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量子跳跃计划取消

2020-11-30 11:13 作者:永恒轮回_STEAM  | 我要投稿

卢米亚岛的生存者们大家好!

在周末期间收到了很多反馈,内部也进行了很多讨论,结果决定取消上次路线图中发表的量子跳跃计划。

对于量子跳跃,我们日后会再研究更适合Battle Royal特性的玩法,现在将首先集中于玩家需要的部分。

举例来说,虽然收到了很多对于追加可保存路径数的要求,但是因为数据库负载问题,暂时无法实现。 

因为需要相当于全体玩家数 x 人物角色数 x 路径数的空间,所以每当新玩家加入游戏时或当新角色增加时,数据库容量就会呈几何级数增大。 如果同时为每位玩家增加可保存的路径数,数据库就会增加很多负担,或会出现严重负载问题,因此,想开发成只能用A-coin购买的路径系统,能让想要增加更多路径的玩家购买。 预定在12月内增加路径的购买系统,另外会给予有兴趣体验额外3个路径的玩家赠送A-coin。

除此之外,包括物品名称搜索功能在内的很多反馈功能,我们将会尽快开发。以及尽快修改现有的Bug。

感谢一直支持永恒轮回。


以下是为量子跳跃的公告,

为了长期关注及支持永恒轮回的各位,我们准备了更详细的解说。

永恒轮回暂时仍然是一个规模不大的开发团队。 比起外面有过百人的开发团队,像我们这样小小的开发团队,到底如何能做得更好,带出更好的游戏给大家,是一个不容易的课题。

到目前为止,我们团队的核心战略是,只要有任何想法,就赶快制定,尽快公开,尽快得到反馈。 相反一般大的开发团队如要实现新的创意,则需要更长的时间。

永恒轮回的很多现有系统也是这样形成的。 熟练度系统和团队模式的推出也遭到很多反对,传送门或监控摄像系统等的意见也出现了很大的分歧。 当时我们都先快速制作,然后获得反馈,如果觉得不合适就不会放进游戏中,其中也有不少已消失的创意。

以其他游戏的事例来看,即使玩家社区都反对,但仍然推出变动的成功案例也存在的,但同时无视社区强行推出变动的失败事例亦非常多。

所以,如何得到最好的解决方法好像都没有一个正确答案。 但重要的是,通过阅读反馈,似乎更能够找到了更好的答案。 这次收到了很多反馈,对于量子跳跃,确实觉得我们的考量不足,有些操之过急了。

永恒轮回暂时还是一款开发中的游戏,可能仍然有很多不足的地方,因此今后更多的试验和变化是必须的。 但是现在我们开发团队规模也正进一步加大,而且开发方式也更加有系统地发展中。

另外将建立(PBE, Public Beta Environment),先得到反馈,以只在特定时间举行的试玩活动模式,展示新的开发元素,另外希望拥有像季与季之间的季前赛一样,推出可集中试验巨大变化的模式或可帮助日后的游戏发展。

而且,我们更认为,现在如推出如此大的改动之前,应先集中精力改善基本游戏存在问题。

我们会尽最大努力尽快解决游戏中存在的不便之处和不足之处。

感谢一路上的支持!

永恒轮回的开发团队


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