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[游戏半光谱分析]陷阵之志/火焰纹章:风花雪月——战棋粗拆

2021-07-14 18:43 作者:吟游机_official  | 我要投稿

陷阵之志部分


设计师视角:



 

列举普遍战棋要素:

地形,移动,行为,8*8方形棋盘,跨局收益(成就获得的币)

这些要素是近乎所有的战棋游戏中都有的,陷阵之志也不例外,“飞行”的tag为移动添加了更多变数。地形的选择和debuff则是“很基础”,一个持续伤害,一个阻止行动,一个冰冻(两种控制),一个易伤buff。你可以在绝大部分有debuff的RPG游戏里见到类似的概念。

 

数值启示:

陷阵之志的数值模型值得铭记

8*8棋盘,满额

基础血量单位2-3

基础伤害单位1-3

基础移动能力4-5,小队数量3,

保护点数量6-8(有特殊保护点)

特殊地形数量,山脉5-12 水10-16 冰10-18 森林3-6 酸液 5-10(这边均不确定,因为很多是固定地图,但是加起来总之很少超过20)

 

陷阵之志独特要素:位移+撞击,友伤,阻挡出现,保护建筑,“天气”,特殊建筑和单位,胜利条件和死亡条件。

1,独特的防御向

胜利条件和死亡条件这两大核心中的核心让玩家会集中于防御这一行为,核心符合很重要,玩家需要为防御花费更多精力,所以出现了需要保护的建筑并且散布在各处,设计的恰到好处的敌人AI也会在各种目标之间抉择。各种目标之间的战略抉择才是陷阵之志最为精彩的地方。

 

2,强大的策略性

策略性的基本是敌人意图,玩家的行动根据都是敌人意图,敌人的明确意图使得游戏更偏向解谜而非战斗。

位移+撞击,友伤,阻挡出现这三个基本机制使得陷阵之志的策略性极其出色,优秀的策略加可以事半功倍兵不血刃。

同时,小数值使得玩家会放更多心思在关卡的“解谜“上。

而在游戏中的机甲升级里,玩家也是专注于扩展可以进行的行为,玩家的能力在于其行为的扩展,而玩家的主要能力提升在于玩家意识的提升,去判断更多回合数,去做更好的目标抉择,这是一个优秀的策略游戏该有的。

 

3,微妙的容错率

玩家可以将一位机师带到下一个时间线 这是roguelike的死亡惩罚弥补,但是做的方式很优雅。玩家拥有一定概率建筑免疫伤害的情况,这意味着,虽然不能凸出结局,但是玩家可以有一个盼头,同时会有惊喜。

 

 

协助要素:

攻击方式可视化,特性左下角显示,特性gif显示,武器模拟测试,攻击顺序显示,重置回合,撤销移动,伤害数字可视化,敌人移动范围可视化。

这一切使得其系统严谨并且直观,玩家可以查阅到自己所需的几乎所有机制资料,并且不容易错过信息和有容错率。

 


火焰纹章风花雪月对比



微妙的共通点:

  • 重置机会和天刻之脉动类似,与前者不一样,风花雪月的可操作单位有10个,地图大,操作项目多,战斗周期长,所以天刻之脉动可以详细回溯到某一步,并且可以使用多次(我玩的时候最多好像可以9次?)很合理。

  • 虽然风花雪月有一套成长体系,但是在等级相近的情况下,攻击造成伤害和血量的比例(其实就是两三下击倒,暴击一下倒)以及防御的作用其实和陷阵之志中的数值相对比例差不多(尤其是后期),虽然敌人的数目其实更多并且需要消灭,但是我方有诸多可以增强自身的手段,一来一去结果基础数值比例甚至近似,某些意义上也是证明了陷阵之志数值的可靠性。

  • 风花雪月也有迫使位移和特殊地形的组合打开方式,但是迫使位移并非再能起到规避攻击的作用。

  • 在两个游戏中,敌人和我方大部分属性的交互是对称的,火纹中敌人也有职业,等级和攻击武器,而在陷阵之志中,敌人的移动方式tag,移动和攻击方式很多是和我方对称的。

  • 移动方式也有一个飞行,很有意思。

 

 

火焰纹章的传统性:

  • 互相伤害♂和按照半径攻击是更加偏向传统战棋的攻击方式,但是反击,追击等则是更加像是火纹比较独特的机制。反击和追击等表明了打先手和下重手的重要性,使得游戏整体偏向进攻。

  • 游戏的目标通常是保护移动目标,击败关键单位,护送关键单位,阻止关键单位或全歼敌军。相对进攻和围绕友方单位的打法是传统战棋,同时也是传统RPG的特点。

  • 游戏中的boss不再是能通过位移机制巧妙回避的,尤其是巨型“魔物”,通常需要组合击破,这种巨型怪物的机制要比玩家所操作的单位还要复杂,和魔物战斗的过程是以魔物为中心的,而陷阵之志的单个敌人的机制都相当简单,更加强调以战局整体为重。

  • 敌人的意图只显示一部分,而且只是目标,同时玩家无法通过迫使位移,位移来规避,也没有那么多的控制和即死效果,控制效果的战略性基本体现在和魔物战斗时。这有很多因素,一来是强调了单位的对称性,二来强调了数值,但控制效果一直是RPG中一个很重要的策略要素,所以依旧是被沿用了。

  • 支援系统是推动玩家去集合阵型协同攻击的一个重要因素,也是火纹设计的最好的地方之一。1+1>2作为基本设计可以让玩家很容易感受到自己对策略的应用,强调防御和进攻一体以及阵型的排布(我:委托:全力)。同时和游戏中的养成息息相关。

  • 计策则是强调战术的主动性和多样化,游戏中是把回复,攻击(战技)和计策这三种行为分开的,计策通常是为了对关键敌人进行围攻时减少我方损失和协助友军作战。和支援系统一起,组成了火纹的“逐个击破”的核心思想。

  • 此外,嘲讽这个技能也是火焰纹章和传统RPG技能所有的,陷阵之志不能说没有嘲讽,而是很多时候没有必要嘲讽同时可以用更简洁的本身的机制来替代。机甲的安全和建筑的安全之间需要达到平衡。


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