【PTCG进阶规则解读】第三期:训练家卡

(本文为笔者在学习进阶规则书及日常打牌中遇到的各类疑难裁定,易混淆点和趣闻的总结记录,旨在记录规则书中未能详尽的内容和官方QA内容。文章权当是个人抛砖引玉的学习笔记,兼具一丢丢科普的作用,未来更新不能保证。欢迎友好交流和斧正)
本期内容涉及范围如下图框内部分,即进阶规则书的第一部分,部分示例会使用当前简中PTCG尚未发售的卡片。

本期主要内容引导:
1、训练家卡及分类
2、训练家卡的使用机制
2-1 总则
2-2 空发原理
2-3 数量原理
2-4 “★★,然后▲▲”句式

训练家卡是什么,有哪几类?
“训练家卡是什么?”是PTCG新人玩家绕不开的一个话题。“训练家”这个词语本身描述的是一类人,一种职业,因此它的导向性实在是太强了,极其容易让人觉得训练家卡就是所谓的“人物卡”,即支援者卡,陷入望文生义的陷阱里。
这个时候不妨来回顾一下几乎每个新手教学都会提到的内容:PTCG里有哪几类卡?

看完这这个图,我们就能用补集的思维去定义训练家卡了——训练家卡是除了宝可梦卡和能量卡以外的所有卡。这样的定义是否极其简洁明了?实际上,在牌桌上向新手朋友们解释的时候,用这个定义也是最方便最直观的。
当然,这样的取巧式定义并不是进阶规则解读应呈现给读者的。若要从正面去解释何谓训练家卡,应该是这样回答的:训练家卡是物品卡(含宝可梦道具卡)、支援者卡,竞技场卡的合称。

当然,笔者更喜欢称呼训练家卡的英文名“Trainer”,这个称呼能有效避免歧义与不必要的纠纷。同样地,把物品称为“Item”,把宝可梦道具称为“装备”,把支援者称为“人物”,把竞技场卡称为“场地”也是不错的办法,也推荐朋友们使用这样的称呼,方便记忆。不过在正式的场合,还请各位使用正确的称呼。

分别看看训练家卡的几个门类,首先是物品卡,其主要特征是没有一回合内发动次数的限制:


其次是一类特殊的物品卡——宝可梦道具。再次注明,从朱紫时期开始,宝可梦道具已不再算作物品卡!笔者这里是以简中环境为基准来行文的,读者朋友们务必注意。宝可梦道具的主要特征是一旦使出便持续贴附在宝可梦卡上,且一只宝可梦只能同时贴附一个宝可梦道具,不能主动顶替掉已经贴附的宝可梦道具。


然后是支援者卡,支援者卡的卡图皆是系列作品中登场过的人物,其主要特征是效果强大,且一回合只能使用一张支援者卡。


最后是竞技场卡,其主要特征是会持续在场上对双方生效,一回合只能从手牌打出一张竞技场卡,且场上竞技场卡的会被不同名的竞技场卡“挤掉”。

不难看出,训练家卡种类繁多,效果丰富,在大部分的标准60张的卡组构筑中,训练家卡都是占比最大,投入最多部分。正因如此,能以低代价检索训练家卡的卡片,通常都能自成体系,以小轴的形式融入到卡组中,甚至是起到划分门派,完全改变相同主轴卡组的构筑与打法思路的作用。



使用训练家卡也有那么多条条框框?
下文的内容适用于需要主动使用的训练家卡效果。
相较于前两期大量需要记忆的内容,接下来的内容逻辑性会相当的强,且在官方的《进阶规则指南》中,这些内容并未有高度集中统一的概括,而是分散在了各个章节中。
因此,为了更方便理解和消除歧义,笔者接下来的部分用词,会与官方的《进阶规则指南》有所不同,且会引入一些官方并未提出过的概念来辅助读者的理解。还请已经熟读《进阶规则指南》的读者朋友,不要过分挑剔笔者与官方的用词相左。
无论新老玩家,都一定遇到过这些问题:没手牌为什么能开【博士的研究】?球类物品为什么能空发?【火之结晶】为什么可以只回收弃牌区的1张【基本火能量】?【裁判】和【玛俐】拥有十分相似的效果,为什么裁定却有很大差别?

以上问题,囊括了训练家卡使用过程中的绝大部分裁定原理。笔者在后文中会对以上例子做更细致的分析。为了给出解决这些问题的结论,这里先引入四个概念——未知区域、发动、执行、条件。
未知区域:指对双方都不公开的,无法直接确认其内容的区域。反之为已知区域
发动:从手牌中打出训练家卡的动作。
执行:按说明文本中的指示,执行效果的动作。物品(非宝可梦道具)、支援者的发动通常伴随着执行;宝可梦道具、竞技场卡的发动和执行通常是分开的。
(发动或执行)条件:体现为训练家卡说明文本中诸如“只有XXX才可使用”,“XXX则可使用1次”,“XXX,这个情况下”此类的内容,如果无法满足要求,就无法发动训练家卡(或执行效果)。并非所有训练家卡都有发动(或执行)条件。
先用一些例子来消化这些概念:

