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通关游戏设计之道

2023-01-18 21:47 作者:画一只麋鹿  | 我要投稿


第五章 3C之一——角色

一、角色

  1. 角色(character)

  2. 镜头(camera)

  3. 操控(control)

内在功能决定外在形式

圆形:友善

方形:强壮或呆板的角色

倒三角:身体上是孔武有力,头上,邪恶

清晰鲜明的剪影,有个性,肢体语言(使其站一起或者隔开很远都看起来很搭调,成对角色)

二、主角

要有个性

  • 幽默角色:谈吐搞笑,行为搞笑,搞笑的不一定是笑话

  • 英雄角色:做英雄该做的事,英雄总有擅长的事情,但是。。。人无完人

  • 坏英雄(反英雄):不循规蹈矩,不是个好人,言谈要酷基本不会吼叫

玩家自定义:给角色一件标志性的武器或者标志性的装备(外表),不能改动,象征角色身份的标志,还应该有合适的作用

恐怖谷理论:人类对非人类物体的感觉的假设。接近95%以上的类人3,人类对它的好感度跌至谷底

拟真角色,艺术化

脸部比例:

人物动作:

人性

三、游戏性

设计触点:基本:头,脚,躯干

现代人习惯性从左往右浏览(潜意识)


工具的重量

冲刺(持续一定时间的极速奔跑,冷却时间)

慢速步行(潜行)

匍匐:

张弛有度

空闲动作:玩家没有操作时的角色动作,一般在玩家保持空闲几秒钟后触发,对游戏进行不能带来任何影响,短小精悍


攀援和趔趄(表现角色个性的机会,吊挂)

下落(多问问题)

影子(垂直投影)


水:玩家与水的互动...


根据特点设计外观,动作等参数

清晰,直观,形象的角色设定

多人游戏:

第二主角,互补角色,NPC

角色设计最好从传统角色样板开始——细化角色能力的参数类别——游戏越容易平衡



游戏节奏


游戏过渡(游戏角色的空闲动画(短小精悍))


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