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【杂谈】方舟历次活动设计个人评分(上)

2023-01-14 11:14 作者:微言蚁  | 我要投稿

叠甲:

  1. 纯属个人观点,非常非常主观。如有异议欢迎讨论。

  2. 仅考虑玩法设计(Game Design)与剧情音乐美术风格,不考虑蓟县、社区节奏、养成、卡池干员等要素。换言之,仅考虑“单机塔防”。

  3. 按照时间顺序。满分十分制。

骑兵与猎人

评分:3

点评:第一个ss,机制极其纯粹,只强调物防一个要素。可以谅解。

剧情从未来的眼光来看属于中等水平,人物逻辑过弱不过叙事节奏尚可。


第五章:靶向药物

评分:6

点评:加分项是5-10前的几关对弩箭和回血宿主有简要引入,属于较好的隐形教程设计。可惜后续活动基本不怎么注重隐形教程引导了。

情节属于承上启下,文案发挥差强人意。


火蓝之心

评分:5

点评:从机制设计来讲挡三哥显然应当在此活动出现,与晕狙和减阻挡特工形成配合。与之相比加法抗碎岩者纯纯的意义不明。此外OF-8之前并没有对岩浆喷射处进行任何引入和介绍,应当加入一个弱化版的OF-EX-5。

剧情非常平庸。5分里有1分给的DDD。


战地秘闻

评分:3

点评:关卡沿用了以往机制,而且重点突出,算是对过往机制的补充。

《射击训练》、《课后作业》、《北极星》和《和光同尘》,既不战地,也不秘闻。虽然封面的麦麦很好看但是评价为产能不足而出的摆烂活动。


危机合约-1:无印

评分:8

点评:给分高并不是因为常驻图本身或者tag,而只是因为从当时的目光来看危机合约这个模式本身对于塔防来说足够惊艳、足够有颠覆性、足够有潜力。换句话说说这个分数给的是其历史地位。另外我是红刀哥厨。

再次强调——不考虑蓟县要素。


喧闹法则

评分:6

点评:挡三哥是败笔,既和活动机制<指挥终端>无关,也和鼠王的能力无关。理想的敌人设计应当参考射手和灰尾。

音乐不错。剧情水平很高,起承转折都很精彩。


第六章:局部坏死

评分:8

点评:冻结机制是教科书级的典范设计,简洁有力,敌人、地形、boss都围绕这个机制作出了很好的诠释。另外,6-7固定剧情编队是个不错的尝试。

6章的音乐和剧情发力,质量很高。


烘炉示岁

评分:2

点评:如果没有疫情的话应该是对标画中人规格的ss,比较可惜。地图设计其实有点想法,但是没有做场景美术,所以缺点氛围。另外,我怀疑得意是本该在这个活动就出现的敌人。

剧情其实不算特别差,抛开结尾的话整体节奏还挺像影视作品的。


午间逸话

评分:3

点评:地图设计同样是重点突出的运用老机制。如果这些地图放入主线就好了。

剧情水准和战地秘闻差不多。


危机合约0:荒芜

评分:5

点评:常驻图本身设计的出发点是好的,抛开tag的前提下。

再再次强调——不考虑蓟县。


生于黑夜

评分:9.5

点评:非常牛B。哨兵与吹风机&穿刺手也是范例级设计。更厉害的是关卡难度和机制引入的循序渐进:DM-2引入吹风机,DM-3引入吹风机+穿刺手(但是有坑地形,压力较低),DM-7才是难度较高的吹风机+穿刺手;DM-4引入魔剑士,DM-5加入哨兵,DM-6加入积怨者。我评价为pvz级别的关卡设计(这通常是我对关卡设计给的最高评价,懂得都懂)。

剧情很强,对三位主角的人物刻画、特别是W的成长与变化描绘的非常好。


第七章:苦难摇篮

评分:9

点评:非常牛B。难度的推进和生于黑夜一个水准,传令兵、盾卫和炮兵的设计都为爱国者做足了铺垫。我很喜欢这样子的敌人设计:小兵是boss不同能力的分解与弱化,在玩家熟悉了小兵之后就能自然地理解boss的能力。举例来说就是空洞骑士的灵魂大师与叛徒领主。另外,地雷机制的引入也很好。

