点和优缺点,其他暂时不做讨论)
就拿三家游戏举例子,FGO 明日方舟 崩坏3,FGO是编剧主导的项目,所有东西都是为了他那剧情服务的,剧情是核心向,立绘是加分项,所以FGO的剧情游玩体验是最好的,就是那蛋疼的游戏性和有时候立绘上下限差距太大,玩家回坑的动力就是出来了新的剧情或者厨的角色出场。明日方舟作为海猫出走带领一批画师创作起来的项目,他家血统上就是以pf企划作为核心进行的游戏设计,当初明日方舟筹集项目资金做的概念设定集以前在贴吧上也有人放出来几页过。早期方舟项目就是想了御三家(太后 阿米娅 陈)然后定了几个势力,一个初期世界观,一片片精美人物原画和背景原画,结果没定专业的编剧(dm)啊,海猫他们习惯了自由发挥,参与者的角度上看是,嗨的不行,但是玩家的体验就裂开了。
ACGN,每一个讲述故事的方式都不相同,明日方舟上来哐哐哐不管三七二十一,不管剧情有没有发展,海量炫酷立绘,炫酷设定往上搬,玩家刚上来很嗨,但是内容消耗完之后,玩家会发现,角色与主角(博士)直接关联太少了,甚至到剧情还没你出场呢,咋就和背景里面的你建立联系了?这大坑开服之后直接坑了方舟开服前几年,毕竟pf的时候还有个企划主来拉着一根线,现在这根线没了,就像倒一杯水,往平地倒和往斜坡倒,平地摊的够大(指大世界观,大群像令人澎湃),但是半径(主线)短啊,斜坡的水宽度(其他非主线剧情产生的世界观,其他势力的扩散)窄,但是人家长度(主线)又长又快。在game这个方向,玩家的游玩体验完全不是一个级别(要是单纯舔立绘和单角色背景当我没说)。方舟开服那几年,龟速的主线更新速度,紧急招聘世界观编剧进行世界观梳理归纳,然后最后把开服的源石病这一个危机设定点给吃书掉了。都是能佐证前期没做文字主线设定,全靠画师自我发挥会导致啥样的结果。
源石病这一个原本在方舟前两个地图下作为主线,那时候估计定的基调是前有天灾,后有为了点科技树产生智械危机一样副作用的源石病。前后危机之下主角团的夹缝中求生的冒险故事(归纳不准,意思差不多就那样),在小地图上还能撑得住,但是pf企划本身就是一个大群像,明日方舟作为这个血统下,也是写着写着就往大群像下狂奔,搞得主线几年推动不了几步(好像最近一两年动弹了不少),但是四年时间,在别的地方都主角成长发展转型好几波了,方舟的成长进度对比之下完全不足。
隔壁家崩3,算了,懒得讲太多了。反正剧本上面方舟的坑人家也全踩过,最后靠整一个IP部门来统一管理沟通编剧,美术,设计这一堆组成部分。规避掉了没主线和角色立绘画风差距,作为工科生,我觉得这就是一种工业化 标准化。众所周知,工业化和标准化就是生产力的代表,虽然他不会那么好吃出色,但是平均,量大管饱。况且人家现在钱多,愣是把平均线给堆了上去。个人感觉作为game来说,还是聚焦在有限的几个角色之间更实用一点。
转回pf,pf这种只有参与者才嗨的起来的大群像企划,在局外人眼里就是体验感暴差,不然也不会开了这么多年,只能在pixiv上进行圈子内传播,dm也从来不进行每一届的剧情归纳(毕竟是插画活动,剧情真的无足轻重)导致天然的传播劣势,就像你说的,互联网上想探寻pf发展历程以及每一届的结果都是困难重重,除了当事人,基本上没有人能知道完整的脉络。
pf每次开一次就要重新调整世界观设定不继承上一届的结果,这种设定在游戏剧情上面就是毁灭性的打击,因为全都是微联络的单元剧,游戏最重要的剧情就是要连续,哪怕碎成单元剧,碎成魂那种藏在物品介绍里面,也要有一根主线作为绳子把他们贯穿始终。
以前15年上下关注了海量的画师,忘川/隋文帝/lin+,他们打pf的时候,我一般就点进去看一看当期画的作品,点个赞什么的,偶尔跳转到图上同屏关注的画师那边再去看一看他那边的情况。这就是第一方和第三方带来的参与感的差异,我就像一个看客,随随便便看两眼,他们发生了什么都与我无关,他们的过去,现在,将来都对我毫无联系。这在游戏体验上都是毁灭性的,方舟很多新出的角色真就在当期剧情出场两三次基本上就没啥用了,他的故事基本上就停止了发展。因为编剧(dm)精力有限,不可能能照顾得到所有NPC,只有pf那种人人都是PC,才能将角色故事继续的下去。这有点类似于mmorpg的想法,但是去掉了引领故事发展的主线。但可惜明日方舟不是mmo,他是一个塔防rpg。