【电次】和【赤红的挑战】同样具有检索牌库的效果,检索的对象略有不同。【电次】检索的是牌库里的物品卡与电能量,在对局中,是不能直接去确认自己牌库中卡片的内容的,牌库就是典型的“未知区域”。【赤红的挑战】检索的是牌库的1张卡,牌库虽然是未知区域,但里面是否有“1张卡”,或者说有多少张卡,却是可以确定的,已知的。可以由此看出,不能说未知区域内的一切信息都不得而知。
读到这不少朋友会觉得这有些违背常识了,自己的牌库有什么内容自己不是了然于心吗?注意,这里的“已知”和“未知”是一个为了理解规则而抽象出的概念,和日常汉语词汇不同,因此不必过多纠结这个问题。
反面朝上的奖赏卡、牌库是典型的未知区域,双方玩家都无法直接去确认其内容。不过正如上面所说,反面朝上的奖赏卡数量、牌库剩余卡片数量是可以直接确认的,这些是已知的信息。不过,对手的手牌,自己的手牌,属于各自玩家能确认其内容,而各自的对方不能确认其内容的,并非双方玩家都不能确认,因此并不算作这里定义的“未知区域”。
场上,弃牌区,放逐区是典型的已知区域,这些区域无论是内容,还是卡片数量,双方都可以直接确认。上面说到的手牌内容,可以算作是自己已知区域或对方已知区域。
值得注意的是,PTCG的信息状态是不具有记忆性和可推断性的。譬如下面这个例子:

在牌库没有卡的情况下使用【厉害钓竿】,将弃牌区的三张基本能量卡放回牌库,此时,牌库仍然算作未知区域,不能因为玩家记住了牌库里的3张卡时基本能量就说牌库是已知区域,这就是信息状态不具有记忆性的体现。
对方用【高级球】翻看过牌库后,没有选择任何宝可梦卡加入手牌,也不能因此断定对手的牌库中没有宝可梦卡可选择,这就是信息状态不具有可推断性的体现。至于这里的【高级球】为什么可以不选择任何卡加入手牌(空发),在后文中会做解释。
发动、执行、条件的解释则简单直观一些:

根据上面的定义,丢弃1张手牌后,从手牌中打出【先机球】的动作便是“发动”,同理将【莉莉艾的皮皮玩偶】作为宝可梦放置于场上也属于是“发动”。
【先机球】从牌库中找基础宝可梦上手的效果,便属于“执行”,同理将【莉莉艾的皮皮玩偶】从战斗场上放回牌库最下方也属于“执行”。可以看到,【先机球】的发动是伴随着执行的,【莉莉艾的皮皮玩偶】的发动和执行是分开的。
【先机球】的说明文本中明确提到了“这张卡必须将自己的1张手牌丢弃才可使用”,这就是【先机球】的“发动条件”,【莉莉艾的皮皮玩偶】则不存在“发动条件”,也没有“执行条件”
从YGO过来的玩家,有没有想起什么?

与YGO联动,“发动”&“执行”的关系,是不是跟“卡的发动”&“效果发动”的关系十分类似?以及“发动(执行)条件”是否和“COST”十分类似?
YGO玩家的确可以通过这种方式触类旁通地理解PTCG的规则语言。但在一些细节上,千万注意不要记混淆了,比如下面这种情形:

众所周知,棱镜之星卡被丢弃时,是不进入弃牌区,而进入放逐区的。【赤红的挑战】的发动条件明确提到了需要“丢到弃牌区”,那这个情形下,是否就不能发动【赤红的挑战】了呢?
答案恰恰相反,可以发动【赤红的挑战】!
究其原因,是PTCG的规则语言中并不区分“丢弃”和“丢到弃牌区”,更或者说,这是PTCG的一个文本小BUG,是略失严谨的体现。问出上面这个问题的YGO玩家,也不该被责怪是K语言入脑,因为这确实是文本描述不规范的疏忽。
而官方似乎也意识到了这个问题,从剑盾世代开始,“丢到弃牌区”的描述不再出现,统统用“丢弃”来替代。笔者特意在前文中用了两个不同版本的【高级球】卡图(日月与朱紫),读者可以翻上去自行对比它们发动条件文本的描述差异。

行文至此,笔者已经将新引入的四个概念解释完毕了。那么照例先放出几个最终结论,再在后文中逐个细致分析这些结论——
(总则)结论一:
◆ 发动训练家卡须满足发动条件。执行效果时若无特别指示,按照说明文本中的顺序执行所有效果。写有“若希望”的效果属于“选发”,可依意愿执行或不执行。
◆ 不涉及未知区域的效果,若在发动方看来,能确定除(发动或执行)条件外,发动该训练家卡(执行效果)不会对场面造成任何变化,则不能发动该训练家卡(执行效果)。
◆ 涉及要移动未知区域卡片的效果,若在对方看来,能确定无可移动的卡片,或者无法移动任何卡片时,则不能发动该训练家卡(执行效果)。
◆ 本可以发动的训练家卡(可执行的效果),因抗性导致其不会对场面造成任何变化时,仍可以发动(执行)。
(空发原理)结论二:
◆ 涉及要移动未知区域卡片的效果,若在对方看来,不能确定是否有可移动的对象,则该训练家卡可以发动(效果可以执行),发动方依意愿可让其“无事发生”。
(数量原理)结论三:
◆ 对方不能确定实际数量的效果,发动方可依意愿选择执行的数量,范围是[0,指定数量]
对方能确定实际数量且未注明“最多”的效果——
◆ 若指定数量≥实际数量,必须按实际数量执行
◆ 若指定数量≤实际数量,必须按指定数量执行
◆ 若实际数量为0,不能发动该训练家卡(执行效果)
◆ 若指定数量为“全部”或“所有”或“任意”,0也可作为执行数量,但要根据结论一来判定能否执行效果
◆ 若注明了“最多”,可依意愿选择执行的数量,范围是(0,指定数量]
(★★,然后▲▲)结论四:
◆ 若★★能执行,则可以发动训练家卡(执行效果),此后执行▲▲;
◆ 若★★不能执行,则该训练家卡不能发动(效果不能执行);
★★和▲▲,都服从结论一至结论三。
将“发动”替换为“宣言使用特性”,以上结论对特性也适用。
涉及“执行”的内容,对特殊能量也适用。
只要满足能量需求且未处于不能使用招式的状态,就一定能使用招式,招式说明文本的执行情况可参照以上结论。

