原神更加细节的分析
本内容是由 人宅工作室 策划-许展鹏分析:
世界观:
《原神》的世界观构建参考了古代的“诺斯替神话”,概括一下就是:
尘世(造物者创造的黑暗世界)之外,还存在一个神性世界(光明世界),人类的灵来自神界,会在尘世中堕落。为了维持神界的完整,神界派神使带来了诺斯,即:神明的知识。获得诺斯的人死后,灵得以回归神界,而尘世的神明(造物者)则创造了七重天(七位统治者)阻止灵的回归。
“神之眼”代表什么?游戏中的描述为:受神认可者所获的外置魔力器官,用以引导元素之力,高天之上是神的领域,神之眼的持有者在地上行走,当他们离世时,受选者将升入天空。显然,神之眼对应诺斯。
旅行者穿越诸天,来到提瓦特大陆,失去力量与记忆的设定与诺斯替神话中的“救世者”如出一辙。
那么,为什么会有空和荧两个旅行者?应该是受到诺斯替文化中“二元对立”思想的影响,空代表行走人世间的“阳”,而荧代表真理大门前的“阴”,两者虽然属于不同的阵营,但却有一个共同目的:推翻天理。
从上诉可以看出贯穿游戏主线的目的:推翻天理,且剧情一直在为这个目的服务。
两个完全对立的阵容,对应主角兄妹两人,为后续剧情铺垫与发展创造了无数的悬念以及冲突(戏剧性),也可以围绕两个阵容展开更多的拓展内容。
游戏开场(动画):兄妹两人被天理维系者抓住,全部被封印,哥哥醒来后出现在蒙德地界,随后走上了寻找妹妹的道路。(主线)
开场动画充满了悬念,为何被抓,为何被封印,也交代了主角(即玩家本身)旅行的目的:寻找妹妹。此外,主角第一次寻找到妹妹的时候,妹妹表达的一句话,即:让哥哥继续旅行下去,妹妹会在旅途的终点等待哥哥,到时候哥哥就会明白一切,并且进行选择。
让主角旅行的目的性更强,除了找回妹妹之外还有查明事情的真相,坚定了主角(玩家)去继续旅行,探索下去的意志。
PS:旅行途中主角明显是站在七神的一方,而妹妹是属于深渊教团一方,两者属于完全对立的阵容。但是根据各种支线剧情以及线索表面,七神也在暗中反抗天理,深渊教团也想要推翻天理,所以双方的最终目的是一致的,只是方法不同。
蒙德篇:
由于主角是在蒙德(风之国,风神统治的国家)苏醒,所以蒙德成为了寻找妹妹旅途的第一个地方。随后发现蒙德正处于危机之中,于是决定帮助蒙德人一起解决危机。
危机解决之后主角发现这里没有妹妹的踪迹以及线索,决定前往下一个地方继续寻找妹妹,在与风神交谈期间突然不明人物闯入,抢走了神之心,随后风神交代了一下剧情,神之心是神专属的,然后引导玩家可以前往下一个国家,璃月(岩神统治)。
转折点:神之心被抢,以及璃月正在举行庆典,岩神会出现,可以前往寻找线索
璃月篇:
主角到达璃月后发现正在举行庆典,于是前往观看,结果庆典上突然出现岩神的尸体,主角属于外来人员,嫌疑最大,需要被抓捕,于是主角逃跑,前去寻找仙人(璃月统治者之一),希望能主持公道。
转折点:岩神尸体,主角被怀疑,双方产生冲突,矛盾
洗清嫌疑后主角帮助璃月打败反派,最后发现岩神并没有死,只是假死,想要淡出普通人的视线。
璃月有一个著名的船队,可以乘船前往下一个国家—稻妻(雷神统治),且船队中有一名稻妻人,可以作为导游带领主角过去。
稻妻篇:
雷神回收人民的神之眼,导致人民失去力量,人民深受国家的压迫,主角到达后帮助民众与雷神对抗,希望能解决问题。
雷神在战争中失去了姐姐,然后为了让自己的子民能够永恒,所以才回收神之眼,有了神之眼更加容易死亡,然后主角开导了雷神,稻妻进入新的时代
转折点:雷神真正的目的以及思想的转变,虽然我不太懂这个想法。
游戏在剧情在戏剧性的处理:需要有冲突,不同阵营之间除了斗争之外还有理念的对抗可以让用户更加有代入感,且矛盾与冲突的剧情期间更能激起用户的共鸣。
比如璃月剧情里面玩家开始与璃月之间的误会与矛盾,岩神死亡的疑点,然后与璃月解开矛盾,最后一起合力对抗反派,然后反派目的暴露,最后恼羞成怒。双方之间的明争暗斗,在目前所有剧情篇章里面是最吸引人的。