剧情唯一的美中不足就是爱国者宣战后凯尔希bb太久了,这种在对决形式的高潮前加入大量对白不是明智的写法,文案试图通过凯尔希的独白来渲染爱国者的强大的做法我也并不认可。


危机合约1:黄铁

评分:9

点评:个人心中将“危机合约”体现地最淋漓尽致的图。自爆装置是点睛之笔,可谓对“抉择”这一游戏设计的最佳诠释。

音乐真的顶,不愧是音律联觉压轴。


乌萨斯的孩子们

评分:9

点评:历来最好的一次故事集。地图设计秉承了故事集“重点突出”的特点,并且对不同活动的机制进行了很好的结合与延伸。

剧情写的非常棒,多视角的碎片叙事手法完美契合这篇故事,换成ss形式的连贯叙事决达不到这样的效果。另外,以《在春天之前》作结是神来之笔。


沃伦姆德的薄暮

评分:10

点评:唯一真神。

方舟没有任何一个活动能够触及沃伦姆德在我心中的地位。留声机机制的引入和逐层诠释神乎其神,冬灵血巫和石头人的设计极其独到富有特色,泥岩小队对泥岩的能力设计铺垫非常到位,而且全部紧扣留声机机制。新加入的解谜和遭遇战都是非常新颖的设计,水平甩开现在的策划几亿条街。

美术与氛围感塑造的真的完美,bgm将古欧洲小镇演绎的淋漓尽致。不懂得欣赏沃伦姆德剧情的人再见吧,我们不是一个世界的,而且你的艺术品味很低。


危机合约2:利刃

评分:7

点评:雷蛇温蒂把这张图抬到了不属于它的位置。不过这也侧面说明设计师还是有点想法,不是纯摆烂。

bgm不错。加上我是红刀哥厨。


密林悍将归来

评分:9

点评:从轻松愉快的角度来说可以打到10分。不过从纯塔防设计角度讲巨蕈机制感觉还是拉了一点,另外单挑哥虽然设计很好但是和整体机制没有联动。


刻俄柏的灰蕈秘境

评分:9

点评:能想到塔防加肉鸽的人是天才,和危机合约-1一样出于历史地位给高分。虽然初版肉鸽还是存在一点问题,但是和水月肉鸽相比我觉得已经够好了。


踏寻往昔之风

评分:7

点评:地图至少很有特色,现在把FA-8的图拿出来大伙应该都还有印象,不像现在的关卡那样毫无记忆点。可惜剧情比较拉胯。没有主界面bgm的话我会打5分。


玛莉娅·临光

评分:9

点评:无人机奖励怪的设计思路很好,凋零腐败的设计也可以。不过个人认为左手如果去掉复活的话会更简明舒适,给精英小怪加复活有点画蛇添足。

剧情和bgm都很精彩,临光三部曲还是很顶的。


第八章:怒号光明

评分:9

点评:主线最后的余晖。友方塔露拉、友方盾卫和乌萨斯马桶的设计都很亮眼,r8-8更是达到了其他塔防和方舟之后的大部分关卡都未曾达到的高度。不考虑难度,我是很欣赏在塔防中加入不同于传统塔防的要素的,所以即使刁民的负反馈比较强,但我仍然认为是优质设计。

剧情和bgm不用我多说了,败笔是凯尔希。


危机合约3:燃灰

评分:8

点评:生于黑夜的机制设计足够优秀以至于你怎么出地图都不会太粪。既可以法蒸强杀也可以挡三打一拦哨兵,所以我认为还是不错的合约。

bgm是米线的锅,所以不提了。


孤岛风云

评分:8

点评:开头说了不考虑出的干员所以不打满分。

禁锢装置的设计是好的,所有敌人也确实紧紧围绕了这一机制展开,除了杰斯顿。不过地图出的不够好,导致禁锢装置的用处没有完全体现出来。

剧情其实还是很好的,叙事诡计用的很精彩,不过从决定越狱到开展越狱直接还是跳的有点快了,至少也该来个蒙太奇。



截止至2020年底。后面2021年和2022年的下一篇专栏再写。

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