什么情况能发什么情况不能发?——总则
先用一个例子解释(总则)结论一

【电磁雷达】的说明文本中提到了发动条件——将2张手牌丢到弃牌区。也就是说,无论是客观上手牌数量不充足,还是使用者的主观意愿,只要做不到丢弃2张手牌,就无法发动【电磁雷达】,亦不可以只丢弃1张手牌来发动。这就是发动条件含义。
执行效果时,将指定条件的卡拿出,给对手看过后并加入手牌,最后重洗牌库。这一套动作下来便是执行效果了。很多读者朋友会忽略“并重洗牌库”的效果,想当然地认为【电磁雷达】仅有检索卡牌上手的效果,重洗牌库只是游戏规则的要求,这是错误的认知,重洗牌库同样是一个效果。这就是按顺序执行所有效果的含义
设想这么一种情况,自己的手牌数量充足,能满足【电磁雷达】的发动条件。但牌库已经没有卡了,这个情况下能发动【电磁雷达】 吗?答案是不能——【电磁雷达】是很典型的从未知区域移动卡片的效果,把牌库中的最多2张雷属性宝可梦加入手牌,便是将卡片从牌库移动到手牌的动作。牌库没卡时,对方能确定自己没有任何可移动的卡片,因此【电磁雷达】不能发动。

可以确定的是,【巢穴球】没有发动和执行的条件,而且是一个涉及从未知区域(牌库)移动卡片(到自己备战区)的效果。那么按照结论一,自己牌库没有剩余卡的情况下不能发动【巢穴球】,因为对方能确定自己没有基础宝可梦卡能放置到备战区。另外,当自己备战区已经满的状态下也不能发动【巢穴球】,因为对方能确定自己无法放置基础宝可梦到备战区。

【神奇糖果】没有发动条件,效果仅关乎自己的手牌,而自己的手牌对自己来说属于是已知区域,因此【神奇糖果】属于不涉及未知区域的效果。按照结论一,在发动方看来,没有2阶进化宝可梦时,【神奇糖果】不会对场面造成任何变化。因此【神奇糖果】在这种情况下不能发动。

同样地,根据结论一,若自己场上的宝可梦身上一个伤害指示物也没有,就无法发动【伤药】;若对手场上的宝可梦身上一个能量也没有,无法发动【粉碎之锤】。因为场上是已知区域,自己也能确定它们的效果不会造成任何场面变化。

这三张卡片用来消除一些读者朋友望文生义生搬硬套结论的情况,先看三个问题——
Q1:对手场上的宝可梦皆不是宝可梦V的情况下,自己能不能贴附【讲究腰带】给自己的宝可梦?
Q2:双方的牌库都没有卡的情况下,能不能从手卡中发动竞技场卡【暴风雨山脉】?
Q3:自己的牌库没有卡的情况下,能不能贴附【高速雷能量】给自己的宝可梦?
答案皆是能!
宝可梦道具卡、竞技场卡、特殊能量卡在规则上若无特殊说明,都是可以直接发动/贴附的!这也是结论一中,笔者在每个提及“发动”的地方都连带提及了“执行”的原因——这类卡的发动无须参照结论,执行才须参照结论。
【讲究腰带】能贴附,其效果是被动效果,与结论一无关,被动效果必须生效,不能依意愿不生效。
【暴风雨山脉】能发动放置在场上,但牌库没卡的一方玩家不能执行其效果。
【高速雷能量】能贴附,牌库没卡的情况下不执行抽卡的效果。
当然,读者朋友也可以这样理解:场上多了一张竞技场卡、宝可梦身上多了一张宝可梦道具卡和特殊能量卡都算是造成了场面变化,故它们都能发动/贴附。只要方便理解,逻辑能够对应,怎么记忆都无妨。

这是一个相对极端的例子,但笔者也确实被朋友问到过。通过上述条件能确定自己没有雷属性宝可梦,那么【电气力量】肯定无法“+30”,也就是不会造成场面变化了。这是否代表了此时【电气力量】无法发动呢?
答案是【电气力量】可以发动。
引用一个物理学中提到的概念“场”,“场”看不见摸不着,但其是真实存在的物质。看上去此时的【电气力量】无法造成任何场面变化,但它是给己方宝可梦上了一个群体BUFF,就像是多了一个“场”,虽然看不见摸不着但的的确确是多了一个东西,也就是的的确确是造成了场面的变化。因此此时的【电气力量】是可以发动的。

