关于游戏开发与音乐创作的10个入门问题解答
作为一个小透明UP,要想收集到50个问题那肯定是很难的了,所以我根本就没有考虑过参加50个问题的活动,不过却有收到一个小伙伴提出的10多个问题,这些问题都有关于游戏开发与音乐设计,本来想私聊回复的,但是思考了下这些问题应该会是你们都会问到的,我觉得或许能解答许多人,所以总之就是有个理由水一篇专栏了是吧(不不不我没有水)

废话不多说,下面开始回答问题。

我想自己做游戏,但我只会口琴和尤克里里两种乐器,我要做游戏背景音的话,从什么地方学起呢?
会乐器的话,可以通过实录的方式进行音乐制作,不过倒是不建议一个人做音乐去实录,因为太累了以及效率太低了再以及需要乐器。
一般个人小型团队做游戏的话,都是使用软件来制作MIDI音乐的,目前国内广大音乐外包公司普遍都采用MIDI的方式制作音乐,毕竟真的动用一个乐队来制作,那个成本....
具体什么软件,会在下个问题里解答。

音乐的制作应该用什么软件呢?
做音乐的软件有很多很多,这里仅推荐2个用户比较多的,一款叫做FL STUDIO一款叫做Cubase,如果你是mac用户,还有个叫Logic的软件可以用,但是UP是WIN用户,并未接触过。
按照理论来说,FL比较适合于做电音、cubase是一个综合的音乐工作站,可以做各种音乐,不过在实践操作中这2个软件都能胜任各种风格的音乐。

这两个软件也各自有其各自的优点和缺点,一般来说,音乐(le)人用FL,音乐(yue)人用cubase,再直观点说就是,FL多数是以音乐为娱乐的人使用,因为相对入门简单,而专业的音乐人或者唱片公司主要用cubase,当然这是一般情况。
另外,FL的一大卖点是内带水果娘,虽然说并没有什么实际作用,但是多一个老婆有什么不好的呢?

当然,这里再额外提一下关于音乐制作的要点,首先要会写MIDI,其次要会使用音源与合成器,总之就是要做音乐你需要学会软件、音源、合成器的基础使用,除此之外还需要拥有一定的音乐基础与有一块足够大的硬盘来放置音源,关于这方面的教学可以在B站搜索其他UP的教学视频进行学习。
对了,这两个软件都是付费软件,如果需要购买,FL比cubase便宜的多。

3d的游戏容易做还是2d的呢?
实际上都不容易,因为不管怎么说,制作游戏都需要美术、程序、音乐、设计(策划),尤其要想一个人做真的是非常的难,所以世界上也只有极少数的人可以一个人做游戏(比如东方弹幕游戏的作者ZUN)
不过如果说关于3D还是2D想必哪个更容易的话,就单个游戏来看,如果内容量不大的话2D更容易,因为2D游戏不需要建模师,只需要动画师。
但是如果你制作的是一款工作量很大的游戏,使用3D能为你节约更多时间,因为有许多批量的内容是可以直接通过换贴图的形式来做到的,甚至于3D游戏里很多动作也可以重用。
当今有一种新的2D游戏制作方式,叫做骨骼动画,其特点是以3D游戏设计的理念来制作2D动画,有个软件叫Spine可以了解一下。


完全开放的世界,剧情应该多还是少
世界上并没有定义“开放世界”的游戏剧情应该怎么做,具体还是需要看设计者的思维,这款游戏是想“讲故事”还是想“去冒险”。
所以剧情多或少都没错,主要还是看你想怎么做。

像星露谷物语这样的游戏,如果每天做一个小时,5年能做完吗
实际上制作游戏的效率与经验有关系,如果是从0起步,你还会走许多弯路,这样耗费的时间会更长,所以没有办法去判断几年可以做完。
我对星露谷这款游戏了解的不太多,但是我看到有相关访谈说星露谷的作者花了5年的时间制作完了这款游戏,我不知道他是全职还是每天做多久,如果按照作者一天8小时来计划,恐怕你一天一小时需要花费5年X8的时间来完成它,当然这都是理论啦。
实际上,最可怕的事不是多少年做完,而是还没有做完可能就放弃了,因为5年的时间,一直孤独的做同样一件事,真的有那种恒心吗,这是独立开发游戏前需要思考的问题。

用网上有版权的图片,音乐做游戏,如果游戏免费,算侵权吗
真要说的话是算侵权的,但是你又可以用有版权的图片、音乐来做免费游戏,在游戏无人问津时可能不会有人找你的麻烦,但是一旦出名了......咳...
实际上,国外有许多免费图片、音乐资源,国内也有一些免费资源,你可以去unity引擎的资源商店看一看,里面有许多免费的资源可用,甚至可商用。
可能此时你不知道我所说的unity是什么, 可以继续看下一个问题的解答。

