【游戏志英雄传】商人还是骗子:稻船敬二

嗨,大家好。我是hentai研究者,今天我为大家介绍的金牌制作人便是洛克人之父:稻船敬二

稻船敬二在金牌制作人中可以算是比较另类的存在了,跟其他金牌制作人相比,他并没有特别好的学历。在他的少年时代,稻船的学习成绩并不优秀,但在美术方面却有超出一般人的才能。稻船日后进入美术大专学习。
(其他的金牌制作人几乎都是清一色的顶级学校,如第一期我们所介绍的板垣伴信就是毕业于早稻田大学。)
但是学历的问题并不影响他的才能和今后发展,在大学时代他对游戏这种新型行业产生了浓厚的兴趣。1987年,稻船从大专毕业后,他的理想是成为KONAMI的社员,但由于某种原因,最终进入了当时正处于高速发展期的CAPCOM公司。

个人经历:入行的明日之星
1987年,稻船敬二进入卡普空之后,由于其出色的美术功底,不到半年便担当了图像设计师,参与了当时卡普空的初代《街头霸王》的制作,主要负责美术和人物动作设计。
同年8月30日,街头霸王初代登场,倍受好评。

后来被配属到家用机游戏开发部门,在藤原得郎的带领下负责开发FC平台的原创动作游戏《洛克人》。
在这里我需要向各位科普一个冷知识,其实严格意义上稻船敬二并不是洛克人之父,洛克人初版的制作人为A.K北村铃,不过北村铃先生在第二部发售之际便离开了卡普空以及整个游戏界。(你甚至很难搜索到跟北村铃有关的新闻,不是新撰组异闻录那个……)
而稻船敬二于洛克人8才开始参与制作,至于作为洛克人的游戏监督那就是更后面的事情了。
但是稻船敬二对洛克人的贡献是毋庸置疑的,他让洛克人变得更加好玩知名,将这部作品逐渐发扬光大,推出了《洛克人X》《洛克人DASH》等多个系列。

洛克人系列
《洛克人》(日称 ロックマン / Rockman ,美称 Mega Man ),即在众多战斗用机器人中拥有自我意识的存在。
洛克人的系列发展到现在有无数分支:《洛克人》,《洛克人X》,《洛克人DASH》,《洛克人ZX》,《流星洛克人》等等,细分的话就更多了,这里不做赘述。

洛克人系列本身并不是稻船敬二的巅峰之作,更像是他的试金石,他的才能远不于此,在逐渐知名,拥有更多资源和经验之后,他的时代来了。
明日之星开始闪光
1997年,已经声名显赫的稻船参与到了CAPCOM的全力之作《生化危机2》,这段经历令其受益匪浅。

他当时在想,同样是针对欧美市场,为何不考虑制作一款日本风的游戏,能让日本本土的文化传播到欧美呢?
1997年,一款名字叫做《鬼武者》的日式ACT游戏开始立项,这是一款背景是日本战国时期的动作游戏,稻船敬二刚开始与预期登陆PS,然而由于开发时间过长,花了两年时间都没能做完,而电子产品变化实在太快,PS已经不能满足玩家的需求了,稻船敬二思来想去决定重新转战到新出的PS2平台。
说来令人无语的是,转战之后的鬼武者的研发速度并没有加快,在它的研发期间,PS2也经历了从高潮到萎靡的阶段,最终于2001年1月30日,这款让无数人以为难产的鬼武者发售了。
《鬼武者》并没有辜负稻船敬二和他的团队的背水一战,超豪华的CG影像。斩杀、突击、必杀技,一切动作游戏中成功的要素都被融入其中。

以人气偶像金城武为代言人的《鬼武者》成为了PS2平台的首款白金销量软件,拯救索尼于水火之中,凭借其精良的制作和生动的画面获得日本白金殿堂奖和美国CG动画学会的年度大奖。随后的《鬼武者2》、《鬼武者3》、《新鬼武者》也都非常受欢迎,均创造了新的记录。