Q1:对方的备战区没有宝可梦,己方能否发动【老大的指令】?
Q2:对方的备战区有宝可梦,战斗场上有特性“公主帷幔”生效中的【蒂安希】,己方能否发动【老大的指令】?
Q3:对方的备战区没有宝可梦,战斗场上有特性“公主帷幔”生效中的【蒂安希】,己方能否发动【老大的指令】?
A1不能,A2能,A3不能。
Q1的情况很明确,已知【老大的指令】不会对场面造成任何变化,所以不能发动。
Q2对应了结论一中提及的最后一条。“公主帷幔”生效中的【蒂安希】给对方的所有备战区宝可梦提供了一个“支援者抗性”,假如没有这个抗性,【老大的指令】本可以造成场面变化。这种情形下可以发动【老大的指令】,发动后,自己仍须选择对手的1只备战宝可梦,那之后效果处理就结束并无事发生了。
Q3中对方备战区没有宝可梦,【老大的指令】无法造成场面变化与【蒂安希】提供的抗性无关,即“本来也不可以造成场面变化”,故不能发动【老大的指令】。

什么情况能空发?——空发原理
先用一个例子解释(空发原理)结论二

【先机球】说明文本中提到了其的发动条件,假设此时自己手牌充足,能满足发动条件,且自己的牌库还有卡,这时就符合结论二中的情形了——对方无法确定自己有没有可移动的卡,即对方不知道己方牌库中有没有基础宝可梦。
按照结论二,这时可以发动【先机球】,丢弃1张手牌,翻看自己的牌库后,无论是否有基础宝可梦,都可以选择不拿上手,这就是“依意愿让其无事发生”的含义,也就是大家常说的“空发”了。在实际对局中,“空发”仅需要和对手说明清楚“不拿”即可,规则上并不要求解释是“不想拿”还是“拿不了”,多余的解释反而会让对手攫取信息抓住破绽。
值得注意的是,即使选择空发了【先机球】,也需要重洗牌库。上文中提到过,重洗牌库是写在说明文本中的效果,按结论一,必须按顺序执行所有效果,【先机球】拿基础宝可梦的这部分效果空发了,但重洗牌库的效果是不符合空发情形的,那就一定要执行。

同理,【进化熏香】和【巢穴球】也可以空发。但要注意,若自己的备战区已经没有空位了,即使牌库还有卡,自己也不能发动【巢穴球】。切记,即使空发了这两张卡,也要重洗牌库。

【喷火龙ex】的特性“炼狱支配”和【捕获能量】的效果也是可以空发的——不贴附【基本火能量】、不拿基础宝可梦上手。
这里有个小细节,【喷火龙ex】的特性不但可以空发,也是可以不使用的,因为注明了“可使用1次”,属于“选发”,这是结论一中提到的。如果不宣言使用这个特性,那么是不用重洗牌库的,贴附了能量或空发这个特性则需要重洗牌库。
而【捕获能量】并非选发效果而是“必发”,只要牌库有卡,那贴附【捕获能量】后就必须执行重洗牌库的动作,无论是否空发。
即使自己的牌库没有卡,也依然能进化出【喷火龙ex】和【捕获能量】!生搬硬套结论是不可取的。

【洗翠的沉重球】同样可以空发。因为反面朝上的奖赏卡属于未知区域。注意到【洗翠的沉重球】说明文本里明确提及了“查看所有反面朝上奖赏卡的正面”和“重洗奖赏卡”,代表了即便选择空发【洗翠的沉重球】,也必须先看过自己未知的奖赏卡,那之后也需要重洗奖赏卡并放置。向对手说明空发【洗翠沉重球】后,不对奖赏卡做任何操作,或者直接将反面朝上的奖赏卡拿起来洗是不规范的。
当然,也存在一些比较极端的情况,当自己的奖赏卡因某些原因全部被翻到正面朝上时,【洗翠的沉重球】就理所当然地不能空发了。
效果相似的【格拉吉欧】是新手朋友非常容易误解也可以空发的卡,【格拉吉欧】不能空发!【格拉吉欧】的检索对象是“1张卡”,反面朝上的奖赏卡虽属未知,但是否有可移动的卡(可与【格拉吉欧】互换的卡)是对方能够确定的。因此只要发动了【格拉吉欧】,就一定要从中选一张卡与其互换,不能不换。
同样地,当自己的奖赏卡因某些原因全部被翻到正面朝上时,【格拉吉欧】就不能发动了。

【赤红的挑战】与【格拉吉欧】一样,检索对象是一张任意的卡,当牌库还有卡的情况下,【赤红的挑战】也不能空发。

答案皆是能。在上面的结论部分的末尾,笔者有提到,只要满足能量需求且不处于无法使用招式的状态,招式就一定能够使用,这是招式的特殊之处。
当然,招式的效果能否使用依然遵循上面的结论,也就是说,“龙转乾坤GX”和“连连召唤”招式算作使用过了,只不过它们的效果无法执行,即这种情形下使用“龙转乾坤GX”虽无事发生,但要把GX标记翻到反面,使用“连连召唤”,是不应翻看牌库也不应重洗牌库的。

