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“开除魂籍”?黑暗之魂2特性分析

2020-06-01 15:55 作者:叩问何处是远方  | 我要投稿

最近,魂二开除魂籍的事情又产生了一些争端,这实在是让我有些诧异:这都是远古时期的话题了,现在都2077年了,还在争论呢?

公说公有理婆说婆有理,很多人站在完全不一样的角度,让我实在忍不住说说自己的看法。

 

在争论之前,我们应当对于其中的概念进行确定。

首先:什么是黑暗之魂2

 


一个人,先是他自己,然后才是社会中的一部分,比如家庭中的一员。

游戏也一样,首先我们需要看看,这是一款什么样的游戏,然后才是某个系列中的一员。

黑暗之魂2是一款什么样的游戏呢?

玩法上:黑暗之魂2是一款顶尖的ARPG。游戏赋予了细致而真实的一片土地,让玩家可以扮演不死人,在半开放的世界中探索、冒险、战斗、收集、成长、并与人物发生故事。其武器设计非常丰富,动作写实且多变,玩法上非常优秀,是写实派动作游戏的经典代表。

剧情上:构建了一个众多王国陨落的大陆,刻画了很多生动鲜明的人物,他们或是npc,或是怪物以及boss,或者存在于传说之中,共同组成了一片富有人性的清明上河图。这样细致的背景和人物,独特且有趣的碎片化叙事,塑造了游戏界最庞大的史诗之一。

在美术上:从红色的熔铁城,到白雪皑皑的艾斯若耶斯,到泛绿恶心的地底深层,到雨夜萧瑟的王城,黑暗之魂2塑造了各种各样的场景,并将各种氛围表达得非常好,以至于如蜜成为了游戏界闻名的温暖之地。

在程序上:黑暗之魂2的优化简直神了,核显都能高清流畅四五十帧。恐怕单机游戏中这种画质的大型写实风作品,没有优化得更好的了。

在游戏的四个基础维度来看,游戏都做得非常好,事实证明市场没有埋没金子,游戏很快就销量突破百万。游戏的口碑也是极佳,以玩家投票而出的金摇杆奖和很多评奖中,黑暗之魂2获得了年度游戏;在媒体和评论家评审选择出的TGA中,也获得了年度提名,是仅有的五个提名之一。

综上所述,黑暗之魂2是2014年最好的作品之一,所有勇于征服困难的玩家,都值得进行尝试。

 

其次,什么是魂籍。

魂系列一直都是有两个概念,一个是狭义魂系列(指黑暗之魂系列),一个是广义魂系列(包含黑魂系列、恶魂、血源,只狼在某些人眼中也是可以归类其中的,比如我就这么认为)。

这两个概念我们应该如何选择呢?这就要追溯一下“开除魂籍”这种说法的起源了。

其开端是魂二发售之前,由于宫崎英高的缺席,老玩家对这一作的质量并没有太大的信心。

随后魂二的画风变化更是让很多人不太适应,赶工造成的一些问题也导致首批玩家有所怨言。幸好三个dlc质量优秀,原罪学者又解决了大部分问题,魂二的名声开始往好的方向走。

但一年之后,血源发售,迅速抢过魂二的风头。

首先,血源是同样优秀的作品,其次,黑暗恐怖的风格,深邃迷离的故事,个性十足的boss,竟然和魂系列有着异曲同工之妙。大家很快发现,血源在精神内核上有大量贴合黑魂系列的部分。“血源才是黑暗之魂的续作,黑暗之魂二开除魂籍”的说法甚嚣尘上。

由此可见,所谓“开除魂籍”,算的是广义魂系列的魂籍。


那么,血源比魂二更贴近魂系列的特质吗?并不是。

无论游戏机制,还是世界观和故事框架,魂二都是和前作一脉相承的。

美术风格或许魂二会偏向油腻一点,一些场景的风格比较开阔明亮,但是魂一也并非都是黑暗恶心的场景,亚诺尔隆德的壮观、结晶洞穴的神秘、皇家御院的绿色都带来了截然不同的感受。魂二只是根植于魂一的多样性,丰富了更多的风格,仅此而已。

那,血源比魂二更好吗?也不是。

我个人更偏爱血源,评论界对血源也非常赞赏,玩家们血源天下第一的梗也体现了强大号召力。

但魂二未必逊色。

血源武器变形极具魅力,魂二相当考究的数百种武器也不差;血源画面展现了克苏鲁的不可名状恐怖,魂2没落的大陆宽广繁杂而残破;血源的故事细思极恐,魂二的芸芸众生又何尝不是活灵活现?

