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漫评《宝可梦 剑盾》:你好啊,未来的冠军(下)

2021-09-29 11:48 作者:槑槑呆虫  | 我要投稿

“漫评所有均为个人意见,因为曾系统学习过游戏设计,所以角度会跟别的评测可能不一样,如有异议,请多加包涵。评价涉嫌剧透,请酌情观看”

本来是想一次写完的,但越写量越大无奈分成上下两期。这半部分会更深入探讨玩家体验和游戏内核。

玩法:7

《剑盾》的主要玩法分为三大类:通关,对战,刷闪。对《剑盾》来说,这三类玩法都有很大的提升空间。

先说说通关玩家们吧,这部分玩家应该是贡献销量的主力,经过成功的go宣传以及LGPE的预热,实质上在本作中达成了对新玩家的引流。这也是我说的《剑盾》符合任天堂战略的原因,对蓝海用户的成功引流让整体ns和ns lite的销量都有了提升。但是作为传统JRPG,《剑盾》的剧情就如前文所说,是不合格的。哪怕两个dlc的补充,实际上剧情也没什么卖点。这就导致对只为体验宝可梦的轻度玩家来说,《剑盾》是不合格的。

虽然通关玩法也有nuzlocke等自定义规则的玩法,但是这涉及到《剑盾》的另一个问题,就是pve难度低下了。我个人一路追求速通,也没怎么练级也没可以刷精灵努力值,哪怕这样我一直到最后的丹帝战才稍微卡了一下,但丹帝是最后一个boss了啊,打完通关一周目了,那这一周目体验不就很平淡了吗?pve难度低下对新人玩家是相对友好的,但对于想认真玩这款游戏的玩家,这就意味少了一个封盘玩法。你不管到底是不是自定规则,实际上都很好打,没有挑战难度,再加上剧情的失败,导致几乎没有人会刷《剑盾》的nuzlocke等玩法。

之后来说说对战玩法。宝可梦对战实际上是偏pvp的封盘玩法,虽然有对战塔这种pve设施,但鲜少有对战玩家会一直刷对战塔。先提一下本作最具争议的问题,也就是所谓的“断代”。我是理解GF不把所有精灵都放进游戏的操作的,在我看来,宝可梦对战方面实际上是另类的卡牌游戏,玩家可以在有限的数据内稍微对“卡牌”(精灵)进行调整(刷努力值,带道具等等),准备一套lineup,进行或优或劣的对局。而在这种类卡牌游戏里,对环境调整是至关重要的,而最简单的调整方式就是退环境(每个版本选一定数量精灵)。而且实际上《剑盾》并不像第二世代和第三世代一样真正断代,你可以把你前代精心培育的精灵传到Home里(实际prison),随着之后的珍钻复刻和阿尔宙斯没准可以在剑盾对战里使用他们。

另一个争议是极巨化的问题。总体有三波人反对极巨化,一种是真的讨厌这个机制,我所知的就有因为不喜欢极巨所以通关之后直接转卖卡带的;另一种是mega遗老,你有新机制但没有mega,我就会讨厌新机制。最后的是用心的pvp玩家,他们在体验极巨化之后感觉极巨化有各种各样的问题,他们会选择在包容这些问题的情况下继续对战。这就是极巨化,一个并不完美的机制,在三个回合里对战局的影响过大导致对战会相对的“不平衡”(所有人都不平衡等于所有人都平衡,没问题)。总的来说,对战依旧是第六世代开始就有的问题,单论对战来说,可能还是精灵给的太多了。当GF能做到针对咆哮虎等老赖以及推出天气队空间队等以外的新套路时候,对战会更吸引人吧。

属实好看的闪光特效

最后是刷闪,在保有所有基础刷闪机制和闪符的情况下,《剑盾》对闪光特效进行了升级,除了传统的星星特效,新增添了方块特效,再加上证章系统,可刷性本应大大提高。本作在孵蛋闪这条路上做的还是很成功的,不管是随身携带仓库还是对孵蛋步数以及背包设置的优化,可以说是最适合刷蛋闪的一作了。但是路闪方面则很一言难尽。首先是按设定本来应该拥有的新的累积击杀机制,因为bug的原因(在我看来),官网上说的击杀500只同类增加闪率到1/512变成了只有1/100几率触发1/512,总体闪率只从拿到闪符的1/1365变成1/1301;另一个则是路闪方闪bug,导致方闪概率提升到了恐怖的65521/65536。这些bug的存在,再加上3d动画的时间消耗,让路闪这个本来很香的方式变得坚持刷的人很少。最后是极巨坑和大冒险,一个是不吃闪符4096但可以乱数魔法直接出闪车让所有人来抓使得刷闪的热情贬值,一个靠无意义的长时间四次对战,能治疗低血压的NPC以及看似1/100的闪率消耗了刷闪的气势。总体来说,除了方块特效和证章闪还能吸引人,《剑盾》刷闪这个终盘玩法的可玩性都由蛋闪来拉高,整体还是偏向失败的。


趣味:8  A game is a series of interesting and meaningful choices in pursuit of a clear and compelling goal

你是那种玩家?

一款好游戏是要富有趣味的,而这趣味则需要是值得玩家花时间,花金钱来心甘情愿的获得的。学术上把玩家总体分为四大类:killer achiever socializer explorer,而现实里玩家其实是其中的一个或多个类比的混合。在不讨论killer的前提下(任天堂游戏大部分不考虑这一群玩家),综合前文来看,《剑盾》实际上是一款很好的面向socializer的游戏。我想很多玩家都有着跟好友打几盘或讨论几盘对战,或者一起打极巨大冒险抓神兽的过程吧。这是得益于ns的普及性以及《宝可梦》系列正作的口碑引流。但是相对的,对achiever玩家和explorer玩家则体验会较差。对explorer来说,游戏地图和机制的可探索性一般;而对achiever来说,虽然有诸如证章闪,咖喱闪,大师球级等“成就”,但是因为玩法的硬核问题导致普通玩家对这些“成就”的追求欲不会有那么强。总体来看,《剑盾》是一款会让目标玩家基本满意,并从中寻找到乐趣的游戏,也就是说,它还算是富含趣味的。


总结:

综上所述,《剑盾》是一款及格的完成自己目标,并扩展了新用户群的游戏,它是GF作为一家小作坊,在正常产力的基础下产出的符合产力的作品。如果细玩会发现其中很多硬伤并不是不想进行优化,而是没有能力进行优化。作为“主角”的玩家接过了丹帝手中20年来的冠军头衔,而这个系列的未来又会走向何处?一切都还是充满谜团的未知,所以加油吧,未来的冠军


综合评分:7.5



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