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【严阵以待】Vol.58双周通讯 — 嫌犯AI

2023-08-26 17:28 作者:急难先锋中文站-RCPD64  | 我要投稿

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    欢迎收看我们的双周时事通讯第58期!今天,我们将介绍另一个备受期待的功能,即将推出的《Ready Or Not》中的嫌疑犯AI。

    请注意,所呈现的是一项正在进行的工作,最终结果可能与本新闻稿所代表的内容不同。


介绍

    我们的人工智能设计团队一直在寻找增强游戏流程的方法,让游戏感觉更加逼真和富有挑战性。今天的时事通讯将讨论嫌犯的人工智能系统,以及我们如何在您完美布局的计划中发挥作用。

    加入我们,一起讨论嫌犯的人工智能系统,以及我们的人工智能设计师Bradley如何应对让嫌疑人对玩家行为更加自然的挑战。


游戏流程

    《Ready or Not》的核心是让玩家沉浸在逼真、富有挑战性的战术第一人称射击环境中。然而,这也带来了挑战:

    “我们如何在保持公平的同时,让游戏过程感觉稳定和富有挑战性?”

    答案相当复杂,为了让玩家正确地沉浸其中,我们正在探索人工智能对某些情况进行互动和反应的多种方式。


嫌犯AI:行动自由

    许多带有敌方AI的FPS游戏在与玩家战斗时可能会设定“最佳”战斗距离。这使得这些游戏中的人工智能(又名“演员”)在某些层面上有潜在的不良行为,比如在尴尬的时刻与玩家一起离开房间。

    然而,在《Ready or Not》中,我们努力让我们的人工智能自由地即兴发挥和重新处理各种情况,并面对玩家控制混乱的挑战。


    “我认为《Ready or Not》比其他同类游戏的制作人有一个优势,那就是我们能够接受混乱。在传统的射击游戏中,例如线性射击游戏,不管怎样,当关卡设计师在场景中放下演员AI时,通常都是为了让他们在所处的区域内工作。” 在RON中,我们只关心预生成中的这一点,在预生成中,我们将它们限制在它们生成的某个区域内。

    一旦人工智能感知到威胁,他们与该区域的互动将决定战斗的感觉。因此,例如,在机构(Agency)这张地图中,大厅里发生旷日持久的激烈枪战并不罕见,因为大厅有多个相互连接的入口和AI可以攻击的掩护。相反,如果你穿过走廊,他们通常会躲到其中一个房间里,从你身边钻过去,或者等你过来,因为他们找不到合适的地方躲避。老实说,我真的很喜欢我能在游戏中更多地陷入“混乱”。


    然而,Bradley也描述了以下新系统,旨在解决拥挤或空置的人工智能生成区,从而在每个特定地图上实现最佳游戏流程:

    “我们最近做的一件事是添加了一个生成分组系统。这将使我们能够通过设置在某个组中生成的最小/最大所需AI数来确保地图的特定部分不会太拥挤或可能太空。这让我可以做一些事情,比如在一个区域中设置一堆可能的生成区,然后将组的最大数量限制为2个人。因此,可能有10个可能的AI生成,但我们不必担心里面有10个人。“

见上图:与玩家互动前,嫌犯AI在设定区域移动

嫌犯AI:决策

    “不幸的是,嫌疑人被视为你必须击晕或杀死的目标,因为一旦他们意识到这一点,他们不可避免地会向你开枪。”

    我们正在应对的挑战之一是确保嫌疑人的行为更加自然。根据玩家的行为,我们希望确保嫌疑人会采取相应的行动。你踹开了一扇门:一些嫌疑人会表现出惊讶和畏缩,而另一些嫌疑人则可能坚守阵地。这旨在重现各种情景:玩家永远不知道在克服障碍时会遇到什么。

上图:AI被打晕后投降。

使用武力

    根据上述和其他一些情况,嫌疑人可能不会采取激进行动。根据玩家的行为,嫌疑人可能会选择几个动作,包括投降、畏缩、撤退、分散,当然还有表现出侵略性(仅举几例)。

    但是,当嫌疑人根本不开火时会发生什么呢?在这样的时刻,你必须考虑持续使用武力——射杀非敌对嫌疑人会产生后果。以最谨慎的态度行事,并尝试使用杀伤力较小的方法来缓和局势。当然,有些情况是不可避免的。

    “你不应该射杀没有表现出攻击性的嫌疑人。因此,嫌疑人不开枪的情况可能会更紧张——谁知道当你试图让他服从时,其他嫌疑人是否在路上!”

上图:AI假投降

总结

    我们的第58次简报到此结束。下次请一定要关注更多开发新闻!

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Over and out.

通话完毕

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