以上3篇剧情在戏剧性处理上采用了动画演出的方式来进行展现,让用户能够更加深入其境,氛围感,紧张感更强,比如蒙德篇反派抢夺风神神之心的剧情,璃月篇璃月众人与主角合作一起打败魔神的剧情,在演出上效果上不比大电影要差,场面宏大,气势恢宏,在稻妻篇主角与雷神对抗战斗的剧情演出等,可以看出原神在剧情比较重要的转折点或者重点剧情上都会使用动画演出的方式去展现剧情,让观众能够更好的了解剧情并且代入其中。
游戏剧情戏剧性营造的表现方式有画面,光效,配音,角色的动作,表情等等,原神在画面,光效,配音方面的都是一流的,角色的动作以及表情在大部分的动画演出中也非常棒,但是在平常的剧情表现中就差强人意,基本都是采用单一的动作以及表情来表达主角的意思,缺乏多样性,但是考虑到制作成本,这个也是非常理解的,
游戏画面与游戏文化之间的关系
一款游戏如果想要做的更加优秀那么必须要有自己的文化,文化就是这款游戏的精神的体现,是制作者们想要表达出来的,让玩家能够直观感受到的精神上的体验。最直接的就是视觉以及听觉上的感受。
从视觉上入手,最重要的就是游戏画面的展示,而听觉上,则是需要优秀的音乐以及配音。
游戏画面上我们可以从以下几个方面进行重点刻画:光影,色彩,场景,服装(武器),怪物等文案
光影:光影效果能够赋予物体立体感以及空间感,增加画面的层次以及质感,并且光影在画面营造中具有很大的塑造性作用,可以渲染环境,烘托氛围,可以很容易引起人情绪上的共鸣,比如轻松愉快,阴森恐怖的氛围等。
色彩:色彩是游戏设计中不可或缺的元素之一,它可以帮助我们创造出一个独特的游戏世界。由于不同的颜色在人的心里中会引发不同的情感和反应,所以我们可以通过选择特定的颜色来传达游戏中特定的情感。比如红色通常代表热情,力量和紧张可以被用于表示游戏中的战斗、暴力或者紧张情节。而绿色则通常代表着安宁、自然和和平,可以被用于表示游戏中的自然环境。
原神中的色彩应用就非常成功,游戏中的七国使用了七种不同的颜色,并且游戏中的七种元素刚好对应七国以及七色,蒙德是风神的国度,颜色为青色,象征着和平与自由,璃月是岩神的国度,颜色为黄色,岩神是契约之神,游戏中的金币由岩神创建,因此也是财富的象征,并且璃月地处富饶的东方港湾,稻妻是雷神的国度,颜色为紫色,雷神的理念是永恒,紫色刚好象征着永恒,思念等意义,完美符合了稻妻的主题,须弥是草神的国度,颜色为绿色,象征着智慧,枫丹是水神的国度,颜色为蓝色,象征着正义,纳塔是火神的国度,颜色是红色,象征着战争,至冬是冰神的国度,颜色为白色,象征目前未知,但是我们可以从颜色去推断,很有可能象征超脱凡尘与世俗的情感,不被人所理解。
场景:游戏场景是游戏作品中除角色以外的周围一切空间、环境、物件的集合,是游戏设计基础的组成部分之一,它的作用是交代游戏世界观、体现游戏美术风格、配合剧情发展烘托整体气氛以及人机互动的需要。
还是以原神举例,游戏中七个国家拥有不同的元素,而每个元素代表的意义与颜色都不同,所以场景的风格也是完全不同,蒙德以欧洲中世纪风格为主原型,璃月以中国古代风格为原型,稻妻以江户时代日本为原型,须弥以古埃及,阿拉伯等中东国家为原型,枫丹以近代法国为原型,纳塔以古希腊罗马为原型,至冬以苏联,俄罗斯为原型,场景与色彩完美结合呈现出了七个不同风格的国家,让玩家在游戏中也能体验到不同国家文化与风土人情。
服装(武器):人物的服装设计,武器设计不但可以体现当地文化特色,还代表了人物本身的性格特点,比如一个体格强壮,性格火爆的彪形大汉,袒胸露背,围着动物皮衣,手持狼牙棒或者大刀符合,玩家一眼就可以感受到这个NPC是处于部落时代,且擅长正面作战。
怪物的设计:游戏中怪物的设计也需要与所处的地貌以及剧情,文化等相结合,不能让人有割裂感。让玩家看到后会惊讶,赞叹怪物的有趣,强大或是可爱,而不是玩家看一眼就觉得与周围的环境氛围等格格不入。
