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有哪些游戏中时间会随着游玩不断流逝,如果你不干正事就会导致坏结局的游戏?

2023-04-21 05:00 作者:莱普斯设计学院_Laelaps  | 我要投稿

       具体是指在游玩过程中时间会自然流逝,你可以抓紧时间触发剧情也可以随意浪,最后你的行为会导致触发坏结局。策略类经营类游戏不算。

       就我所知道的举例:比如莎木,吸血迷情。

       题主想说的应该就是时钟游戏(Clockwork Games)。这些游戏会在真实时间下模拟,角色有自己的时间表,事件在特定时刻自动触发。

       很多细心的玩家会发现大部分游戏的时间感都很奇怪,虽然有太阳起落代表昼夜循环,有些角色会日出而作日落而息,但游戏里的时间常常静止不前,角色会被困在奇怪的时空里直到玩家有所动作,比如哥谭市的坏蛋总会老实地等蝙蝠侠完成支线任务才开始大肆杀戮,被绑的人质会乖乖坐着等玩家现身营救。。。。。但时钟游戏里,世界的运转和时间的流逝无关玩家的选择、进度甚至存在

《星际拓荒》的太阳系行星图

       星际考古游戏《星际拓荒/Outer Wilds》里,你要驾驶一艘摇晃木船在行星间穿梭寻找所处宇宙的真相。游戏的特别之处在于整个太阳系会随时间推移不断变化,比如游戏中的“沙漏双星/The Hourglass Twins”这对行星在开始的时候,“灰烬星/Ash”被密不透风的厚沙层覆盖,“余烬星/Ember”则有错综复杂的地下隧道。随着时间流逝,沙子会在行星间转移,“余烬星/Ember”的隧道会被沙子堵死,“灰烬星/Ash”表面则露出许多高塔。同样,“碎空星/Brittle Hollow”一开始是完整的,但被吸进黑洞后会慢慢解体。此外,还有一颗绕着太阳转的彗星。这些带给游戏令人着迷的地方:其一,正如《星际拓荒》开发者所说,探险因此有了新维度,何时行动变得跟何处行动一样重要。你不仅要从空间上观察宇宙,还要从时间上考察,因为一些区域不等你到达就会关闭,一些则要等很久才能进入;另一个优点是,因为世界在不停变化,游戏因此变得自然而动感。虽然大家会在开放世界游戏中看到类似“变化”,像《辐射3/Fallout 3》核弹镇能从首都废土被抹去,《旷野之息/Breath of the Wild》一始村能从无到有建起,但这些变化都取决于你的选择。在时钟游戏里,世界的运转无关你的选择、进度,甚至存在。

《丧尸围城》游戏中玩家需要经常看表

       其他回答提到的“丧尸围城/Dead Rising”系列游戏也是基于真实时间的。游戏中的事件会准时发生,你需要经常看表,但即使你没注意时间也无法阻止事情发生,有些事可以错过,比如因你来不及救助而被僵尸吃掉的人,但有些事情很关键,比如每隔24小时给女儿注射一支“僵立停”。因此,除了僵尸这些不死怪物之外,游戏成功把时钟打造成玩家最恐怖的梦魇。时间压力让你充满危机感与紧迫感,因为你不能等心情好了才去救人,你得立刻拯救他们。你还需要衡量并选择救谁,因为你没时间救下所有人,时间成了宝贵的资源,得像弹药和生命值那样省着用。闯进商店搜刮资源或许是聪明之举,但也有可能浪费时间。研究路线、捷径,并熟记传送点,才能把时间利用率最大化。每个决定都很重要,因为它们消耗着你最宝贵的资源——时间。

《塞尔达传说:梅祖拉的假面/The Legend of Zelda: Majora's Mask》

       设计时钟游戏时会有个问题:游戏中时间不可能一直延续,开发者做不出无尽的事件与角色时间表,而且为了剧情连贯,某些事件是不能错过的。所以,时钟游戏大多有个固定的终点,比如《星际拓荒》里每隔22分钟,太阳会变成超新星并摧毁目力所及的一切,《丧尸围城/Dead Rising》里弗兰克会在72小时后被直升机救起,相当于现实世界6小时,还有《塞尔达传说:梅祖拉的假面/The Legend of Zelda: Majora's Mask》(这也许是时钟游戏的完美诠释)里月亮会在三天后撞地球,大约是现实世界的1小时。让时间回归起点的时间循环是时钟游戏最常见的玩法系统。