我们可以赞赏血源带来的统一性艺术品般的体验,却不能忽视,是魂2将真实系动作和魂系列概念带向极致。两者走向不同的方向,我们可以有所偏爱,但不能因为不喜欢就否定。那样和XZ粉又有何异?

踩一捧一,那并非实事求是的做法。

我们要做的,是找出黑暗之魂2和魂系列中的差异性,找到开除魂籍的根本原因,从而才能真正判定,魂二是否应当开除魂籍。

如蜜:温暖的海边之家

魂二真正特殊的地方在哪里呢?

  1. 眼缘:

    魂2沿袭了前作的设计方案,有流油谷、废渊、不死灵庙等或恶心或黑暗的地图,但增加了一些明亮的画风和色调,如蜜给人一种家的感觉,非常的温暖;卫龙巢穴则又是壮观异常;

    显然,前作的黑暗气质,在魂二是有一点削弱的。而发售前的消息也透露,魂二有意将这个IP往更大众的方向靠拢,而这个方向,可以猜测出,就是老滚5那种开阔大气的风格。

  2. 世界剧情的差异性:

    魂一三的统一性,整体剧情的联系性,偏向于塑造众神千年的史诗。魂二的写实性,更偏向于塑造栩栩如生的世界。塑造的人物多,各有特色,但缺乏代表性人物。

  3. 动作差异:魂二的动作其实很好,但更写实的运动轨迹,导致和其他魂有细节差异。例如双持小鸡腿,魂一攻击后人物会硬直,但硬直动作整体是身体恢复平衡,鸡腿整体处于攻击后的地方,没有失控感觉,也突出了打击停顿,魂二攻击后鸡腿会因惯性往左下甩,凸显真实的惯性,但也有人感觉失去控制的感觉。魂一三直剑奔跑是剑尖右上,魂二是剑尖右下,符合真实的动作理念。整体看来,二代整体更考究,其他作更直接干脆。两者没有对错,只是一种差异性。没有好坏,只有差异性。

  4. 难度设计:魂一三整体是给人创意设计的感觉,魂二更强调游戏机制的理解。比如堆怪,整体是创意刺激,篝火晚会那可太直接太多人了,是直接刺激,魂一画中世界的斯巴达,则突出一个铁桶阵,且突出了范围伤害的重要性,成为媲美巨人王的刷魂点。魂二的阿玛那祭坛,各种怪物的仇恨环环相扣,很值得深究。

  5. 人物形象:魂二的故事发生在人类的国度,在这里,可以看到形形色色的人物,每一个都颇有个性,其中的核心是数个王国和他们的兴衰。而其他作的人物则聚焦在那些神和英雄的身上,展现的更偏向于神话。真实感和史诗感,形成了一定的差异。

将游戏的几大要素进行分析,我们可以看到,魂二确实是相对前作进行了一定程度的改变。但这些改变,都是建立在前作的基础上,在不同角度进行发力,没有触及整体框架和游戏体验的核心。

或许有些人觉得,你说的我都懂,但玩魂二的时候总是觉得不对劲,这又是怎么回事呢?魂二在明面上的东西基本没有问题,但其中流露出的,是制作思路的不同:

有装备系统,就将其丰富到几乎所有冷兵器;

有真实系动作系统,那就动作捕捉搞起来,武器动作差异做好;

有左右手武器,就双手各种搭配组合起来,花样繁多;

有一体式地图,那如蜜四通八达,能不传送就不传送;

有优秀关卡元素,则各种机关打造花样地图;

有隐藏门,换着法子和地方,就是要藏东西,只有你错过,没有藏不了的地方;

……

魂二勤勤恳恳地将系列的特性进行发扬,制作出体量充足、设计良心、优化周到的作品。这不正是一种工匠精神吗?

