【教程】红色警戒2美工设计入门指引 - 第一章 - 基础思想概述


前言
非常高兴能看到越来越多的人关注和试着去了解红色警戒2这款经典的即时战略游戏的模组创作,一个经典的游戏,如果没有新鲜血液的加入,终有一天也会消失在历史的长河之中,感谢每一位热爱这个游戏的玩家和创作者们,因为有了你们,红色警戒2才能在如今依然散发着独特的魅力。
不过话说回来,因为很多原因,包括但不限于:教程老旧,技术保密封锁,现存老人数量不多等原因,很多想要开发创作红色警戒2MOD的新人在美工开发方向,很难找到自学和入门了解的途径,大多入门只能靠圈内大佬手把手带着学。
本篇美工设计入门指引内容不多,目的为方便新人快捷直观了解红色警戒2的美工实际内容和学习方向,提供大概的方向指引。其中内容可能存在纰漏和错误,如存疑欢迎于专栏评论区或私信作者指出。
但真正学会和精通红色警戒2的美工开发,根本途径依然只有一条
勤学苦练
一切教程和指引仅为敲门砖,并不能帮助你成就最终的成功,成功永远建立在学习者的努力之上,加油苦练吧!

第一章 基本思想概述
在红色警戒2中,简单的看,核心美工素材主要包括两种类型:
Voxel模型
SHP 帧 序列


当然实际在游戏中对美工内容有更加详细的分类和格式,比如地形图像实际是tmp类型,但实际依然类似SHP帧,而且诸如tmp等开发方向较为冷门,因此不单独分类讨论。
而这两大种素材类型,均不属于3D模型,voxel属于立体点阵图,由像素点阵组成,尽管voxel确实存在xyz轴,但它并不属于3D模型范围,不过voxel模型确实存在一些类物理效果,比如它可以沉没,因上下坡而发生旋转,旋转坠毁,倾翻等。voxel模型也拥有其法线系统,但是voxel的法线不同于真实3D模型的法线,voxel使用的法线并不能算是类alpha的凹凸,voxel的法线类似于通过特定的索引色色盘来指示渲染引擎计算该处像素点的实际亮度取值。
如果说,voxel还能看做是一种高度近似3D模型的存在。
那么SHP 帧 序列和TMP等素材类型,则完完全全不属于3D模型,SHP类素材实质是一种特殊的帧序列,而SHP类素材文件记录的方式,是将坐标位置同索引色色盘进行对照,通过索引色色盘来反应图片,由一张张图片组成图片帧序列。没错,类似于3D动画输出时常用的tag序列。

简单概括:
Voxel(简称VXL)是一种多层点阵模型,有XYZ轴,可以视为一种适用于TS引擎(红色警戒2的游戏引擎)的特殊3D模型格式,但它并不是真正的3D模型。
SHP,TMP等,是一种由索引色色盘指示的 多帧序列,可以视为由静帧图片组成的一种素材文件类型。

Voxel(VXL)

Voxel的使用范围其实比较狭隘,基本上Voxel只能用来绘制Vehicle(载具)和Aircraft(飞行器)或者抛射体等,事实上,Infantry(步兵)和Building(建筑物)也可以使用Voxel来绘制,但是因为Voxel在动画上惨不忍睹的表现力,所以通常不会有人去想不开这样做。
Voxel模型在绘制 Vehicle 和 Aircraft 上的优势在前面的简介中其实我有所提及,那就是它其实还是有xyz轴的,所以能被视为一种类3D模型,那么,自然它也可以实现一些“物理效果”。
比如使用Voxel绘制的战舰可以被击沉,然后慢慢的沉入水中,SHP绘制的战舰则不能通过直接途径来做到沉没效果。
使用Voxel绘制的战机和直升机,可以被击毁后打着旋bia一下掉在地上。
使用Voxel绘制的任何素材的单位,在该单位重量代码允许的情况下,可以被一些武器(比如V3导弹这样伤害很高而且被代码允许的)的武器气浪掀动,甚至直接掀翻摧毁。而SHP单位做不到。
SHP目前无法替代Voxel来制作坦克类单位的最大原因,还是因为——没法上下坡,在上下坡时角度发生变化这种能力,仅Voxel可以做到,SHP单位目前是无法做到这种行为的。

