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如何在b站自学3dmax软件,全网最适合零基础的系统教程,教你从入门小白到完全精

2023-05-12 22:39 作者:游戏建模教学  | 我要投稿

资料下载Q裙:741488953

3DMAX软件常用快捷键

 平移运动【鼠标中键】

 旋转视图【Alt+鼠标中键】

 视图的放大缩小【Alt+ctrl+鼠标中键】

 前视图【F】

 顶视图【T】

 左视图【L】

 底视图【B】

 最大化显示视图【Alt+W】

 移动轴【w】

 旋转轴【e】

 缩放轴【r】

 显示材质编辑器【M】

 连接 【Shift+Ctrl+E】

 剪切 【Alt+C】

 实体显示和线框显示的切换【F3】

 线框显示【F4】

 加选【Ctrl+鼠标左键】

 减选【Alt+鼠标左键】

 隐藏 【Alt+H】

 隐藏未选定元素 【Alt+I】

 显现所有元素 【Alt+U】

 恢复上一步【Ctrl+z】

 重复上一步【Ctrl+y】

 全选 【Ctrl+a】

 反选【Ctrl+I】

 网格切换【G】

 放大坐标轴【+】

 缩小坐标轴【-】

 在当前视图完全显示所有物体【Ctrl+Atl+z】

 在当前视图完全显示所选物体【z】

 复制所选择的一个或多个物体【shift+鼠标左键】

 捕捉开关 【S】

 角度捕捉(开关)【A】

 对齐 【Alt+A】

 选择边环 【Alt+R】

 约束到边 【Shift+X】

可编辑多边形命令:

1        点模式

2        线模式

3        边界模式

4        面模式

5        体模式

6        物体编辑模式


在所有操作正式开始之前请大家务必先设置好max的专业输入法

模型的单位设置请设置到(厘米)

BV1fg4y1G7pi

max图片导入模糊问题

BV1iX4y1y7Li

顶点大小调整问题

BV1fo4y1c7zB

软件切换中英文问题

输入法设置

BV1HM4y1t7un

物体控制其实是有两种模式的

一种是叫物体模式(也就是对一个物体整体进行控制)

另一种叫编辑模式(一般我们选择物体再右键找到可编往后慢慢移动找到可编辑多边形再点击即可切换成编辑模式)在编辑模式下我们就可以通过选择切换不同的命令来实现不同模式的切换 比如:

1        点模式

2        线模式

3        边界模式

4        面模式

5        体模式

6        物体编辑模式

在同一个物体进入到编辑模式的时候是只能操控这个物体没办法进行其他物体的选择,而按一下6即可实现再次编辑物体模式


关于对齐方式 :

有且只有两种

第一种是轴对齐轴  (shift+a对齐)

第二种是轴对齐你所设置的其他属性(S捕捉开关)

第一次使用捕捉开关是需要设置的

设置方法是右键捕捉开关


关于删除

删除有三种方式

1按delete 即可实现彻底的删除(delete键在方向键的上面的左下角 一般以del开头)

彻底删除指的是 如果选择的是顶点 那么此删除方式会将与此顶点有关联的线段以及面都进行删除

如果选择的是线 那么也会同时删除与此线段相连的面


2 按back(退格键)

此操作可以单独删除选择的点或者线

如果选择的是线那么用此工具会残留顶点


3按住Ctrl+back

此操作一般用于删除物体线段  

他和只按back的区别在于

此命令不残留顶点


对称和镜像的区别

镜像一般用于物体在制作过程当中为了还原整个模型方便观察变化


而对称一般用于物体造型以及确定了要缝合成完整模型的时候


材质和颜色的区别

颜色只是代表颜色本身的信息 比如黄色 绿色 蓝色等等

而材质是指的一个物体的材料和质感信息 比如木头 和金属的区别】

也就是说材质是包括颜色在内的 同时也包含像金属度 粗糙度 折射率 等特殊质感信息


将顶点合并的三种方式

1 焊接      一般选择顶点再右键  

2目标焊接   一般选择顶点再右键  

3塌陷       一般选择顶,线,面再右键   

注意合并时候的注意事项

必须是同一个模型 哪怕是打组也不行 (必须附加在一起或者本来就是一个物体)


重点

前期不要乱加线 

只要加了线就一定要让它产生作用!!!



