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通过游戏设计之道

2023-01-18 21:48 作者:画一只麋鹿  | 我要投稿

第六章  3C之二——镜头


一、镜头

固定镜头:让玩家同时观察多个游戏元素,只能在特定的角度显示美术作品

滚动式镜头:可移动,隐藏东西或者让某些东西突然呈现

镜头阻力感(调整)

视差镜头(注意图层加载)

强制滚动

多平面摄影技术

第一人称视角(DIMS(doom-induced motion sicknewss))(3D眩晕症)

第三人称视角(一直聚焦对象,不那么容易眩晕)

镜头移动(跟随脚本):镜头失序(穿模)(1.让镜头有一个检测范围,被穿模型透明化)

镜头操作:

边角处理:导致镜头抽动,镜头沿墙面快速拉高,然后以鸟瞰视角来观察主角

镜头位置:适当的时候跟上玩家

镜头的控制权:

二、让玩家来控制镜头

  • 玩家完全控制:镜头跟随玩家完全360°控制

  • 自由观察镜头(允许玩家停下,观察周围的一切(最好是第一人称视角))一般是通过玩家的某个按键触发,一般会重新定向到之前在自由观察模式里的朝向

镜头重定向:玩家基本喜欢在游戏中开启可以把镜头恢复到初始位置

镜头速度:有一种流畅的阻力感(只会慢慢加速或减速)减速眩晕感(小窍门:让镜头稍微提前一点移动到玩家的下一个位置,等玩家停下来时再慢慢把镜头往回拖,如果停留时间较长,就把镜头定在镜头的正中间。不能让玩家角色离开镜头)模拟角色头部移动

  • 让玩家有条件地控制镜头(模拟某种装备,准确的体现它所模拟的物品在现实中的局限性(追求真实感)

  • 第二人称视角

三、不让玩家控制镜头

  • 导轨镜头(多用于第一人称射击游戏)

  • 不要在玩家看不到的地方设计在Z轴上移动(提前明确的告诉玩家,他们无法控制镜头)

四、部分时间里玩家能控制镜头

  • 2.5D游戏

  • 等轴镜头(能快速看清周围环境,理清物体位置关系,成群结对的怪物在等轴视角下看起来更有压迫感,物体之间的高低差在等轴视角下会造成一些视觉错误)

  • 俯视镜头(变形:斜视+俯视)

  • 特殊情况下的镜头(水下镜头或飞行镜头)

细节注意:

  1. 确保镜头会一直随着玩家而移动,不能让玩家顶出或跌出画面

  2. 如果玩家是直着往上飞或者向下游,不能镜头穿帮,穿过地面模型

  3. 游泳时,要让镜头和玩家一起,一直在水里,不要时不时让镜头冒出水面,除非,玩家是在水面上游。试着让水里的画面和岸上的湖面有明显的区别

  4. 不要为了追求真实感而忍不住在镜头上加各种气泡效果

  • 隧道视角(导轨镜头,不要让镜头过低,最好保持在角色肩部高度,或者稍微高点避免悬挂物件让镜头穿帮)

  • 拍摄手法指南

    1. (极远景,展现远方飘渺的城堡或茫茫宇宙中轨道空间站的最佳选择)


    2. (远景,可以看清更多细节,定点拍摄建筑或宇宙飞船之类的大型物体,也可以交代玩家被困地点)


    3. (全景,常用于某位主角或赛车的第一次出场,让玩家能够好好看物体全貌)


    4. (中景,画面中大概能装下拍摄物的一半左右:一般是角色腰部以上部分)


    5. (中近景,半身像,一般用来拍正在说话的角色,让角色的手配合说话做些动作)


    6. (特写,镜头定格在角色的脸部,用以捕捉到他的各种表情,在CG里面看到这种特写时,会发现瑕疵)


    7. (大特写,表达角色眼睛的细微表情)


    8. (切出,拍摄角色之间的互动)


    9. (切入,)


    10. 双拍(同时拍摄两个物体,多用于两个角色之间的对话)


    11. 过肩拍(从某个角色肩膀后面进行拍摄,适合向玩家展示隐藏的东西)


    12. 回应(拍摄角色对别人话语的反应)


    13. 主观视角(从某人或者某个物体的角度来拍摄的手法,多用于显示主角眼中的物体,表达主角的意愿,也可以用来显示敌人看守的视线)

  • 镜头角度指南

    • 平拍,镜头位置和拍摄对象的眼睛持平

    • 俯拍,交待物体之间的位置关系,拍摄对象不太引人注目

    • 仰拍,让拍摄对象看起来更有压迫感,让人印象深刻,适合boss战

    • 倒仰视角,放地板上来仰拍

    • 鸟瞰视角,镜头在空中很高处拍摄

    • 荷兰式跳摄,

  • 镜头移动指南

    • 弧形拍摄,镜头沿着圆弧,或随着摄影推车绕着拍摄对象。最常见的场合,角色身上出现神奇的景象,或有什么奇妙的事情发生的,镜头会绕着他来360°弧形拍摄

    • 推车缩放,镜头随着推车移动时,不断调整焦距以使镜头中的主要拍摄对象大小不变

    • 跟随镜头,镜头随着拍摄对象移动,像是被某人扛着,或者是从某人的视角看过去

    • 垂直上升,从下往上垂直移动,以拍摄物体的全貌。让镜头垂直扫过镜头近处的物体时,会给人一种速度很快的错觉,展现物体的突然快速飙升

    • 水平移动,

    • 摇摄,镜头的焦点朝上或者朝下移动,镜头位置不变

    • 移摄,镜头平滑地一边移动一边进行拍摄,(蟹摄),镜头移动速度不同,镜头的移动要在拍摄对象开始移动之前停止,更突出对象

    • 缩放,改变镜头的焦聚,,给观众制造出摄像机本身在移动的错觉

  • 使用镜头的其他要点

    • 构图三分法(把画面的焦点放在镜头的1/3处,或者两边的1/3处)(尽量把拍摄主体置于图中线条4个交点处)

    • 轴线规律,画面中间垂直画一条中线,中轴线,这条线就是视角变换的界限

    • 镜头要突出目标物

    • 永远不要让主角在镜头里消失,镜头的控制必须和平时保持一致

    • 多人游戏镜头,分屏模式,屏幕缩放,画中画,


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