如果你想要学习制作坦克,飞机,战舰这样的单位模型,那么Voxel模型的学习是必不可少的,有人也许会告诉你,3ds和vxl是可以互相转化的,没错,这是真的,但是这不代表你只需要学习3dmax就可以随心所以的绘制Voxel,首先是因为3ds转化vxl的效果真的大多时候不尽人意,其次就算转化的结果较为乐观,也依然需要手动调整局部。
目前的主流Voxel绘制工具是:Voxel Section Editor III


SHP 帧 序列
在这里我们还是先只讨论SHP类型素材,不讨论相似的tmp等素材类型,对于诸如tmp这些内容不多但是有单独讨论价值的类型,后文会单独对其进行讲解。

在制作成SHP序列之前,其实就是这样的序列帧,通过ImageShaper或者SHP_Builder进行合成调整。

导入成游戏里可以使用的*.shp素材文件。
SHP素材的适用范围相当广泛,常用的地方包括但不限于:
建筑物,步兵,动画,覆盖图,地形对象(比如树木,红绿灯,钻矿井这些)
SHP素材也可以被用于制作载具,飞行器。
SHP素材最优秀的地方莫过于更加丰富的细节,和可以大部分环境下都可以自定义的索引色色盘(Voxel模型使用的颜色目前只能局限于官方给出的调色盘内的颜色。)
而且SHP素材严格说没有大小限制,只要玩家电脑足够好,甚至可以使用覆盖整个屏幕甚至数个屏幕的素材在游戏中,而Voxel模型存在大小上限,所以使用Voxel素材的目标,做不了多么夸张的大小。

当然,做出数个屏幕大的素材,除了会导致游戏卡顿,但是我认为玩家可能会比较火大,因为这样的单位想要点中,挺费劲的。。
所以实际的MOD创作中,一般不需要也尽可能不要做出大小夸张的模型。
盲目跟风学真大佬做亚顿之矛除了让人觉得是在嚼人剩饭以外没有任何优越性
SHP素材在目前的红色警戒2MOD开发中,主要还是使用3ds max来进行开发,对于3ds max的版本没有明确限制,毕竟实际上SHP素材是需要用max来渲染出序列帧,而并不是需要它来直接导出实际使用的文件,渲染器也没有明确限制,理论上你可以在扫描线,V-Ray,阿诺德之间自由选择,但是目前圈内对扫描线渲染的开发程度更高一些,如果你使用3ds max9.0或更高版本而且使用扫描线渲染器的话,可以得到更多来自圈内已有的资源,比如Kenosis的标准SHP扫描线渲染模板,以及剑姬的新版SHP渲染快捷脚本等。
当然,V-Ray和阿诺德等次时代先进渲染器依然有着吊打扫描线八条街的性能,但是因为对红色警戒2的开发度不够,以及圈内人士大多觉得使用次时代技术做红色警戒2这种老游戏的美工属于二向箔炸苍蝇的战术(某种程度上,这是事实),所以目前很少有人开发V-Ray和阿诺德相关技术。如果你有兴趣开发V-Ray在红色警戒2的表现,可以联系本文作者,目前国内还在用二向箔打苍蝇的主要就是本文作者了。


诸如TMP这类特殊的素材类型,编者将在日后单独分节讲解,讲解了其实也没什么太多内容。
因为说到底,无论创作哪种美工素材,其实只是途径和工具的差异,但是具体到操作上,关键依然是创作者本身的美工素质是决定因素,本教程也只能做到对工具和原理进行简要介绍,以及在创作思路上进行一些指引和启发,并不能真的将所有方面,面面俱到的教授于各位读者。
真正想要成为一位合格的MOD美工创作者,首先要有一颗持之以恒以及单纯的心。
开发MOD是一件单纯的事情,不要把开发MOD同金钱,名望等任何虚伪的现实因素关联,不然你很快会发现,自己会越来越做不好MOD
愉快的创作自己想创作的事物,这就是一位美工创作者应有的心态。
此外,如果真的想要成为一个优秀的美工创作者,没有美术功底或者审美基础直接白手起家是不可能的,熟悉工具的使用≠创作出精美的作品,多学多看,经常观摩学习优秀的艺术创作作品,或者直接学习其他MOD大佬的美工素材,都会对你的开发学习之路有所帮助。
最后,祝各位读者能够创作出自己喜欢的作品。
下一章《Voxel美工基本思路》