通关游戏设计之道
第五章 3C之一——角色

一、角色
角色(character)
镜头(camera)
操控(control)
内在功能决定外在形式
圆形:友善
方形:强壮或呆板的角色
倒三角:身体上是孔武有力,头上,邪恶
清晰鲜明的剪影,有个性,肢体语言(使其站一起或者隔开很远都看起来很搭调,成对角色)
二、主角
要有个性
幽默角色:谈吐搞笑,行为搞笑,搞笑的不一定是笑话
英雄角色:做英雄该做的事,英雄总有擅长的事情,但是。。。人无完人
坏英雄(反英雄):不循规蹈矩,不是个好人,言谈要酷基本不会吼叫
玩家自定义:给角色一件标志性的武器或者标志性的装备(外表),不能改动,象征角色身份的标志,还应该有合适的作用

恐怖谷理论:人类对非人类物体的感觉的假设。接近95%以上的类人3,人类对它的好感度跌至谷底
拟真角色,艺术化
脸部比例:
人物动作:
人性
三、游戏性
设计触点:基本:头,脚,躯干
现代人习惯性从左往右浏览(潜意识)
工具的重量
冲刺(持续一定时间的极速奔跑,冷却时间)
慢速步行(潜行)
匍匐:
张弛有度
空闲动作:玩家没有操作时的角色动作,一般在玩家保持空闲几秒钟后触发,对游戏进行不能带来任何影响,短小精悍
攀援和趔趄(表现角色个性的机会,吊挂)
下落(多问问题)
影子(垂直投影)
水:玩家与水的互动...
根据特点设计外观,动作等参数
清晰,直观,形象的角色设定
多人游戏:
第二主角,互补角色,NPC
角色设计最好从传统角色样板开始——细化角色能力的参数类别——游戏越容易平衡
游戏节奏
游戏过渡(游戏角色的空闲动画(短小精悍))