时至今日,《鬼武者》系列已经拥有了全球累计800万套的惊人销量,成为了CAPCOM最为重要的品牌之一。
卡普空十分感动,然后做起了页游。

2006年,稻船敬二再次作为游戏制作人,制作了《失落的星球》,登陆叉一叉平台,游戏以冰天雪地为主要环境背景,玩家在游戏中不仅要与恶劣的自然条件斗争,还要时时对抗生存在星球上的恐怖生物和提防狡诈多端的“雪贼”的进攻。

失落的星球在玩家群中褒贬不一,其画质精美,打击强烈,但是玩法稀少,模式有怪物猎人的影子,而且战斗时人物还会因为饿而降低生命值最终死亡,影响游戏体验。
这款游戏更多可以说是稻船敬二的试验品他开始尝试各种类型的游戏制作,同期他还推出了一款丧尸风格的游戏:《丧尸围城》。

游戏的主人公弗兰克是一名记者,他为了报道小城的丧尸化而孤身来到该城市。可以想象几乎所有的人都是丧尸,任何人都对你有攻击的敌意。反过来说,弗兰克可以随意破坏,这样游戏的自由度和爽快感(或者说血腥程度)就被最大发挥出来。
为了降低游戏的过血场面造成的不良影响,稻船敬二一再强调要在故事中尽可能地加入搞笑成分。贯穿于游戏各个角落的轻幽默稍微缓解了一下紧张的气氛。
稻船敬二说:“在当前的大环境下,制作人无法再只注重单一区域,不能只把精力放在日本市场,应该用国际化的眼光去制作有更多潜力的作品。”所以他来到了欧美,制作这样一款血腥的游戏,在日本与玩家见面。

以上,便是稻船敬二在卡普空时的全部作品了,我们可以看到,稻船敬二是一位非常优秀的游戏制作人,在他的任职期间所制作的游戏,罕有失误之处,更没有失败的作品。无论是销量还是口碑都有不错的建树。无愧于“金牌制作人”的称呼。
稻船在社内的地位也逐渐水涨船高。2005年4月,稻船敬二从CAPCOM社内第二开发部部长升职为常务执行委员。在三上真司、神谷英树等人都逐渐从CAPCOM退社的日子里,稻船敬二已经俨然成为了CAPCOM社内最重要的制作人之一。
辞职
2010年10月29日18点36分,知名游戏制作人,CAPCOM全球产品开发部部长稻船敬二在自己的博客上写下了一篇名为《再见》的博文,博文中公布了他将离CAPCOM而去的事实,博文很长很长说到了他对CAPCOM的热爱,说到了他对日本导演黑泽明的崇拜,说到了他自己的公司DALETTO(CPACOM旗下子会社)。博文很短很短,在CAPCOM任职了23年,只用这么一点字就总结了自己的职业生涯。
离职之后的稻船敬二成立了公司:Comcept,然后就遇到了跟其他一样出走的金牌制作人所同样的问题:没钱,没资源,没人力。

《灵魂献祭》的剧情背景是残酷的魔法世界,为了追求力量魔法师们可以不择手段。游戏的整体风格偏向于黑暗设定,但舞台设定中加入了更多魔幻要素。
本质上是一款世面上常见的共斗游戏:玩家在游戏中可以使用众多强力的“魔法”与敌人对抗,但每一次魔法的发动都需要付出相应的代价,玩家所扮演的魔法师可以利用身边的草木岩石来发动魔法,但有时也必须以自己的肉体和生命作为祭品。
发动越强力的魔法付出的代价也越大,与之相对的,主人公也会逐渐失去人的形态。当然,玩家也可以用其他人的性命作为代价换取魔法的力量,这也是我们说本作的世界观设定比较黑暗的原因。
(别称灵魂撕逼)
该作的市场反应可以说是中规中矩,但也让玩家们对稻船敬二充满了信心,对他接下来的作品充满了信心。
然而……
忍者龙剑传Z:剑豪传奇
这是一款连屎都不如的游戏,与灵魂献祭同年发售,也被称之为稻船敬二职业史上的污点。

