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[堆小盒] 高权重类问题, 统一回复-02

2022-03-28 21:29 作者:堆小盒  | 我要投稿

目前游戏当前开发进度, 达到了预想中总进度的百分之几呢?

问题编号: 2022032801

这个问题需要拆分来说,

[1] 从游戏的故事策划和玩法策划上来说, 完成了100%, 我当下每天在做的任务便是

按照策划上规定好的任务列表, 逐一实现具体的功能.

 

[2] 从游戏的玩法和战斗核心上来说, 60%. 这部分内容就是玩家现在可以通过视频

看到的内容. 也是目前在主力开发的部分, 因为相比铺设具体关卡给玩家体验, 我当下

更注重游戏的独特性和核心玩法塑造.  作为独立游戏, 其应当具有显著的独特性, 所以

在堆砌关卡之前, 我需要先构造好游戏的独特玩法.

 

[3] 从完整游戏进度上来说, 10%, 这10%只是给游戏核心机制的. 剩下的9成将分摊到后期的各大剧情关卡之中. 今年会上线内测的Demo实际上也是游戏的第一章节. 时长60分钟. 会占据总体游戏比例的15%.

 

 

游戏在制作上参考了哪些作品?

问题编号: 2022032802

密闭之城1.0 是有明确的参考学习对象的, 那就是死亡空间1,2和逃生1.

2.0则是在奋力去配合自己的思想去构建一个不同的中国风科幻世界,

但游戏的独特性, 是要通过剧情和玩法及画面的结合去综合感受的,

因此, 只能等到Demo上线时, 玩家体验后, 才会明白为什么我一直在强调

这其实是一款中国风的科幻游戏.

 

 

游戏的流程大概会有多长, 地图规模如何. 是否提供多样化通关方式?

问题编号: 2022032803

目前设定案, 纯线性剧情, 首通时长预计会控制在 5-6小时.

地图规模至少是1.0版本的10倍.

多样化的通关方式是被融合到了核心战斗之中, 游戏会提供战略性的攻击方式.

玩家根据自己的喜好偏差, 展现完全不同的战斗通关方式.

这部分的内容, 会在接下来的新枪械系统视频中进行展示讲解.

 

 

游戏剧情是否完备? 是否包含多重结局?

问题编号: 2022032804

游戏剧情是最早被定案的部分, 目前设定不会包含多重结局.

对剧情相关话题感兴趣的话, 可以去看下这篇文章:

<我心中的中国化科幻游戏内核> https://www.bilibili.com/read/cv12877182

 

 

如何密闭之城2.0取得良好成绩, 是否会考虑制作续作或新作?

问题编号: 2022032805

太遥远了, 暂且不会想那么多, 仅是眼下每日需要忙碌的部分, 就足以耗光全部精力.

但如果真有这样一天, 我会率先重构 - 密闭之城1.0.

 

 

起初是怎么想到要制作恐怖游戏, 而后为何改变了制作方向?

问题编号: 2022032806

准确来说, 是死亡空间系列的1,2部和逃生1, 让我萌生了制作独立游戏的想法, 这也是为什么密闭之城1.0的风格是浓重的黑暗血腥质感.

但事实经过市场数据反馈证明, 恐怖游戏占据的市场比例过于小众, 对于毫无宣发能力的个人工作室来说, 难以凭此生存. 所以项目出现了转型, 向更符合大众口味的市场去靠拢.

最简单的解释就是: 为了活着. 只有活着才能继续尝试梦想.

 

 

游戏的角色造型, 技能,动作设计有什么灵感来源吗?

问题编号: 2022032807

角色形象和技能是跟游戏核心剧情相关的, 这方面随着剧情部分的展示, 玩家才能去了解.

动作的设计, 目前游戏尤其是在近战方面, 是故意营造一种机械生命所应具有的厚重感.

硬要说灵感来源的话, <环太平洋1>里的机甲厚重感是我欣赏的方向.

但<环太平洋2>则完全失去了这方面的灵气.

 

 

游戏是完全个人制作的吗?

问题编号: 2022032808

制作一款完整的游戏, 需要十数种不同的技能相互配合.

即便自身能胜任每一道工序, 也不可能全部亲力亲为.

否则仅是时间上的消耗, 就是难以数计的存在.

 

目前只能依靠个人完成的部分有.

[1] 游戏程序编写

[2] 游戏UI设计

[3] 游戏策划案

[4] 场景建模 (很耗费时间, 但必须自己做, 不然美感无法统一)

[5] 材质制作

[6] 关卡地编

 

依靠购买商用授权, 再重构的部分

[1] 怪物建模 (获得授权后, 重新做骨骼和材质, 来保障美感统一)

[2] 音效资源 (获得授权后, 做细节调整. 特殊音效自己录)

[3] 动作资源 (获得授权后, 做细节调整, 特殊动作自己做)

 

只能依靠商用授权的部分

[1] 音乐 (目前不具备音乐制作能力, 只能依靠买版权)

 

 

游戏开发中最大的困难是什么?

问题编号: 2022032809

当自身具备足够的技术去实现脑中想法之时,

开发中最大的困难就只会剩下一个, 那就是来自现实的压力.

梦想不需要金钱支撑, 但却需要依仗现实.

持续说服自己和家人放弃十几二十倍于当下月薪的工作, 去制作九死一生的独立游戏.

其实一直是最大的困难.

 

 

对现在的支持者和未来的玩家有什么想说的话?

问题编号: 2022032810

当我们对一个深爱行业的现状深感不满之时, 谩骂无法解决任何实质的问题. 而最好的办法就是加入其中, 试图通过自身的微薄之力去改变一点什么.

 

成功是异常困难的, 你的孱弱反抗可能会在任意时间点, 被迎来的巨浪所淹没.

 

但我认为, 只要还在坚持, 便也是一种胜利.

因为你会持续传播出一种力量,

去影响更多的新血液加入反抗的浪潮.

 

作为独立游戏开发者, 我很清楚自己的游戏的功成概率远低于中彩票的概率.

但这并不影响什么,

因为, 只是坚持本身,

对我来说, 就已足够趣.


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