从零开始学JS(每天一小时),大概多久能达到做游戏的水平呀
虽然说,用JS的确可以做游戏,但是UP推荐使用引擎制作游戏,不然很可能会从开始到放弃,用引擎制作游戏是很正常的做法,因为你的目的是以最快的时间最高的效率将游戏制作出来。
用引擎就好比你想吃汉堡,于是你去买了汉堡面包与牛肉饼并在家里自己烘焙
用JS语言就好比你想吃汉堡,于是你去种地做面包粉了。
所以市面上主要有2个引擎比较适合个人开发者制作游戏,一款是unity3d,一款是UE(也就是虚幻啦),可以去了解一下。

和音乐软件一样,这两个引擎也是各有优劣,总之还是unity比较适合于小型点的游戏,UE比较适合大型的游戏,不过现在用UE做像素游戏的也不少见,比如八方旅人了解一下。

所以关于这个问题的答案则是:去用游戏引擎吧,别用JS了,另外,这两个引擎都有免费版,不过免费版是基于你的游戏收入多少钱以下才能使用的哦,可以了解下它们的官网说明。

cocos creator好用吗,看起来比较容易学,能做出类似饥荒那种伪3d的感觉吗
一直以来,cocos引擎都无法比拟unity和ue这两家大型引擎,不过现在cocos也找到了自己的路,就是能做微信小程序。
实际上,要做饥荒这种游戏,还是推荐用上题中提到的两个引擎,其实更推荐unity,因为更好学,顺带一提,饥荒其实是个3D游戏,只是使用了纸片人角色,并对角色撰写了一个功能叫做“无论怎么转动视角,纸片人都面向摄像机”。

好多游戏里都有一些完全没用的垃圾,为什么要设计这些垃圾呢?像老滚里的“防腐工具”没有任何用处,是为了增加游戏的真实性吗?
抱歉UP对老滚了解不太深入,不过在游戏中加入没用处的内容确实是很正常的,有些是为了恶搞、有些是为了增加代入感,甚至还有些做“没用的垃圾”是为了让你氪更多金(你说说抽卡抽出N和R级的角色有什么用呀!)

像我的世界,饥荒这种随机生成的地图,有办法设计剧情吗?
当然有办法设计剧情,前提是你需要为游戏安排一条主线、安排角色。
等等,我的世界不是推出了故事模式吗。

若是某件装备爆率1%,能做成完全随机的吗?还是说伪随机更好?
实际上真随机是可以的,但是有个秘密是,大多数游戏在设计这种1%概率掉落物品时,是伪随机的,当然这里主要是网络游戏的做法。
为什么做伪随机,有两个原因:其一是好控制产出,比如每天只能产出一个,其二是要让幸运的玩家获得奖励,不然很久都不出装玩家都不相信会有了,只有别人得到了你才更有动力去刷。

星露谷物语的战斗系统,只有平A和格挡,是作者不想做,还是游戏限制做不了呢?
之前UP也说过对星露谷不太了解,不过在我了解中这款游戏主要的玩法是种田,所以估计是作者并不想在游戏里主打战斗吧。

星露谷物语和饥荒都是先出了单机版,后来才出的联机版,那单机里的代码大概有多少能用到联机里呢?
根据游戏开发的思维,在游戏没得到足够人气的时候做单机是正确的,因为很可能一开始就做联机会导致根本没有人玩。
如果要将单机改成联机,应该单机里的代码都可以用,只需要在单机的基础上再做让数据同步的功能,实际上联机功能是很难做的,因为联机就需要考虑掉线与延迟的情况。

我见到好多游戏后期只是单纯的堆数值,如何才能避免这种情况呢?
首先需要思考的是,为什么这些游戏后期都在堆数值,因为此时游戏已经没有内容了,但是又想让玩家玩的更久一点,所以才会单纯的堆数值。
现在游戏开发的条件千差万别,有个人团队也有百人团队,但是不管是什么规模的团队也只能将游戏做到一定的内容,因为开发时间、资本等的限制,即使在游戏里做随机内容做RL模式,也会有枯燥的时候。
但是现在的游戏开发者都很希望游戏能让玩家玩的足够久,这也是玩家需要的,因为游戏时间太短玩家会不买账,如果发现游戏内容都玩完了,但是依然没有达到开发者的预期,那怎么办,加戏啊,再在后面做一些成本不高但是很费时间的内容,堆数值就是其中之一的设计技巧。
回到问题,如何避免堆数值,很简单,不停的更新新内容,参考魔兽世界、FF14、剑网三等等MMO游戏,只要你不断的推出资料片,新副本、新场景、新任务、新等级、新职业,那就可以避免这种情况的发生。

这期问题回答结束,如果你有什么问题可以在评论里告知,待UP收集到一定的数量后,就有理由再水一水专栏了,岂不是妙哉。