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Máté Válent 创造一个受美国末日世界启发的环境

2022-06-17 22:31 作者:CGStaion  | 我要投稿

我是 Máté Válent,目前是荷兰布雷达应用科技大学环境艺术专业的二年级学生。

当我和我的兄弟在圣诞节买了一台 PlayStation 3 时,它与神秘海域 2 一起提供。这是我第一次接触到真正的 AAA。我爱上了这个游戏。每次我进入一个新环境时,都会让我感到惊讶(现在仍然如此)。我发现自己每隔一段时间就会重玩一次游戏,随着年龄的增长,每次通关都会发现一个全新的复杂程度,无论是故事、音乐还是游戏的视觉保真度。

我在 15 岁时下载了 Blender,因为我很无聊,认为它是一款免费游戏。我很快意识到我错了,结果证明这是一个可以像 CG 电影一样制作艺术的软件!(当时我对 ArchViz 和 VFX 更感兴趣)然后我开始摆弄它,于是我的 3D 之旅开始了。

是的!这件作品最初是作为一个学校项目开始的。简报指出,我们应该按照游戏 Y 的风格从位置 X 建造一座建筑物。我发现里约热内卢的贫民窟非常适合《最后生还者》的世界。我的前两周只花在研究上,并在旁边写了一些简单的涂鸦。草图超级粗糙,我想如果我把它展示给其他人,他们不会理解它们,但它们在那个阶段对我来说已经足够好了,帮助我迭代环境构成并快速提出想法。

研究是我在这个项目中最喜欢的部分之一。由于里约是一个非常难以到达的地方,我通过谷歌地图发现了它。我花了几天时间在更大的街道上“走动”,截图。然而,最难的部分是进入贫民窟群,尤其是它们在堆叠房屋之间的小巷子。为此,最好的源材料是 YouTube 上的视频博客,展示了游客发现贫民窟的情况。在这里,我不仅了解了视觉参考,还了解了文化——生活条件、什么样的人住在那里以及如何生活、他们吃什么、社区如何运作、他们有多虔诚。后来,所有这些都有助于布置环境,并为讲故事提供灵感来源。


参考

我将图像收集到一个巨大的 PureRef 板上,然后对它们进行分类,然后挑选出主要的参考资料。(这是我收集的参考资料的第二遍,值得保留的屏幕截图。)

在此之后,我寻找最终的参考。在我选择了一些之后,我知道我需要更多的参考。

最后的一些参考资料。(对于植被,我收集了更多的参考资料,稍后会详细介绍)


在下方图片中,我真的很喜欢粉红色砖块和浅绿松石漆之间的对比(我稍微调整了色调,使其在场景中融合得更好)。这个参考最终成为我的塔。为了使这些花朵更加流行,它们不仅被 SSS 照亮,而且始终保持对比,无论是价值还是颜色。


主楼的初始参考——在项目过程中,出于情绪和构图的目的,它发生了很大变化。环境的初始布局、构图和概念是我的,但我确实适应并从为《最后生还者》第二部分创作的概念艺术中汲取了大量灵感。

对我影响最大的众多概念艺术作品中的两件:

立体模型的环境构成使相对的两侧相互对比。 它是这样制作的,因为尽管单个摄像机构图至关重要,但玩家永远不会只是站着不动并从那个确切的角度看它; 在我看来,这会将环境变成更难忘的体验。

一侧是墙上的一个洞,黑暗而阴沉,干草丛生,只有一丝橙色,将镜头融合在一起,另一侧则是明亮饱和的彩色涂鸦。这也增加了故事和它的整体感觉。光明的一面给人以希望。


主体搭建

在收集了主要参考资料,贫民窟的感觉后,我开始研究建筑、房屋的蓝图和经常出现的图案。然而,贫民窟非常混乱:许多独特的建筑物总是大小不一,堆叠在一起,其中一些突出在角落里。这将制作模块化套件的过程变成了一个漫长的迭代过程,但这是 100% 值得的。

这些类型的参考是金矿。它们为建筑物的建造方式和原因提供了背景信息。

首先,我勾勒出我看到重复出现的潜在地理位置。这是一些关键参考的重绘。我在左侧为多个房屋/建筑群执行此操作。并选择我最喜欢的积木,并给我最多创造多样性的机会。我最终把模块化的部分做得更小了,因为在我的参考资料中出现了很多“哎呀,这最终有点长”类型的墙壁,所以我想重复使用这些较小的部分来稍微倾斜房屋。

我强烈建议阅读这份关于模块化的 pdf:《关于模块化的超出范围的每周建议》

一旦完成,我立即开始使用模块化套件并尝试快速构建一些东西,以找出我需要的其他部件,我错过了什么。

这是 2 个非常早期的搭建,一个(左)用于检查建筑物在我的场景中的外观以及模块化是如何工作的。对于第二个(右),我在查看参考和透支的同时创建了一些片段。此封锁只是模块化套件的快速验证过程。这个模块化套件在生产过程中发生了一些变化。