魂系列其他作品是体现出一些艺术家的特质,用教区的电梯带来回家的感动;用各种新鲜的害人方式,给人意想不到的惊喜;用CG道具npc等任何能用的事物,来塑造一个非常丰满的人物形象。

如果工期不够,魂二的做法可能是平衡一下时间,让所有的部分都有一定的质量;其他作的做法是手中在做的继续做,其他的部分就砍掉。

遇到开发难题,魂二的做法是尽量修补改善,尽量取平衡之处;其他的则优先完善想法,优化等方面凑活着用就行。

如果说恶魂和魂一是带来惊喜设计的开创者,魂二则是将这些设计发扬光大的经营者。

工匠精神和艺术精神,是游戏基础的制作理念,并不会强势地影响游戏的架构,但在细节部分,就会散发出别样的味道。

两者并没有好坏之分,甚至甚至工匠精神的重要性更甚一点。开创者能带给玩家惊喜,而经营者才是游戏质量的保证。有很多工作室的成功,就是依托于对游戏的精心打磨和体量填充,比如CDPR的巫师系列,就是其质量太稳定,体量太良心,才获得巨大的成功。一个公司要长久发展,是不能缺乏工匠精神的。

底层逻辑气质的差异,是玩家总觉得不对味的问题:魂二入坑的觉得其他作不对味,其他作入坑的觉得魂二不对味。

但两个味道都是好的味道,萝卜青菜各有所爱,玩家应当包容其中的不同。

 

当然,魂二并不是没有问题的,boss注水是魂二无法掩盖的问题。

魂二优秀的boss战是存在的:论boss战游戏性,有翻滚癌和贪刀癌的噩梦烟老师;论特色形式boss,有马车、镜之骑士等;论气质特性有骑士亚伦;论气势和形象塑造,有白王;这些boss的塑造虽然不是整个系列最强的,但依然算得上优秀,所以,我并非指责boss质量低下,而是boss注水。

由于FS社早期缺钱又赶工,boss战又是费时费力的节点,FS社一直在想一些讨巧的办法,对boss数量进行填充。

恶魂有圣女小姐姐,圣女和守护骑士的战斗方式根本达不到boss战的规格,但剧情上能够自圆其说,并且非常感人,导致玩家争相传颂。

魂一有三个大屁股,但对身份和招式特性进行区别,玩家依然能够找到一些差异;羊头牛头虽然后期沦为小怪,但对于前期的玩家来说,难度却又刚刚好,并且在地形和配置上进行区分,整体也颇有特色。

所以大家允许非典型的顶尖boss战,只要设计出差异性,玩家基本都能理解。

魂二之所以被诟病,是填充boss的方式无脑又恶心:

Boss特性换新品种 = 新boss

boss数量*2 = 新boss

1.特性重复问题:游戏中的boss本来就不是每一个都要有超强的动作设计或者CG形象,如果每一个boss都做成校长、盖尔,那FS社早破产了。即使是有钱有时间的顶级大作《战神》,前期也是扔给你一个巨魔当boss。

魂二给凑数boss战增添了很多奇思妙想,比如马车刑隶、车弩射咒缚者、包皮的歌唱恶魔。看得出他们有在想办法。但某些特性就重复使用,比如一个领头带一群杂兵的,有鼠王试炼、鼠王先锋、辉石镇教众等;比如三个精英组成boss,有茫然三基佬、盗墓三基佬;召唤小弟的特性有骷髅王、污秽艾蕾娜等;高大怪物需要胯下做人的,有巨人、巨人王、老王等。

特性的频繁重复使得boss战的体验非常重复,没有特色。

2.双boss的大量存在魂二是最大的败笔。或许是双boss不需要设计,能最快地大量生成新boss,所以魂二随处可见这种垃圾:双龙骑兵、双咒缚者、双虎,连隐藏boss天使的二阶段也是双天使。