布线 

1:横平竖直         

2:尽可能均匀布线

3:沿着曲率布线


圆柱体的边数多少合适

1:看项目要求

2:看当前圆柱体所占整个模型的比例


怎么把图片导入max:

在max里面新建一个平面 再直接把图片拖到平面当中去 注意不要拖到外面 再右键图片的属性 找到图片的分辨率 再将这个分辨率的树枝对应的填入到平面的修改参数当中去 主要要把前面的填宽度 后面的填到长度 最后再右键平面把以灰色显示冻结对象给关了 再右键冻结物体就可以了


加线:

加线一般不是单独出现的 因为只要增加了线段一般情况下都会同时生成顶点和面 因为线段是由顶点组成的

那其实从原理上来讲 我们所有的比如(切角 切割 挤出 插入 倒角 连接 复制等等(都是加线的一种方式

比如挤出命令 看上去好像是加了面世界上面不也是线组成的吗  

一般大家经常看到的命令是连接命令(这个该死的命令他不叫加线 )所以一般你能看到的加线都是用的连接 而连接命令是可以作用与点和线的 (如果是作用于点上那么你可以选择同一个面上不相邻的点进行连接)(而当我们作用于面的时候 则需要选择两段或者以上相邻的线段才能默认再线段中间进行加线)


关于打洞

三种方式

1:切割  (一般我们是选择顶点层级之后,用切割命令进行切割(alt+c)(再切割完成之后删除掉我们所切割的图形就会产生一个洞 如果你需要的是贯穿的洞则需要在两边都删除掉图形之后进行桥接(选择线段或者边界按crlt+q)桥接边缘

2:加点再切角 (这个方式相对特别 我们需要先在物体表面上做一个十字线段 再选择十字中间的顶点进行切角 最后选择切角出来的线进行连接再缩放就行了)

3:布尔 

此命令是我个人包括行业最不推荐的命令 因为是电脑运算的 所以最终结果的布线将会给你一个很大的“惊喜”

但是在我多年的使用期间我发现了一些可以尽可能避开布线问题的方式

布尔需要A和B两个物体 理论上就是在用A和B物体之间进行计算(计算可以是加法也可以是减法)

在使用之前我们需要确定布尔的物体是没有边界的(也就是洞)

其次我们如果是需要做减法 比如让b物体在a物体体内进行穿插计算的话 

我们需要a物体于b物体穿插的部分尽可能是一个面 不要有线段来切割穿插的区域

其次在布尔之前需要先统一材质

布尔命令的位置在创建面板的复合对象当中(因为理论上我们也是再造新的物体所以是创建面板)

你可以选择a物体来完成布尔操作

也可以选择b物体来完成 理论上都可以修改布尔方式


我在做模型的时候一定要尽可能去根据物体的规律进行制作

一般来讲规律分两种形式

1:重复(包括旋转 移动 缩放等等)

2:对称


样条线:其实就是一个辅助3d建模师去完成一些不太容易直接用3d模型制作的东西(比如电线,管子,文字,特殊图案:星形)

在使用之前一定要在一个绝对平的角度制作 (比如正交的前视图,左视图等)


uv的概念

uv是为了能够让贴图在模型某一个特定的区域显示最终贴图效果的平面

为什么要展uv

我们的模型是3d的 但是我们没办法直接在3维空间上进行绘画(杠精除外)

所以我们就需要进行维度的转化 也就是3维转成二维

从原理上我们可以理解为把一只动物的皮毛单独分割出来 然后再完全平整的摆在一个范围内

我们一般展uv直接用max的uv功能即可

但是max的uv功能特别垃圾 垃圾 垃圾

所以除了较为简单的模型之外我们专业的游戏建模师都会去用到第三方的uv软件(unfold3d uvlayout rizom)

其中unfold3d和rizom其实是同一个公司制作的差不多功能的软件rizom稍微功能多一点点

uvlayout一般在项目当中也使用较多 他的优势就是使用简单快速 界面清楚

展uv的要求 报班学习!!