该拿多少个?——数量原理
数量原理比总则和空发原理稍微复杂一些,用四张卡来做解释

【碧蓝的探索】具有检索牌库内训练家卡的效果,自己牌库中训练家卡数量是对方不能确定的,根据结论三,此时【碧蓝的探索】可以拿的训练家卡张数为2或1或0。
【能量再利用】具有回收弃牌区基本能量卡的效果,弃牌区中基本能量卡的数量是对方能确定的。对应到结论三中就有这几种情形:
弃牌区中基本能量卡的数量≤5,此时有多少张就必须回收多少张;
弃牌区中基本能量卡的数量≥5,此时无论有多少张都必须回收5张;
弃牌区中没有基本能量卡,效果无法执行,即此时不能发动【能量再利用】
这类效果是比较反日常直觉的,毕竟文本中明确提到“5张”,很容易让人觉得是“非5不可”。官方或许也是意识到了这种描述所带来的不便,从剑盾世代开始,繁体中文和简体中文版PTCG在此类效果描述内都注明了“最多”,消除了这种不便。
【博士的研究】具有丢弃所有手牌后抽卡的效果,手牌的数量和牌库剩余卡的数量都是对方可以确定的,但是文本中对丢弃手牌数量的指定值为“全部”。也就是说,即使自己手中只有【博士的研究】,即可丢弃的手牌数量为0,也是可以的。但是牌库如果没有卡,【博士的研究】就不能发动了,这是结论一中提及的。所以只要牌库有卡,无论自己的手牌是多少张,都可以发动【博士的研究】。牌库中的卡,不够7张的情况下,有多少张抽多少张,这是结论三中对方可确定实际数量,且实际数量小于指定数量的情形。
【普通钓竿】具有回收弃牌区宝可梦和基本能量到牌库的效果,回收的数量是能量与宝可梦各2,且注明了“最多”。执行方式很直观,按字面意思即可,如下:

一些读者朋友应该意识到了,数量原理和空发原理在逻辑上其实都是一致的。数量原理中的指定数量如果是1,那就简化成了空发原理。数量原理是空发原理的一般性推广。通俗地讲,它们都在传达这样一个道理:
“看得见的应拿尽拿,看不见的拿多少请自便”
先记住通俗化的表述,再去修正细节认知,是理解规则的一种有力手段。

牌库中仅有1张卡,能否使用【花疗环环】的特性“选花”?自然是可以的,因为“选花”的对象是牌库上方的2张卡,是对方能够确定实际数量的情形。此时只需查看牌库上方的1张卡,将其加入手牌即可,“剩余卡”不存在,因此这个情形下不需要将卡放逐。
同理,牌库中仅有3张卡时,【阿克罗玛的实验】也是可以发动的。查看那3张卡后将它们都加入手牌,不放逐任何卡。
牌库没有卡的时候,【花疗环环】的特性和【阿克罗玛的实验】都不能使用。

【苍响V】的特性“不挠之剑”也是个比较有意思的例子。看看如下两个问题
Q1:牌库有卡但不够3张时,能否使用“不挠之剑”?
Q2:查看的卡中有【基本钢能量】时,能否不贴附给【苍响V】?
答案皆是能。Q1中牌库数量是对方可以确定的,不够三张按实际数量执行即可。
Q2中提到“任意数量”,可不可以是0呢?自然是可以的,因为结论三中提到了“任意”可以是0。或者换个角度看,从结论二的角度出发,对方无法确定己方是否有可移动的卡片(是否有可贴附的【基本钢能量】),所以可以选择让其无事发生。

恢复HP类的效果本质上也涉及数量,因为HP的计算方式是看宝可梦身上伤害指示物的数量。因此即使一只宝可梦身上只有1或2个伤害指示物,也能对其发动【伤药】。此时将那只宝可梦身上的伤害指示物全部移除即可。这同样是对方能确定实际数量,且实际数量小于指定数量的情形。

弃牌区有2张基本能量卡时
Q1:【能量回收】(左上)能回收多少张?
Q2:【能量回收】(右上)能回收多少张?
仅看卡面说明文本的话,容易得出A1是2张,A2是2张或1张。
这是对方可以确定实际数量,且实际数量等于指定数量的情形,两张卡的区别仅在于“最多”上。
然而实际上,这两张【能量回收】拥有同样的卡名,左上角的这张是日月世代登场的A标卡,右上角这张是剑盾世代登场的D标卡,也就是右上角的【能量回收】为最新的版本。在新标环境中推出与老标卡同名卡的行为,通称为“复刻”。一张卡有复刻的情况下,老版本的卡仍旧能够加入构筑使用,但其文本必须按照最新版本的文本来。也就是说,无论各位读者朋友在构筑中使用的是哪一张【能量回收】,其效果都要按照右上角这张最新的来处理!可以回收的张数是2张或1张!
这理应是值得官方多次强调的,然而在这点上简中官方的做法非常让人失望,仅在官网一个不显眼的页面里说了这种情况,很容易引起不必要的争议。