这种套路来一个,玩家可能会说:boss还能这么设计?太恶心了,我喜欢。

但次数多了,简直无聊透顶。

设计者省事,玩家自然觉得没有诚意,战斗的意愿不会很高:我已经打过这个boss了,你随便抓一只来就是新boss?那我凭什么认真对待,我也叫人,群殴碾压过去不就得了。

而且复数boss的AI并没有很好的优化,玩家只会觉得两个轮流攻击,什么时候两个boss刚好同时停下来,才能偷一刀。单刷的时候根本不是在见招拆招,是看运气,毫无战术和技术可言。

总而言之,魂二boss注水的行为我真的没办法洗。

壁外雪原:无聊地图加无聊boss


但这一个缺点是否足以让魂二开除魂籍呢?却也未必。

一个游戏系列,每一作的制作环境都不一样,也会催生出不同的问题:魂一的优化简直是狗屎,并且战斗系统竟然是四向翻滚,斜角度移动按翻滚无效——一不小心摇杆斜一点就翻滚失败被打中——这是游戏设计上的巨大问题。

这里需要稍微讲一下魂二的开发处境:

(以下是我所听闻的事情,如有错误,敬请修正)

1.魂二在2012年立项,2014年发售,开发时间仅仅两年。

2.魂二最早的监督是南梦宫派来的涉谷,一年后发现开发进度停滞不前,谷村唯才临时上任,相当于有序开发的时间仅有一年。

3.FS社规模并不大,当时还有在开发其他的项目,包含机甲类型等方向,以及重磅作品《血源诅咒》和魂3,魂二只是众多产品线中的一条,人力物力相当有限。

4.由于某些原因,游戏剧情等方面进行了几乎完全重做。

可以说,魂二就是一个烂摊子,一个比《最终幻想15》还要烂十倍的泥潭。

但最终呈现的品质却有目共睹——魂系列历史上最大的体量,风格多样的国度组成的大陆,感人的故事和众多鲜明的角色,顶尖的游戏性和关卡设计——即使算不上神作,但绝对值得佳作之名,绝对不负魂系列之名。

知道有多少系列,希望能产出一款如此品质的游戏,这都能开除魂籍,实在是吃饱了撑着。 魂二很好的接过了魂一的接力棒,我们对boss方面的问题也应该稍微包容一下。不

当然,每个人有每个人的看法和尺度。是否开除魂籍。只有盯准了缺点和差异性,那任何续作都可以被开除籍贯。魂三的地图基本上一本道,严格点说也可以开除魂籍。

对我来说,只狼虽然舍弃了以往作品的等级和装备,题材也算不上黑暗,甚至不能捏脸,但那种迎难而上的勇气,末世废墟前的坦然,理解这个世界并想尽办法通过的智慧,仍然是黑暗之魂的核心精神所在,所以,只狼也是我的魂系列的新作。

见面就让你受苦

魂系列更是一个特殊的系列,过于年轻以至于锋芒过利,过于偏门的风格也充满危机。每一部作品都是淌着石头过河,每一部也都是有无法忽视的缺点。

魂二是这个伟大系列中的一部分,发扬了魂系列和真实系动作的优点,在世界面前好好地争了个脸面,将这个小众系列推到年度游戏的擂台上,跟众多超级ip同台竞技。可以说,是这个作品带来第一波魂系列的爆炸式传播,孕育了国内大量的魂系列爱好者,为《血源》和《魂3》的成功奠定了基础。

FS社一直都没法自己发行,总是牵制于人。现在终于打出了名气,也奠定了制作的理念。但在技术力、世界体量构建、人物行为动作的自然程度等方面,FS还需要长时间的积累。

老头环将是FS社破茧成蝶的关键。

对于老头环,我真的紧张

《只狼》获得了年度游戏,《黑暗之魂》系列销量近3000万,我们依然不满足,我们知道整个系列还有很高的提升空间,根本没空内讧。

我们不需要追究过往的得失,而是看向未来,期待着下一部作品,下下部作品,期待这个系列能一直突破上限,带来更震撼的体验,获得更高的荣耀,也成为真正长久的,名留青史的系列。


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