物体颜色体系是分两种

1:物体本身的材质颜色(可以通过m材质编辑器进行调整)

2:物体线框的颜色(我们直接新建出来的物体的颜色就是线框的颜色)


关于重置变换

此功能主要用于物体再缩放之后产生的不良反应(比如切角有问题或者其他工具使用不对劲)

这个时候我们直接用重置变换可以让物体恢复到正常的调整状态

需要注意 如果你重置的物体是非完整物体或者面片的时候则可以导致法线方准等一系列其他问题


为什么不能出现多边面(多边面就是面数超过四边以上的面数(只是一个称呼而已)

因为电脑程序只能确定三边面 三边面是稳定的没有多种变化的面 所以无论怎么识别都是固定的三边

但是从四边面开始就有一些区别 比如(一个四边面是由两个三边门面组成的 但是他的组成方式却有两种)对于电脑来说它是没有脑子的 它不知道你到底要哪种结果 所以就会自动相对随机的进行有规律的布线 但结果是你没办法确定的 所以可能导致模型并不是你想要的效果

这仅仅是四边 

如果是五边或者以上呢???

没错它讲有更多的组成变化 也是随机的 就会更乱 

那什么时候出现多边面不去管呢??

当那个多边面是平的面的时候(因为不管怎么布线都无所谓!!!造型都是一样的)


次世代(标准)流程图:低模(max,maya)(概括原画造型)-中模(max,maya)(在低模上卡线)-高模(zb)(进行细节雕刻的模型)-低模拓扑(tpgun,max,maya)(最终的运行模型)-展UV(unfold3d,uvlaout)-烘焙(max,maya,zb,八猴,sp,xnom)(nom。ID。AO)-贴图制作(sp,DDO NDO)-引擎(UNITY3D,ue4,八猴)实时渲染)-修图(ps)


关于具体的面数要求

1:看项目(最高级别游戏的面数--一个角色加装备最多3-4w面(三边面)

2:在练习的时候尽可能少就行

3:低模-中模-高模之间没有具体的面数区分

因为我们去判断一个模型是否是某个种类的判断依据是当前模型的作用

也就是说就算低模面数达到一个亿也没事只要他的作用是(概括原画造型)

中模的定义是(在低模的基础上卡线再平滑或者切角得到一个尽可能边缘细节更圆滑的模型,切角平滑和卡线再平滑的区别在于 切角命令很难控制而且没办法再重新回到卡线之前的状态所以是一个一次性的命令虽然它很快 然而卡线再平滑是完全可控切 可随时通过卡线的距离和位置来重新计算卡线平滑后的效果,其用法就是在所有的结构即将产生变化的地方的旁边进行加线,此时加的线段所距离结构的位置将会影响到我们之后的平滑效果(为什么叫卡线,因为结构一般是成对出现的所以我们在加线的时候会优先选择连接命令加线)卡线的模型进行涡轮平滑操作或者 动态细分切换之后就是中模  (如果你的模型你有100%切角之后绝对终生不再进行修改那么请务必优先用切角)


高模:一定要进行细节雕刻,也就是在zbrush当中进行类似皮肤纹理,脏迹,刮痕,破损等需要大量点线面支持的细节上


根据以上模型的作用判断

(低,中,高模型都不是最终在游戏当中运行的模型)

什么是在游戏当中运行的模型呢?

就是在拓扑之后的那个模型才是最终运行的模型


什么是拓扑

拓扑(我们在进行高模制作的时候,做的模型是会进行造型修改的,当我们进行了大量细节制作和造型调整之后,这个模型的造型已经和我们最开始低模的造型有所偏差,这个时候我们就会重新做一个或者修改低模至现有高模造型


关于卡线

首先这个卡线它是一个步骤 它主要用于在将低模“边缘”效果圆滑处理的过程中所使用的一个步骤

那么实际上将物体边缘圆滑处理的方式不仅仅只有这一种

还有可以选择物体边缘的线段进行切角的方式同样可以达到边缘卡线的效果以及平滑效果


那为什么不用这个切角呢

错!!!!不是不用!!!是要用对时机 因为切角命令会破坏原模型数据切不可逆转

所以不能什么地方都用 如果此模型切角后可以完全保证不需要额外的调整那就大胆的用

还有卡线命令是可以随时通过卡线间距来控制物体平滑之后的边缘圆润程度

具体该怎么卡呢(报班!~!!)


在使物体自动平滑的过程中我一般需要用到两种方式(做中模的时候)

第一种加 涡轮平滑 (ctrl+m)

第二种叫 nurms切换(默认是没有快捷键的 我给她改成了空格)

其主要区别在于 

第一种方式会直接直观的生成平滑后的布线

二第二种只是预览平滑后的效果 且可以通过修改低模的点线面来随时影响到修改后平滑的效果


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