也有部分复刻卡,会与原卡名不同,官方会出台说明表示其视为同一张卡,上面的【能量再利用】和【能量回收器】就是一个例子,当然【能量回收器】在简中还未推出。
由此也可以看到,剑盾世代开始,涉及已知且关乎数量的效果,很多都注明“最多”了,这是打破望文生义,减轻新人规则理解负担的正面举措,笔者十分赞成这种改动。也期待【能量回收器】在简中推出时,官方能着重笔墨的给玩家讲解一下复刻卡的效果处理原则。


“★★,然后▲▲”句式的理解
这一部分会频繁的参照结论一至结论三,为了行文简洁,涉及这三个结论的部分,笔者基本不会展开详细说明,尚不熟练的读者朋友可以翻回上文加深印象。
★★,然后▲▲句式是非常多训练家卡都采用的,是一种特殊的句式——★★和▲▲本质上是两个效果,这个句式赋予了两个效果之间一种特殊的承接关系。
下面用【熔接工】这张大家都非常熟悉的卡来解释结论四。

【熔接工】的说明文本是非常典型的★★,然后▲▲句式。
★★是从手牌贴附最多2张火能量卡给自己的1只宝可梦;
▲▲是从牌库抽3张卡。
根据结论四,★★能执行,【熔接工】才能发动;★★不能执行,【熔接工】不能发动。那★★不能执行的情况是怎样呢?这就要参照(数量原理)结论三了,手牌中没有火能量时,★★不能执行,只要手牌中有火能量,即使是1张,★★也能执行。
▲▲什么情况不能执行呢?这也是(数量原理)结论三中提到的,自己牌库没卡的时候,▲▲无法执行。但是,▲▲能否执行,与【熔接工】能否发动,是没有联系的!这个句式的训练家卡能否发动,仅看★★能否执行!也就是说,即使牌库没有卡,只要己方能从手牌贴附火能量给自己的宝可梦,就能发动【熔接工】,只不过不抽牌罢了。
那么,用一个表格总结一下熔接工的几种发动情形:

至于为什么【熔接工】的抽牌一定要抽完,填能可以不全部填完呢?有这个疑惑的读者朋友,可以再复习(数量原理)结论三的内容。
在未来环境中,水属性和草属性也都有各自的加速填能支援者:

假设除了题设以外的条件都满足的情况下——
Q1:弃牌区没有水能量卡时,能否发动【美蓉】?
Q2:手牌没有草能量时,能否发动【菜种的活力】?
Q3:牌库没卡时,能否发动【美蓉】?
Q4:牌库没卡时,能否发动【菜种的活力】?
A1不能,A2能,A3能,A4不能。
先分析【美蓉】,【美蓉】的★★是从弃牌区填1个水能量给场上的1只宝可梦V,▲▲是从牌库抽3张卡。
Q1的情况显然不能执行★★,所以A1是不能发动。
Q3的情况是▲▲不能执行,但是【美蓉】能否发动仅看★★能否执行,与▲▲无关,因此A3是能发动。
再分析【菜种的活力】,【菜种的活力】的★★是从牌库中抽2张卡,▲▲是从手牌贴附最多2张草能量给自己的1只备战宝可梦。
Q2的情况是▲▲不能执行,【菜种的活力】能否发动与▲▲无关,所以A2是能发动
Q4的情况是★★不能执行,所以A4是不能发动。
当然,若自己的场上没有宝可梦V,【美蓉】也是无法发动的。
读到此处仍感觉到★★和▲▲的执行情况难以判定的读者朋友,需要多多熟练结论一至结论三了。

Q1:自己场上的宝可梦身上没有伤害指示物但有能量贴附时,能否发动【全满药】?
Q2:能否对自己场上一只有伤害指示物,但没有贴附能量的宝可梦发动【全满药】?
【全满药】的★★是将自己的1只宝可梦HP全部恢复(移除自己1只宝可梦身上的所有伤害指示物),▲▲是丢弃那只宝可梦身上贴附的所有能量。那么答案就很显然了,Q1是★★不能执行的情况,因此A1是不能发动。Q2是▲▲不能执行的情况,这时★★能执行,所以A2是能发动。

什么情形下,不能发动【竹兰】?
【竹兰】的★★是将自己的手牌全部放回牌库并重洗。按照(总则)结论一,这是个不涉及未知区域的效果,不能执行的情况是己方能确定其无法造成任何场面变化。按照这个思路来分析:
若手牌仅有【竹兰】,牌库有卡,按照结论三,“全部”可以是0,此时不将任何卡放回牌库,按(总则)结论一仍然需要执行余下的效果“然后重洗牌库”。“重洗牌库”就是一种场面变化了。因此这个情况下★★能造成场面变化,即能执行,所以【竹兰】能发动。
若手牌有【竹兰】和数张别的卡片,牌库没有卡呢?显然,有可放回牌库的卡,也能重洗牌库,★★能造成场面变化,即能执行,所以【竹兰】能发动。
若手牌仅有【竹兰】,牌库只有1张卡呢?只有1张卡似乎是不能洗牌,所以不能造成场面变化的。然而在《进阶规则书》中,给这种情况下了个定论:仅有1张卡也算是洗过了牌。所以,这个情形下重洗了牌库,★★能造成场面变化,即能执行,【竹兰】能发动。