同样以原神举例,每个国家地区都有符合当地形象的专属怪物,比如蒙德的风魔龙,狼王,璃月的龙王,稻妻的武士,都与剧情和环境紧密结合在一起。
总结:光影,色彩,场景这三个点是融合在一起的,单独一个拿出来都无法成型,玩家经常说的画风就是这三个要素的结合,比如最近流行的赛博朋克风,最简单的设计手法就是高科技感的场景设施、霓虹灯和随处可见的科技垃圾甚至贴满墙壁的纸条广告并置在一起,再张贴上各种颜色鲜明且带有强烈暗示意义的图像,它在逻辑上依照常理来说是错误的也是混乱的,但这一切都使画面变得荒诞而有趣。这种“高科技与低端生活”的对比和冲突,暗示游戏以先进的技术为背景,再以一定程度崩坏的社会秩序或社会剧变来对比。强烈的反乌托邦和悲观主义色彩、复杂交错的城市、明显的阶级差异等元素并置,画面的冲突使戏剧感扑面而来。
背景音乐:音乐也需要根据时间,地点,剧情来进行制作,比如遇到敌人时候急促的音乐,可以让玩家一下子精神紧绷,紧张感拉满,处于不同环境的时候也可以有不同的背景音乐,比如在开阔大自然的优美环境中可以配舒服,轻松的音乐,在阴暗环境下可以采用压抑,哀伤的音乐。
配音:符合人物形象的声线以及配音需要有张力,融入感情。
思考:我们的游戏如何权衡文化与戏剧性?
以VR游戏为例:游戏的背景是处于丧尸时代,人类处于弱势,那么游戏的光影以及色彩需要暗一点,压抑一点,并且色彩需要简洁,不能过于鲜艳或者过多。
从玩家刚进入游戏开始:此时玩家处于失忆且刚开始(房间内),正常的房间设计以及背景音乐,当玩家打开房门出现在外面时候,外面的场景搭建是混乱的,墙壁上可以有各种暗红色的血迹等,并且环境荒芜,毫无人烟,天空是阴暗的,给人一种压抑的氛围(背景音乐同),再然后遇到怪物,此时第一次出现的怪物需要给玩家一点惊喜,比如突然复活的尸体,或者角落冲出的怪物,靠近玩家,出现怪物的时候音乐需要改变,变得紧张,急促等。
VR游戏对于用户的视觉,听觉上的刺激更加直观,所以需要以这两点为主,氛围感设计是重点,要让玩家感受到末日的绝望,末日环境的荒凉,处于丧尸环绕下当时的人类是有多害怕,绝望,例如:末日下毫无人气的城市,墙壁上的血手印,血色的留言,自杀的人类等,另外就是boss的设计,比如巨大的boss,强烈的压迫感,以及身手敏捷的boss,让玩家疲于应付,还有丑陋,恐怖,血腥的丧尸等。都可以体现末日文化下人类面对丧尸的挣扎求生。
MMO游戏:需要体现每个世界的文化特色,那么建筑的设计,动物植物以及怪物的设计,人物的服装设计,武器设计这些都是重点,比如第一个世界是古中国,那么需要考虑好参考哪个朝代的原型为主,服装设计需要统一,建筑也是同理,武器的话中国古代的都可以,怪物可以参考山海经中的各种异兽,神兽。
例如:玩家刚开始是由系统挑选进入另外一个世界,或者试炼(新手引导阶段),那么刚睁开眼睛后人物需要迷茫(第一个动画),然后与系统对话阶段,了解信息,随后根据指导装备武器技能等,开始对周围进行探索,根据指导打败第一只怪物,随后继续探索发现了目的地,一座城市,此时城市全景特写动画,给玩家震撼的感觉,随后给出选择,boss就在城市里面,玩家可以选择偷偷跑过去,或者光明正大飞过去,飞过去可以体验空中战斗,跑的话也有,途中遭遇飞行怪物(玩家第一次体验空战),途中可以设计断桥。爬山等各种遭遇,遇到各种怪物,最后boss(登场需要有动画演出)是在山顶(1阶段),二阶段(可以换地方加动画演出),二阶段可以大体型,有动画演出,尤其是设计给boss最后一击的动画演出。
PS:剧情上可以尽量精简,重玩法,轻剧情,在重要的节点采用动画演出方式,比如boss登场与退场阶段,玩家第一次进入世界可以采用动画,然后就是玩家在主神空间,主神介绍主要剧情,比如这个世界的历史,为何要去击杀boss的理由,这段可以采用动画方式演出,或者几张插画加字幕也可以。

