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第七代:幕后花絮

2019-03-13 10:33 作者:天逸宝地  | 我要投稿

Avalanche Studios的团队 分享了Zero Zero开发背后的细节,这是  一款预计将在3月底出现的敌对机器入侵的开放世界游戏。

零代如何出现

零代是我们过去所做的自然延续。我们希望建立在我们自己发布的狩猎游戏theHunter和theHunter:Call of the Wild上,并重用我们开发的许多隐形动作特征。与此同时,我们还建立了我们的经验,从创建大型AAA动作游戏到创造针对更多观众的东西。基本上,我们将狩猎的缓慢隐身方面与射手的快节奏动作相结合,尝试我们之前没有做过的事情,但仍然使用我们之前的所有经验。

参考瑞典的生活

引导我们的主要因素是我们在瑞典生活和成长的经历。开发团队的很大一部分在这里长大,我们总觉得这是一个我们可以重新创建的环境,因为我们深知这一点。游戏中的大多数位置都是基于我们成长的地区或我们今天所居住的地区,因此更多的是重新创造现实和参考现实生活,而不是看其他产品。世界和背景显然都是虚构的,但即使是机器的替代现实元素,我们也试图在现实世界和历史中尽可能地将它作为基础,并尽可能地将幻想带入幻想。

创造世界

我们已经开发了超过15年的开放世界游戏,在那段时间里,我们已经建立了一套与我们专有的Apex引擎相关的强大工具。它基本上从创建地图和粗略估计高度图开始,然后我们进入并开始使用我们的体积景观技术雕刻地形。然后,对于地形,我们应用默认和特定的材料层,并且我们有一个工具,用于根据高程,坡度和其他数据的规则集在程序上填充整个材料和植被集。然后我们进入并将我们的位置资产,建筑物和道具放置在我们想要的地方,并跟进地形的最终调整和植被资产的微调,以获得真实和逼真的感觉。然后我们尽可能多地迭代和迭代。

使用的工具

我们有一些工具可以帮助我们填充世界,除了手工制作所有东西,例如,用于创建自动填充路边杆和路灯的道路的样条工具。我们还为某些位置资产使用了预制件,并且在放置某些位置和内部时可以在不同的设置之间随机化 - 因为在如此大的世界中无法手动完成所有操作。大多数事情都在实施方面,所以人们仍然会经历同样的世界。唯一不同的是战利品容器的数量,位置和类型,每个玩家会话随机化。

破坏机器

损坏系统实际上是我们为猎人开始构建的:我们想要更新和改进的野性召唤,而Zero Zero的机器提供了绝佳的机会。它起源于一个系统,在其中模拟动物的内部器官,看你的子弹是否穿透某些器官,以便尽快击倒敌人。对于机器,器官变成组件,我们通过让每个组件获得一定的健康而不是二元命中或不击中来扩展系统。我们还将一些组件绑定到行为上,这样您就可以通过破坏其光学组件来“盲目”攻击敌方机器。最后,我们添加了一个装甲部件,它可以屏蔽对其后面的脆弱部件的所有伤害,迫使您首先摆脱装甲板。并非所有机器都难以破坏,但是你玩的越多,你就会越了解哪些弱点可以更快地将它们拿出来。还将有技能和可掠夺的组件来帮助您识别这些弱点!

日/夜循环

在Zero Zero,我们有一个白天和夜晚的周期,我们可以完全控制天气和照明。我们可以在一天中的不同时间设置特定条件来指导体验,或者让定义的随机性给每个新的一天带来变化。照明在物理上是正确且实时的,因此没有预先计算或烘焙的阴影,除了反射贴图之外的所有内容都在运行时发生。我们拥有屏幕空间环境遮挡,屏幕空间反射和动态全局照明 - 来自太阳(或其他动态光源)的光线在弹跳和照亮附近的表面,以实现逼真的外观和感觉。

植被

对于植被,我们尽量使用尽可能多的扫描内容来保持现实主义的高度,但是当它不可用或不适合我们的项目时,我们一直在使用程序解决方案来帮助我们在创建过程中节省时间,从头开始做。根据艺术家设置的一些规则(这样我们不必手动放置),植被在程序上被放置在世界中,并且在任何给定的时间我们都可以改变这些价值观,对世界的方式做出巨大的改变没有多少努力。

纹理

材料取决于它是什么类型的资产。当传播植被的纹理(如前所述)和景观时,我们使用扫描和程序方法的混合。对于道具,武器,平铺纹理等,我们使用另一种程序方法,很多基于底层模型和法线贴图。我们才华横溢的艺术家,他们注重美学,制作一切,并投入我们自己的物理(PBR)着色器。

开放世界游戏挑战赛

创建开放世界游戏最难的部分可能是为玩家提供多样性。因为世界如此之大,所以很难通过环境,道具和其他内容提供必要的变化。它可以轻松地将构建它所需的时间和人员分开。这就是为什么我们总是尝试将新技术融合在一起,以鼓励玩家的创造力。如果世界上的每件物品,武器或动态物品都有不止一种潜在用途,并且它们可以以不同的方式组合以创造有趣的游戏玩法,那么你作为玩家在任何情况下可以采取的方式都有很多固有的变化,我们不需要通过内容强制它。当我们将4人合作社投入混合体中时,它会变得更好!


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