若手牌仅有【竹兰】,牌库也没有卡的情形下,即使“全部”可以是0,但此时★★是显然不能造成场面变化的,因为没有卡是不能洗牌的,所以只有这种情形下,【竹兰】不能发动。
从这个例子可以看出,“全部/所有”虽然可以是0,但最终能否执行仍然要根据结论一。关于这一点,笔者在(数量原理)结论三中有已有注明,伏笔埋到了现在。虽然上述例子中的许多情况都是实际对局中难以出现的,很极端的情况,但是用这种极限的思维来研究规则,才能理解得更加深刻。
结论四本质是对结论一至结论三的综合运用,“★★,然后▲▲”也是诸多训练家卡采用的句式,非常容易与常规句式的效果造成混淆。下个部分中,笔者会综合上面所有的结论,将一些容易混淆的例子与较为复杂的情况,作为本文的收尾总结,也当做给各位读者朋友提供一个课后作业了。

灵活运用结论一至结论四解决这些问题吧!

Q1:自己手牌没有火能量时,能否使用【砰头小丑】的“火球杂耍”?
Q2:自己没有手牌时,能否使用【砰头小丑】的“火球杂耍”?
Q3:自己手牌有火能量时,使用【砰头小丑】的“火球杂耍”,能否不丢弃火能量?

A1、A2、A3皆是能。
因为只要满足招式的能量需求,且未处于不能使用招式的状态,招式就一定可以使用,因此A1和A2都是能。综上所述,招式是不需要看能否造成场面变化来判断其是否能使用的,“火球杂耍”又注明了“任意”,自然是可以不丢弃任何火能量了。以上三种情况,“火球杂耍”对对方战斗宝可梦造成0伤害,【砰头小丑】算作使用过了招式。

Q4:自己的场上宝可梦贴附有合计4张【汇流能量】时,能否发动【小菊儿的璀璨】?
Q5:自己的手牌有4张【汇流能量】时,能否发动【小菊儿的璀璨】?

A4不能,A5能。
先分析Q4,【汇流能量】是一张特殊能量,必须遵循牌库中不能放超过4张的规则。场上的信息是对方可以确认的,当自己场上已经有4张汇流能量时,对方就已经可以确定己方的牌库里没有【汇流能量】了。对应到(总则)结论一中,这是对方能确认自己没有可移动的卡片的情形,因此【小菊儿的璀璨】这时不能发动。
Q5对应的也是结论一中提到的情况,【小菊儿的璀璨】是需要从卡组里将【汇流能量】贴附到场上的,属于典型的涉及从未知区域移动卡片的效果,对方不知道己方手牌的内容,自然是不能确认己方的卡组里有没有可以移动的卡片(有没有【汇流能量】可以贴附),因此【小菊儿的璀璨】这时能发动。

Q6:自己手牌有能量卡,但牌库没有卡时,能否使用【光辉甲贺忍蛙】的特性“隐藏牌”?
Q7:自己有手牌,但牌库没有卡时,能否使用【索罗亚克GX】的特性“交易”?

A6不能,A7能
同样是非常经典的“丢1抽2”特性,相同情况下为什么一个能用一个不能?因为【光辉甲贺忍蛙】的特性文本里提到了丢1张能量卡可使用1次,由(总则)结论一可知,丢1张能量卡是发动条件,抽2张牌是效果。牌库没牌时,对方能确认己方没有可移动的卡片,自然是不能宣言使用【光辉甲贺忍蛙】的特性,因此发动条件也是不能支付的。
而【索罗亚克GX】的特性文本是★★,然后▲▲句式。★★是丢弃1张手牌,有手牌时★★显然能执行,按照结论四,此时无论▲▲能否执行,这个特性“交易”都能使用。只不过此时丢弃1张手牌后无法抽牌。

Q8:双方牌库充足,对方没有手牌,自己手牌仅有1张【裁判】,能否发动?
Q9:双方牌库充足,对方没有手牌,自己手牌仅有1张【玛俐】,能否发动?
Q10:对方手牌和牌库均充足且对方场上【美纳斯】的特性“水滴守护”生效中。己方牌库没有卡,手牌仅有1张【玛俐】,能否发动【玛俐】?

A8能,A9不能,A10能。
【裁判】和【玛俐】都是★★,然后▲▲句式。【裁判】的★★是双方各将自己的手牌全部放回牌库并重洗,这是个不涉及未知区域的效果。按照(数量原理)结论三,“全部”可以是0,按照(总则)结论一,虽然双方没有任何实质性的可卡放回卡组,但重洗牌库会造成场面变化。所以这个情形下【裁判】的★★能执行,【裁判】能发动。
【玛俐】的★★是双方各将自己的手牌全部翻到反面重洗后放到牌库最下方,同样是个不涉及未知区域的效果。按照(数量原理)结论三,“全部”可以是0,按照(总则)结论一,双方没有任何实质性的卡可翻到反面重洗,而且也没有任何实质性的卡能放回卡组最下面,这时不会造成任何的场面变化。所以这个情形下【玛俐】的★★不能执行,【玛俐】不能发动。
Q10的情形下,先看己方的情况,己方牌库没有卡且手卡仅有【玛俐】,那【玛俐】自然是无法对己方场面造成变化的。再看对方的情况,【美纳斯】能让对方的手牌不受支援者效果影响,这时的【玛俐】无法影响对方的手牌,这样来看,这个情形下【玛俐】的★★是不能执行的。但注意到,【玛俐】的★★不能执行是因为对方场上【美纳斯】提供的手牌支援者抗性。假如没有这个抗性,对手的手牌充足,【玛俐】自然是能影响到对手的手牌的,★★是“本可以执行的”,这是(总则)结论一中关于抗性部分的表述。所以这种情形下,【玛俐】仍然可以发动,但是确实“无事发生”。