这些作品的制作使得边缘循环跟随到下一件作品(重要的是顶点绘画不会有锯齿线)。我还在墙上稍微移了一些顶点,所以它们不会只是平坦的墙壁。这适用于贫民窟和其他“草率”建造的建筑,但可能不适用于更经典的建筑。

我使用的材料是无缝的,无论单个部件在哪里,它们总是可以完美地平铺,没有接缝,因为我使用的不是UV,而是世界空间投影。现在对接缝的唯一责任是顶点绘制。出于这个原因,保持模块化部件上的边缘流动很重要。

并非所有建筑物的地板都伸出来,但我认为跳过它们/制作没有它们的部件是不明智的。这种小的中间混凝土为单墙提供了更多的深度。这些房子在很多区域都缺乏深度,这将有助于给建筑物一些自我阴影。通常,非常平坦和空白单调的墙壁是无趣的。这也会留下一些错误区域,因此可以将较高的楼层稍微移出网格以实现混乱/无序的效果。

下一个问题是模块化部件之间的墙壁有轻微的外观,但这可以通过添加它们所拥有的混凝土柱来非常方便地解决,还可以增加额外的多样性和自阴影。

为了增加更多种类,额外的砖块帮助很大。我在它们上使用了相同的着色器实例,就像我在它后面的墙上应用的一样。这些砖块也使用相同的三平面着色器。


着色器

我不喜欢被技术限制。有很多小东西在虚幻引擎中是默认没有的,所以某些材质函数对创建非常有用。我在这里的目标不是制作最优化的代码,而是创建它、理解它并能够实现不受技术限制的艺术。

本文档展示了 ND 引擎中的几个着色器技巧,我发现这些技巧值得重新创建。大多数游戏都有 GDC 演讲和其他类型的文档,在进行研究时总是值得一试。

该材料最有用的特点是它们是世界对齐的纹理,因此模块化部件上永远不会有接缝。第二个功能是墙体材料中的自动混合层。

blend-between 层使用与砂浆纹理相同的纹理,但会发生色调变化和法线强烈强化。在油漆的最边缘,有一个伪造的 AO 效果用于强调深度,这与基础颜色相乘并输入。没有使用视差遮挡映射。在 Tom van der Veeken 【https://www.artstation.com/tvdv】的大量头脑风暴和帮助下,我使混合层成为可能。

为了获得过渡的形状,使顶点涂料的弹性渐变不明显,我使用了砂浆的高度图和细节噪波来进一步分解它。

这些是获得混合层并调整其属性的节点。它们作为面具被反馈到石膏层中。所有贴花都是在材质内完成的,使用三平面投影,它们仅与颜色混合,并进行了粗糙度调整。

泄漏非常简单,因为建筑物的高度相同。只有一个 grunge/leak 纹理 Lerp-ed,稍后会暴露一个颜色参数以在必要时更改其颜色。公开了平铺偏移参数,因此可以在必要时移动泄漏。可使用顶点颜色进行绘制。


植物

早期,在研究过程中,我查看了靠近热带雨林的贫民窟建筑群,也发现了一些为了获得灵感而被遗弃的贫民窟建筑群。

我知道我想要一个登山者,原产于巴西的火焰藤(喇叭爬行者)是一个很好的选择,它到处生长,像火一样蔓延,一年四季都开花。植物的这些方面对我来说非常重要。

首先当然是参考资料收集。在这里从大到小是明智的;看看天气、季节……什么是巴西的原产地,该国特定地区常见的植物是什么(巴西的植被非常多样化)。在此之后,选择将要制造的正确植物至关重要。例如,我研究了适合我需求的不同类型的登山者(开花、密集和侵入性、常春藤状)。

完成此操作后,我发现了几个潜在的物种,并在那时快速地对不同的颜色进行了重绘,以检查哪种颜色效果最好。这只是基本的颜色阻挡,看看什么有效,而不是概念艺术质量。

这些步骤非常重要。投入生产,几乎完成并稍后发现您所做的工作根本不工作或在现实生活中不以这种方式存在并且只是基于假设,这并不有趣。

我是特写镜头和细节镜头的忠实粉丝,所以我知道简单的平面用于盛开的花朵不会削减它。所以对于 LOD 0,我使用平滑的盒子来处理单个花朵。

所有植被模型都使用 subd 工作流程建模,然后放入选择的雕刻软件中,以添加更独特的复杂褶皱、边缘轮廓、凹凸和纹理。纹理上的小细节和凹凸都放在 Painter/Designer 中。

雕刻被烘烤下来,并提取尽可能多的地图。我为此推荐狨猴。它非常快速和直观。另一种选择是 Substance Designer,而不是使用 Painter 进行烘焙。

一旦纹理的基础完成,最好测试一下它在引擎中的样子。尽早在工厂的网格上制作和迭代非常有用。

花的制作方法与叶子非常相似。首先是 Maya 中的高多边形模型,然后是细节雕刻。

花、叶和藤蔓的散射是在引擎中用树叶漆完成的。

对于草地,我关注了 Daniel Peres 的 ArtStation 分解帖子【https://www.artstation.com/artwork/v2R84O】,了解如何接近草地。