《迷人的残酷/The Sexy Brutale》

       《迷人的残酷/The Sexy Brutale》这个悬疑游戏发生在按预定时钟运转的酒店里。在游戏开始时,雷吉纳徳·希斯潘被一个神秘蒙面男开枪射死,但时光倒流后你可以在枪里放入空包弹,通过连锁反应救下希斯潘。所以循环是这个游戏的核心设定,你要反复观摩凶案来搜集信息。时间循环呈现了一道时间谜题,你详细了解一系列事件,然后用所知信息解决问题。还有一款改编自莎士比亚名剧的时钟冒险游戏《埃尔西诺/Elsinore》,玩家扮演奥菲莉娅(Ophelia),在游戏中的几天之后,哈姆雷特杀了你父亲,神秘刺客结束了你的生命。幸运的是,时间能倒流。借助预知信息和便捷的时间线菜单,你可以说服或操纵角色做不同的事改变结果。比如给哈姆雷特看他母亲不忠的证据和他叔叔杀人的供词,最终让哈姆雷特在与国王的决斗中被杀,这样可以换来父亲的安全。这款游戏可以利用时间循环试验玩家的各种想法和创意方案,如果某个方法不管用,那么可以很快再试一次或者再去搜罗新信息留着以后用。

《分钟/Minit》

       《分钟/Minit》的时间循环很短,只有60秒,让这款塞尔达式冒险游戏看起来很难通关。但只要借助新的重生点和新道具,开辟新捷径并快速穿越地图,你最终还是能在一分钟内完成游戏的。

《视觉软重置/Vision Soft Reset》里的时间树

       同样有款冷门的银河恶魔城游戏《视觉软重置/Vision Soft Reset》,玩家只有20分钟拯救一个濒临毁灭的星球。游戏存档点就像时间树上的节点,你不能在地图上快速旅行,而是要回溯到之前的冒险时刻重来,某些元素会保留比如新技能和密码,某些元素如额外的血槽在回溯后会消失。游戏的部分乐趣在于精心规划好时间回溯的节点。

《星际拓荒》设计师兼制作人Loan Verneau说过:“我们希望时长足够短,这样失败与死亡都不会令人沮丧,但我们也不想让玩家觉得时间总是不够。”

       设计时钟游戏的时间循环时,时长是关键。《星际拓荒》设计师兼制作人Loan Verneau说过:“我们希望时长足够短,这样失败与死亡都不会令人沮丧,但我们也不想让玩家觉得时间总是不够。”此外,如果想让玩家把时间线熟记于心,流程就得相对变短。缩短流程意味着缩小世界规模,这样无论往哪走,你都能在有限时间收获乐趣,比如精心设计的《Minit》让每个地方都能几秒到达,由此打造出一个四通八达的紧凑世界。时间循环是个有好用的游戏机制,它就像用蝴蝶结包裹棘手的设计难题,可以为玩家创造出惊艳的游戏效果并附带了时钟谜题、自由试错和时间管理。

       除了上面提到的这些游戏外,还有很多好玩的时钟游戏值得体验,比如只有一间房的悬疑游戏《12分钟/12 Minutes》和来自“耻辱”系列开发者的《死亡循环/Deathloop》。

《12分钟/12 Minutes》
《死亡循环/Deathloop》

       《杀出重围:人类革命/Deus Ex: Human Revolution》的游戏开头,你被告知要搭乘直升机迅速前往一幢办公楼解救人质。这时,你可能以为恐怖分子会一直乖乖等着,在你到达前无所事事,毕竟大部分游戏都这么设计。但实际上,如果简森有点儿忙,耽误了太久就会导致大部分人质死亡。人质被杀虽不会导致游戏结束,但你的不作为确实会改变剧情及你与其他角色的关系。

《杀出重围:人类革命/Deus Ex: Human Revolution》

       对时钟游戏感兴趣的小伙伴可以看看油管知名UP主GMTK的这集视频,作者讨论了时钟游戏的设计、挑战和蕴含的机会。


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