Q11:自己备战区没有宝可梦,战斗宝可梦身上放置有伤害指示物,能否发动【玛奥&水莲】并丢弃2张手牌?
Q12:自己备战区和战斗场都有宝可梦,但是身上都没有伤害指示物,能否发动【玛奥&水莲】并丢弃2张手牌?
Q13:自己弃牌区没有支援者,手牌与牌库充足,能否发动【竹兰&嘉德丽雅】并丢弃1张手牌从牌库抽3张卡?
Q14:自己弃牌区有【竹兰&嘉德丽雅】以外的支援者,但自己牌库没有卡,手牌仅有1张【竹兰&嘉德丽雅】,能否发动【竹兰&嘉德丽雅】?

A11不能,A12能发不能丢,A13能,A14能
TAG TEAM支援者具有相当特殊的效果,纵观整个PTCG历史,这类效果都是极少见的,因此笔者并没有单独将其总结为一个结论,而是选出了最容易让人懵圈的两张TAG TEAM支援者来做讲解。
TAG TEAM支援者都具有两段效果,这两段效果之间可以有联系也可以没有联系,第二段效果通常需要支付额外的条件才可以执行。
【玛奥&水莲】就是两段效果间有联系的,第一段效果是提供一次换位,而第二段效果又与换位到备战区的宝可梦有关。因此,如果第一段效果不能执行,那么第二段效果肯定也不能执行,这两个效果是不涉及未知区域的,一定要造成场面变化才能执行。
Q11的情形无法造成场面变化,第一段效果都无法执行,第二段效果自然无法执行了,而丢弃2张手牌是第二段效果的执行条件,那么这个情形下显然是无法发动【玛奥&水莲】,更无从丢弃2张手牌了。
Q12的情形中,【玛奥&水莲】的第一段效果换位是可以执行的,而第二段效果在己方宝可梦HP全满的状态下,无法造成任何场面变化,那么此时自然是不能执行第二段效果的,因此可以发动【玛奥&水莲】但无法丢弃2张手牌。
【竹兰&嘉德丽雅】的第一段效果是将弃牌区的支援者卡放回手牌,第二段效果是抽牌,这就属于两段效果之间没有联系的,两段效果能不能执行是分别判定的。
Q13的情形中,【竹兰&嘉德丽雅】的第一段效果显然无法执行,但是第二段效果显然可以执行,两段效果的执行情况分别判定。因此可以发动【竹兰&嘉德丽雅】,丢弃1张手牌后抽3张卡,不从弃牌区拿任何卡回到手牌。
Q14与Q13同理,【竹兰&嘉德丽雅】的第一段效果显然可以执行,虽然此时其第二段效果不能执行,但不妨碍【竹兰&嘉德丽雅】能够发动。

后记
原计划5月份完成的本文,拖到了7月底才完成。有《王国之泪》发售让笔者沉迷的原因,也有花费了大量时间寻找素材的原因。本期的字数达到了非常恐怖的近15000字,体量之大甚至比肩了前两期之和。毕竟前两期是上下期,而本期是一期讲完训练家卡的,训练家卡同时还和招式、特性、特殊能量的效果密不可分......想要精简就无法面面俱到,精简化并不是笔者的风格。
读完这期,一定有许多朋友想说:“我本来还挺清楚啥能发啥时不能发的,读完了反而把我整晕了。”这也是笔者能预料到的。因为本期在尝试构建一种思维模型,用四个完备的结论概括所有训练家卡、特性的发动执行情况。许多玩家是用他自己的思维模型去理解的,碰到新的思维模型觉得不适应也可以理解。训练家卡的相关裁定逻辑性相当的强,也可以有很多种理解的方式,只要能自圆其说,正确判断,就算合格了。而对于新人朋友,笔者更推荐你采用每种类型的卡片记一个,由此推广同类卡片裁定的方法。
训练家卡卡池之庞大,非常难以用简短的结论去总结其发动和执行的各种情况,在《进阶规则书》中,这部分内容分散到了各个名词解释中,未有大一统的理论。笔者尝试了用相当多的说法去统一结论,起初就发现仅用大家最常用的“已知”、“未知”、“造成变化”来作为结论切入点的话,总是难以完备,要完备就得大大增加结论的字数。多次尝试后,笔者找到了更适合作为结论切入点的角度,也就是文中提到的“未知”、“移动卡片”和“造成变化”。当然,若读者朋友能有更合适的结论切入点,能让结论完备的同时大大减少字数,也欢迎和笔者讨论。
接下来的两期分别是“能量和属性”与“昏厥的处理”,笔者已经做好了内容大纲。能量和属性的部分内容较少,笔者希望采用故事性更强的方式去叙述。而“昏厥的处理”会大量涉及到简中将要登场的【无极汰那VMAX】的相关裁定,肯定又是大体量的一期内容了。