环境讲述

我认为游戏风格往往与故事密不可分。因此,我的主要目标之一是尽早在建筑物周围提出一个故事(乍一看可能不是很明显)。

我的第一站是 TLOU Part II Art Blast。我收集了大量不同的图像,但主要是概念艺术。我发现概念艺术非常有价值,因为我使用了与 Naughty dog 环境艺术家相似的源材料,我从他们那里获得了很多灵感。

我注意到我最终在自己的环境中实施了许多不同的元素,例如植被的生长方式非常受艺术指导。这就像一位园丁每年都会在世界末日来临之际来调整植物并将其成丛。从这个意义上说,《最后生还者》是不现实的。但它有效。它工作得很好。一对一的现实主义(在大多数情况下)很无聊。我注意到的另一件事是它们如何为草地增加方向性。

《最后生还者》的植被布景的主要收获是它从来都不是随机的。葡萄藤/花的位置和草的生长总是有原因的。在这里,我应用了方向性和聚集。我还尝试在所有可能的地方添加对比度:颜色(例如温暖的草 - 冷沥青)、散射形状(红色箭头)和负空间(黑线)。

我也有一个主要的游戏内环境镜头,我广泛使用它作为我的基准,尤其是在开始时有一些东西可以比较情绪、布景和材料。

《最后生还者》最大的特点之一是它的环境叙事。我试图尽可能多地应用它。一声枪响,哨所上的铁丝网和地面上的铁丝网,都表明这里有一个军事集团。此外,侧面和角落的脸部还有一些额外的涂鸦。被拆除建筑物的洞内:背景中被踢出的门,房间里的烂摊子和旧床垫。


照明

一开始,当我进行研究时,我确定了下午发生的一个喜怒无常的阴天场景。通常,我也会从电影中收集图像作为照明参考。

一旦我有一个坚实的基础,我就开始摆弄灯光。几乎每天我都会稍微调整一下灯光,所以第二天我可以用新的眼光来判断它。在我朝着正确的方向取得了不错的成绩之后,我有一段时间没有碰它。最后,当所有的道具都做好了,相机镜头设置好了,我做了一个最后的灯光通道,这是非常复杂的,在这种情况下我至少工作了 2 周。我添加了主矩形灯来增强一些我希望光线更强的角度,然后在我想要减弱的阴影区域中添加一些额外的反射光。我也在使用光线追踪,因为环境光遮蔽是这个场景中的重要角色,而虚幻中的 RTX AO 在各个方面都比基于标准屏幕空间的 AO 优越得多。

场景有 2 层光照。一个是第一层被优化并用于获得一般感觉。第二个是根据不同的摄像机角度对最终镜头和电影进行轻微的额外调整。添加这些额外的小灯确实使它更具风格化,但它确实可以在质量和呈现上进一步推动镜头和场景。

在构图方面,我从两个主要角度开始,这在早期就已经确定了。我刚刚放弃了其中一个,但主要的一个或多或少保持不变。在开发过程中,我在场景中创建了大约 100 个不同的 CineCam。前几个通常不是最好的。但最终我倾向于找到越来越好的角度,重新调整以前的角度。当找到可能的最终角度拍摄时,我也会开始调整布景和照明。到最后,我花了几天的时间在场景中飞来飞去,寻找好的角度。我试图保持我的纵横比相同,但如果不同的比例效果更好,我就去做。对焦距进行大量试验也很有帮助。

我制作的视频是用 DaVinci Resolve 制作的。

至于构图。我将所有要渲染的相机镜头放入 Sequencer 中,并将它们渲染为 Movie Render Queue 中的静止图像。我还把它们放到达芬奇中进行一些小的曲线调整,然后把它们放到 Photoshop 中添加一些颗粒(我在 Photoshop 中添加颗粒,因为我可以在颗粒应该不那么嘈杂的区域画出颗粒)。

作为额外的一点,我还做了黑白照片,具有非常基本的图形设计和更粗的图像颗粒,并且黑色更进一步,我认为这对组合的整体展示有很大帮助。

正确的展示是至关重要的,它不仅表现出对您自己的艺术品的关心,而且还出售您的环境。灯光制作或破坏场景,我一遍又一遍地从专业人士的不和谐服务器中听到它。第二个非常重要的部分是你的投资组合的实际展示。带有正确音乐的环境视频非常有帮助,即使几乎没有动画,一些不错的相机移动,缓慢的放大有助于极大地销售环境。

在背景感觉空虚的过程中,我得到了非常有价值的反馈。所以我使用了已经创建的资产,很快地制作了 4-5 个建筑群,在它们上面应用了一种深色的均匀材质,并将它们分散在雾中(同时查看参考)。这样,背景中也有建筑物,它创造了一种规模感、环境背景以及背景中有趣的轮廓和噪音,同时仍然保持均匀性,因此图像和镜头读起来很好。


结尾

现在我的目标是成为一名环境艺术家,并准备好我的作品集以进行实习。今年余下的时间里,我将专注于研究树叶的创作。

但我对电影非常钦佩,我很高兴电影和游戏之间的界限开始变得模糊,越来越多的艺术家试图实时获得电影般的质量。


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