首先我们来介绍一下游戏诞生背景,游戏的发行方是已和光荣合并的特库摩,正值硫酸脸辞职(上一期有写),team ninja的领袖为小弟早矢仕洋介,因为始终拿不出像样的作品,所以开始考虑炒冷饭,正值欧美玩家一直在等着忍者龙剑传的续作,而刀锋边缘的口碑不够好。于是这么一款外传性质的试验品诞生了。
他们联系上了当时落魄的稻船敬二,决定由他来操刀。稻船敬二在接受这个企划时,各种各样的奇妙的点子就出现了。(我并不是稻船敬二,这里只是根据他后来的行为进行揣摩)最后诞生了这款外传:《忍者龙剑传Z:剑豪传奇》。

好吧,现在我们来看看这款游戏,作为外传主人公自然不是隼龙和其他正传中出场的配角人物。
主角的名字叫yaiba(神风),在故事的刚开头与隼龙在竹林单挑,然后三两招就被隼龙爆出渣,砍成了两半。
如果这个时候游戏结束再跳出制作名单就好了。
当然游戏并没有结束,才是开始,男主醒来时发现自己的身体被做了改造,自己成了一个半机械化的忍者,机械手臂可以让主角除了普通的斩击之外拥有更多的武器打法,想到这儿我觉得还行吧。
然后这款游戏的世界观就把我轰成了渣,这款游戏讲述的是男主的复仇之路,然而直到最后一关之前,男主都在俄罗斯这款土地上打丧尸!!!

整款游戏采用的为二十一世纪初期欧美游戏的画风,画面光怪陆离,打击感一般,判定诡异,大量的不可跳过的怪物登场,丧尸的造型不是丑,是反人类。

视角极其诡异,很长时间的战斗中你都在跟屏幕外的敌人战斗,同样你也会被屏幕外的远程敌人攻击,但你毫无办法,你甚至看不到它,只有原地转圈无数次才能把视角转到一个比较正常的地方。
游戏你会卡关,这很正常,但是在这款游戏中你卡关不是因为你打不过BOSS,而是因为视角问题死在机关上。
在这款游戏中,你能很明显看出稻船敬二的风格,主要面向欧美,画风清奇,丧尸割草等等,不仅如此稻船敬二还在后续的DLC中追加了自己正在研发中的游戏《无敌九号》主人公服装。

总体来说,Z不属于那种“游戏挺不错的,可惜名字里有忍龙啊”的游戏,它本身的质量糟糕,BUG众多。
游戏一出,稻船敬二和早矢仕洋介便成了众矢之的,玩家们怒喷这也算游戏?首先早矢仕洋介坐实了小弟这个称号,到现在他都不敢出忍龙的续作。
而对于稻船敬二而言,其打击则更为严重了,剑豪传奇的失败直接影响到了他其他作品的发展,就比如我们接下来要说的这款众筹失败的《无敌九号》了。
精神续作?《无敌九号》
这段时间连续出了很多小品级的作品然而口碑也不佳,屡次失败的稻船敬二终于决定像其他制作人一样,开始制作精神续作,于是无敌九号诞生了。

《无敌9号》是一款经典复古的横版冒险过关游戏,主人公叫Beck,故事背景为在距今遥远的一个机器人产业发达的世界,发生了世界规模的突如其来的机器人暴走事件。玩家将化身战斗用机器人团队“Mighty Numbers”的末子Mighty No.9 “Beck”,击破暴走的机器人们和兄弟机们,找出事件的黑幕。
游戏中,玩家将操纵机器人主角在关卡内驱驰,可以从敌人那里夺取能力变形,顺序攻略6种关卡,将世界从危机中拯救出来。

