通过游戏设计之道
第六章 3C之二——镜头

一、镜头
固定镜头:让玩家同时观察多个游戏元素,只能在特定的角度显示美术作品
滚动式镜头:可移动,隐藏东西或者让某些东西突然呈现
镜头阻力感(调整)
视差镜头(注意图层加载)
强制滚动
多平面摄影技术
第一人称视角(DIMS(doom-induced motion sicknewss))(3D眩晕症)
第三人称视角(一直聚焦对象,不那么容易眩晕)
镜头移动(跟随脚本):镜头失序(穿模)(1.让镜头有一个检测范围,被穿模型透明化)
镜头操作:
边角处理:导致镜头抽动,镜头沿墙面快速拉高,然后以鸟瞰视角来观察主角
镜头位置:适当的时候跟上玩家
镜头的控制权:
二、让玩家来控制镜头
玩家完全控制:镜头跟随玩家完全360°控制
自由观察镜头(允许玩家停下,观察周围的一切(最好是第一人称视角))一般是通过玩家的某个按键触发,一般会重新定向到之前在自由观察模式里的朝向
镜头重定向:玩家基本喜欢在游戏中开启可以把镜头恢复到初始位置
镜头速度:有一种流畅的阻力感(只会慢慢加速或减速)减速眩晕感(小窍门:让镜头稍微提前一点移动到玩家的下一个位置,等玩家停下来时再慢慢把镜头往回拖,如果停留时间较长,就把镜头定在镜头的正中间。不能让玩家角色离开镜头)模拟角色头部移动
让玩家有条件地控制镜头(模拟某种装备,准确的体现它所模拟的物品在现实中的局限性(追求真实感)
第二人称视角
三、不让玩家控制镜头
导轨镜头(多用于第一人称射击游戏)
不要在玩家看不到的地方设计在Z轴上移动(提前明确的告诉玩家,他们无法控制镜头)
四、部分时间里玩家能控制镜头
2.5D游戏
等轴镜头(能快速看清周围环境,理清物体位置关系,成群结对的怪物在等轴视角下看起来更有压迫感,物体之间的高低差在等轴视角下会造成一些视觉错误)
俯视镜头(变形:斜视+俯视)
特殊情况下的镜头(水下镜头或飞行镜头)
细节注意:
确保镜头会一直随着玩家而移动,不能让玩家顶出或跌出画面
如果玩家是直着往上飞或者向下游,不能镜头穿帮,穿过地面模型
游泳时,要让镜头和玩家一起,一直在水里,不要时不时让镜头冒出水面,除非,玩家是在水面上游。试着让水里的画面和岸上的湖面有明显的区别
不要为了追求真实感而忍不住在镜头上加各种气泡效果
隧道视角(导轨镜头,不要让镜头过低,最好保持在角色肩部高度,或者稍微高点避免悬挂物件让镜头穿帮)
拍摄手法指南
(极远景,展现远方飘渺的城堡或茫茫宇宙中轨道空间站的最佳选择)
(远景,可以看清更多细节,定点拍摄建筑或宇宙飞船之类的大型物体,也可以交代玩家被困地点)
(全景,常用于某位主角或赛车的第一次出场,让玩家能够好好看物体全貌)
(中景,画面中大概能装下拍摄物的一半左右:一般是角色腰部以上部分)
(中近景,半身像,一般用来拍正在说话的角色,让角色的手配合说话做些动作)
(特写,镜头定格在角色的脸部,用以捕捉到他的各种表情,在CG里面看到这种特写时,会发现瑕疵)
(大特写,表达角色眼睛的细微表情)
(切出,拍摄角色之间的互动)
(切入,)
双拍(同时拍摄两个物体,多用于两个角色之间的对话)
过肩拍(从某个角色肩膀后面进行拍摄,适合向玩家展示隐藏的东西)
回应(拍摄角色对别人话语的反应)
主观视角(从某人或者某个物体的角度来拍摄的手法,多用于显示主角眼中的物体,表达主角的意愿,也可以用来显示敌人看守的视线)
镜头角度指南
平拍,镜头位置和拍摄对象的眼睛持平
俯拍,交待物体之间的位置关系,拍摄对象不太引人注目
仰拍,让拍摄对象看起来更有压迫感,让人印象深刻,适合boss战
倒仰视角,放地板上来仰拍
鸟瞰视角,镜头在空中很高处拍摄
荷兰式跳摄,
镜头移动指南
弧形拍摄,镜头沿着圆弧,或随着摄影推车绕着拍摄对象。最常见的场合,角色身上出现神奇的景象,或有什么奇妙的事情发生的,镜头会绕着他来360°弧形拍摄
推车缩放,镜头随着推车移动时,不断调整焦距以使镜头中的主要拍摄对象大小不变
跟随镜头,镜头随着拍摄对象移动,像是被某人扛着,或者是从某人的视角看过去
垂直上升,从下往上垂直移动,以拍摄物体的全貌。让镜头垂直扫过镜头近处的物体时,会给人一种速度很快的错觉,展现物体的突然快速飙升
水平移动,
摇摄,镜头的焦点朝上或者朝下移动,镜头位置不变
移摄,镜头平滑地一边移动一边进行拍摄,(蟹摄),镜头移动速度不同,镜头的移动要在拍摄对象开始移动之前停止,更突出对象
缩放,改变镜头的焦聚,,给观众制造出摄像机本身在移动的错觉
使用镜头的其他要点
构图三分法(把画面的焦点放在镜头的1/3处,或者两边的1/3处)(尽量把拍摄主体置于图中线条4个交点处)
轴线规律,画面中间垂直画一条中线,中轴线,这条线就是视角变换的界限
镜头要突出目标物
永远不要让主角在镜头里消失,镜头的控制必须和平时保持一致
多人游戏镜头,分屏模式,屏幕缩放,画中画,