Toivo Huhtaniska 创建巨大的石柱场景设计
Toivo Huhtaniska 分享了他在 Pillars 项目背后的工作流程,解释了他如何为环境中极其详细的山脉建模,并揭示了如何创建石头和草地表面。

嘿。我是来自芬兰的环境艺术家 Toivo,目前在位于东京的 Shapefarm 工作室从事一个令人兴奋的未宣布的 AAA 项目。
我最新的项目“支柱”是我第一次进入 100% 自然场景,这次没有人造结构可以依靠。制作了两年多,当大流行来袭时,我第一次开始,但没有技术知识来制作如此复杂的场景。今年夏天我偶然发现了这个废弃的项目,并决定再试一次。
和我一起喋喋不休地谈论我最终完成场景所采取的步骤。

白盒
这个场景的主要灵感是 Gabriel Yeganyan 的这个概念作品,它有这些非常引人注目的引导线,当我第一次看到它时,我就爱上了它。我知道将形状转换为 3D 将是一个真正的挑战。
事实上,该项目中最长的一步是最初的白盒——我想真正敲定概念作品的狂野形状语言。
在 Unreal 中使用立方体,我花了第一周组装环境。

岩柱
柱子是主角,所以他们需要额外的爱——也需要额外的汗水和泪水。我将遮挡立方体导出到 Blender,在那里我用细分对它们进行了重新建模,以获得平滑的曲线。这一步涉及到很多在 Blender 和 UE 之间来回弹跳的模型,以达到完美的线条。
由于岩石非常大,我知道如果我直接跳入雕刻会发疯,所以我在位移方面给自己一个先机。使用扫描的悬崖纹理,我置换了模型以获得自由的形状分解和快乐的事故。

我甚至扭曲和扭曲了一些扫描过的悬崖以帮助雕刻过程,并使用每个环境艺术家最喜欢的采石场悬崖作为更大支柱中最细节最重的部分的基础。
在 ZBrush 中,我将建模零件作为单独的子工具保留,并开始切削边缘并修复位移错误。hPolish、OrbFlatten 和 SmoothValleys 可以方便地平滑嘈杂的流离失所区域。

最初,想法是通过着色器中的蒙版对柱子进行纹理处理。在测试期间,我意识到它不会让我获得我所追求的纹理保真度,所以我选择在 Substance 3D Painter 中对其进行纹理处理。为了至少获得可接受的纹素比率,我将柱子分成四个 4k 纹理集。
纹理处理过程相对简单,使用扫描作为基础并在顶部叠加噪波,并使用 AO 和曲率贴图来制作造型。我还使用“光”生成器模式作为遮罩来突出面向特定方向的平面。

地形
如果柱子是主角,地形就是整个配角。从一开始,我就知道虚幻景观工具无法让我获得复杂的形状。
我受到这些为战神(Kyle Bromley 雕刻)手工制作的地形的启发,并想尝试类似的东西。

作为参考,我收集了苔原和冰岛远景、饱和草、干旱树叶和深色沙地的图片。

与柱子一样,我将被遮挡的地形导出到 Blender 中(这是一周的遮挡时间派上用场的地方)并细分它们以获得更平滑的曲线。再一次,在 ZBrushing 开始之前,Blender 和 UE 之间进行了大量的弹跳以微调形状。

雕刻前的最终地形白盒。用渐变的瀑布让河流自然流动是一个挑战——我用布尔值削减了一些“侵蚀”以获得我想要的效果。
地形分为五个部分:前景左、中、右、背景和远背景。这是雕刻的地形部分在最终场景中的排列方式。

它很长,从相机到远景山脉大约一公里,所以我在雕刻时必须牢记这一点,并定期检查笔触如何从相机的 POV 中支撑。
地形模拟和纹理
为了添加一些额外的香料,我将地形部分导入 Gaea 以获得额外的侵蚀通道。由于 Gaea 还不支持网格导入(至少,我不这么认为),我将雕刻转换为高度贴图,我通过一些侵蚀节点和着色节点运行这些节点以获得在虚幻着色器中使用的漂亮蒙版。
蒙版单独导出并打包到 Substance 3D Designer 中的一个纹理中。


遮罩 RGBA 通道如何驱动景观纹理的混乱示例
地形细节和散点图
对于景观重叠的路堤,我通过 Substance Sampler 拍摄了一张路堤照片,这给了我非常好的纹理贴图。我模拟了几何条带,我希望路堤坐在那里并移动它们——最后用引擎中的三平面贴花将它们与景观融为一体。


我将植被库保持在非常有限的范围内,以适应苔原的外观。低矮的草、苔藓、小花和树枝。Foliage 是 Megascans,前景中有一些定制的岩石雕刻。

蓬松的苔藓土丘打破平坦

手工制作的巨石,以适应概念的特定外观。这些混合使用贴花和小碎石
水流
我必须承认——我在这里走的是懒惰的路线。我收集了一些瀑布的黑白图像,让 Sampler 弹出一个法线贴图,然后一些顶点移动,我让自己确定了瀑布。

这条河同样只是面片——我重复使用了我为上一个项目创建的水材料。可以在此处找到材料的细分。

照明和后处理
两个不同的照明场景存在于不同的级别,可以快速切换——我同时处理了这两个场景。
为了获得阴天的环境照明,我使用了低强度定向光,通过将 SkyAtmosphere Mie 散射比例增加到 1,2 来“洗掉”它。此外,还有一些补光灯可以突出焦点,还有一堆雾卡可以帮助雾化高度。
云是简单的单色浮动卡片,只是为了添加剪影;我把它们画在后期看起来很庞大。Photoshop 修改是最终图像的重要组成部分。以下是 PS 层的快速细分:

我用带纹理的刷子做了一个浅色的油漆,以增强绘画的外观。
红色变体
最初,我想要一个更微妙的变化,风景不变,但它看起来与阴天的版本太相似了。我探索了不同的方法来获得更多的变化,当我在 Photoshop 中使用色调滑块时,我爱上了红色版本。

我为每个我想变成红色的元素制作了材质实例。
我没有为太阳黑子使用定向光,而是选择了聚光灯以允许非常具体的放置和旋转。每个聚光灯都有一个带有平铺噪声的光功能材质来模拟云阴影。
随着明亮的绿色消失,我需要一些有价值的游戏来与红色形成对比——我决定添加更多的雪。为了效率,我使用了一种非常hacky的方法;我复制了地形,将其炸成一体,将其缩小到现有景观的下方,然后将其雕刻成在我想要的地方可见。

雪网由着色器中的 Z-up 雪功能支持。

结尾
我很高兴我完成了这个项目,我很高兴结果很酷!希望你也很高兴,无论你在哪里。继续制作令人敬畏的艺术!