当他提出做出一款全新的洛克人游戏时,铁粉们欢呼雀跃,毕竟要等卡普空出续作不知道要等到猴年马月,相比之下还是金牌制作人更为可信。
但是做游戏需要钱啊,明显稻船敬二没有,那么怎么办?众筹!
那时候的众筹还远远不像今天这么百花齐放,活跃在游戏众筹领域的几乎都是身份卑微的独立游戏开发者。相比之下《无敌9号》就显得太特殊了:“洛克人之父”亲自操刀、老练的开发团队、成熟的游戏概念……对当时众筹网站的资助者们来说,这个项目不但看起来挺靠谱,而且还让人耳目一新。于是大家纷纷慷慨解囊,最终筹到的金额竟然出人意料地达到了400万美元,这笔资金已经相当于同年发售的《生化危机6》成本的一半。
本次众筹的成功也顺理成章地引发了人们的讨论,这在帮《无敌9号》打了一个大广告的同时,也给稻船敬二带来了巨大挑战。在玩家们看来,洛克人之父既然大打情怀牌向粉丝们要了400万美金巨款,那么就理所当然地应该开发出当年《洛克人》水准的游戏。而稻船敬二方面,且不说最终仅实际拿到众筹款项的60%,光是应付玩家们已经被明显拉高的心理预期,就已经压力山大了。
可是真正的噩梦要到稻船敬二正式投入开发工作时才刚刚开始,因为他在众筹的时候为了尽可能讨更多资助者的欢心,做出了“登陆10个平台”的承诺。

很明显这就是画大饼,,十个平台?卡普空科乐美和任天堂都不敢说自己能做十个平台,但稻船敬二说自己能做到登陆Windows、Mac、Linux、Xbox360、XboxOne、PS3、PS4、WiiU、PSV和3DS共计10个平台。
虽然稻船敬二有着丰富的跨平台游戏开发经验,但是也从来没有尝试过一次跨这么多平台,到了真正这么做的时候才发现需要为此付出的资源和时间远超预期。疲于应付多平台兼容的Concept团队也因此很难分出精力去优化游戏本身的品质。
事实上也确实如此,开发周期一再延长,资金也不够,承诺无法达成,更操蛋的是稻船敬二在当时还有将无敌九号改变成动漫和电影的打算。

最后,资金不足的稻船敬二又发起了众筹,这在众筹界是闻所未闻,也是不被允许的,同样这一次众筹也失败了。
2013年,稻船敬二那时既是个众筹领域的新人,也是著名制作人单飞来创作独立游戏的榜样。但到了2016年,他却成了“众筹骗子”的代表,而其中的指控就包括跳票、信息不明不白、改变游戏制作计划等“罪行”。无论我们如何争论,这些都已经是事实,而且Comcept除了众筹之外,还有其他项目也在紧锣密鼓地进行之中。在移动平台也有游戏开发,主机平台更有微软的独占重磅《再生核心(ReCore)》。
这更让很多玩家怀疑,无敌九号是否真的打算做?
好在最后无敌九号总算是发售了,当然并没有十个平台。

如何评价无敌九号?
评价无敌九号是一件很困难的事,因为我们很难客观,在抛开一切游戏外因素的话,这款游戏其实相当不错,又有优点也有缺点。IGN提供的5.6分实在太过低廉了。
对我而言,有些不满的则是价格偏高,游戏中很多之前答应的内容都没有,甚至连隐藏要素都没有,完全没有继续玩下去的动力。
如何评价稻船敬二?
后来稻船敬二率众加入了L5公司,至今没有消息。
他曾批评神谷英树太执著游戏的艺术性,令《大神》等作品叫好不叫座。神谷英树则还击,指稻船比起游戏制作人,更像一个商人。
AAA级作品投资庞大,基本要求就是能取得商业上的成功,这对一个在大厂裡工作的优秀游戏创作人来说是必要的,可以说游戏性与销量并不能割裂。稻船在 Capcom 的岁月并没有局限于《洛克人》的光环,反而成功开发新系列《鬼武者》及《丧尸围城》,证明了他的创造力。
我想稻船敬二就算是一位商人,也是一位特立独行的商人。
“我总爱挑战自己,在制作新游戏时,我不能让它拘泥于原有的同类游戏。说来也许有些夸张,但我已经这样想和做了将近30年,在接下来的工作生涯中我还想这样做下去。”

本期的《游戏志英雄传》到此就算告一段落了,如果你觉得还不错的话,就请点个关注吧,这是对我最大的支持。
我是hentai研究者,我们下期再见。
