【原神】角色的培养及配队问题(1)
这篇文章的用意是为着总结到目前为止的全部经验,用以回答有关角色的定位问题、天赋的升级问题、圣遗物的搭配问题、配队的组合问题、元素的反应问题等,一系列全部的原神玩家所不得不面对,不得不解决的问题;一系列贯穿游戏始终,极大的影响游戏体验的问题。系统性地回答这诸多的问题,能极好的帮助玩家依照自身客观条件,培养出一套用以顺应游戏环境的角色和配队组合出来,更好地锄大地、打秘境和过剧情。
第一章:总的规律
当着我们第一次游玩这款游戏的时候,便能敏锐的发现开荒过程中的种种困难。这些困难无一例外的表现在等级低、圣遗物少、可用的角色少、可打的元素反应少等等,简而言之就是游戏的练度低而敌人的强度相对较高或解密所需条件的缺失而造成的各种困难。为着解决这些困难我们会有意识的去提升角色的等级,研究角色的面板,了解角色的天赋,搭配合适的圣遗物,获得新的角色用以组成新的配队,完善元素的反应体系来达成某些特定的条件(或用于解密或提升伤害)。而随着游戏进程的进一步深入,敌人变得强大、解密变得多样且复杂,秘境变得更加难打。那些解决了的困难此时又卷土重来,迫使玩家进一步提升角色和天赋的等级、提高面板的属性、更换更强的圣遗物、获取新的更加强力的角色、通过调整配队的组合打出更高伤害的元素反应等,以此些手段来应对更加强大的敌人和秘境;变更配队的组合来达成解密所需的特定条件,以此手段来应对更加复杂且多样的解密。就在我们以为解决了这些困难的时候,新的更新内容、新的敌人、新的秘境和解密又会把这些个困难带回到我们面前,使我们不得不继续提升游戏的练度来适应游戏环境的变化。
因为游戏环境的变化而使游戏的进行变得“困难”,迫使玩家提升游戏练度而使游戏的进行变得“简单”,这即是对立统一,即是矛盾着的两个方面,即是贯穿游戏始终的主要矛盾。如果不抓住这主要的矛盾和矛盾着的两个方面并加以研究,就会使游戏练度的提升变得没有方向,抓不住思考的源头,或成为无头苍蝇到处乱撞,或盲目地摘抄他人的游戏成果套用,而不考虑其是否符合自身游戏环境的实际情况。例如某些大佬,用经验总结出来了一套非常优秀的打法,打出了很高的伤害,一些人就不假思索的想要直接套用其经验于自己的游戏当中,随即发现自己的圣遗物达不到要求、武器达不到要求、配队中关键性角色的练度低或干脆就没有这类角色。这时聪明的人会根据自身的实际情况对大佬的方案进行不同程度的折扣,从而打出符合自身情况的优秀打法,和相对于之前较高的伤害;而笨拙的人则直接放弃了这套打法,不去思考他人的经验对其角色培养的指导性意义,不去思考这类打法产生的原因,将其完全的归结于大佬资源的丰富,用一句,他们是“氪佬”,是“肝帝”而自己只是一名普通玩家,就将他人耗费大量时间和精力所总结出来的经验给掩盖,甚至对自己所不能理解的经验持鄙夷态度,或否定或讽刺或攻击;这类人是不思进取,是可笑的,是看不见进步的东西,而只看得见自己那拿不出手的“贵人”姿态,敲着键盘,使自己的虚荣得到满足,这类人的话是学不得,也是听不得的。不懂得大佬的经验有其适用环境的特殊性,也不懂得自己游戏情况的特殊性,抓不到两者之间的普遍性,生挪硬套是肯定不行的。“知己知彼则百战不殆”,我们既要研究学习他人优秀的游戏经验,也要研究了解自己的实际游戏环境,才能将他人的东西拿来,正确的运用在自己的身上,这才是真正的“拿来主义”。教导他人游玩也是同样的道理,不去对新人的实际情况进行分析和了解,就生挪硬搬自己的那套或从其他地方所拿来的经验是肯定要出问题的,不去看新人的圣遗物情况、开荒的进度、角色的拥有程度、元素反应的能力等,这些诸多方面的事情,就不知道怎样去指导他们更好的游玩,“没有调查就没有发言权”是正确的。只有普遍性的规律才具备指导实践的意义,而由特定条件得出来的特定经验则没有,需要根据得到的一系列特定经验去思考内在的联系,用心地想一想,得出普遍的规律才能用于正确的指导他人游玩。我们都知道,自己的行为和想法得与客观的实际情况相吻合,才能使我们的努力达到既定目标而获得成功,如果不符合,则一定要在实践中碰壁,在实践中失败的。当着我们抓住这个主要矛盾和构成它的两个方面并加以研究,就会清楚游戏环境对配队组合的影响和配队的构成对角色定位的影响,有了一个明确的方向,对角色的培养和配队组合的搭建,对游戏练度的提升就会变得豁然开朗起来,变得一清二楚了起来。因此研究这个主要矛盾和矛盾着的两个方面的发展变化,得出一个普遍的,总体性的规律来将会对我们的游戏进行产生至关重要的影响。
我们刚开始游玩的时候,矛盾的主要方面在于游戏环境的“困难”,其表现在开荒过程的困难、秘籍的难打、剧情的不顺、解密的困难等;当玩家通过各种手段,使得游戏环境的“困难”转化到相反的位置,即成了次要的方面而让位于游戏练度的“简单”时,则表现在开荒变得顺利、秘籍变得好打、剧情变得通畅、解密变得容易等。随着游戏进行的深入,若玩家搁置了对游戏练度的提升,这时新的敌人、新的秘境、新的地区、新的解密又会使环境的“困难”重新占据主要的方面,游戏的进行又会逐渐变得困难起来。有甚者已经到了不得不请求其他更高练度的玩家,通过带打秘境或指导配装的选择,直接或间接的提升受益者的游戏练度,从而使玩家的游戏进行变得重新顺利起来。通过手段,比如一些人抽出胡桃,给胡桃换上护摩、搭配魔女套、提升角色和天赋的等级、把胡桃放在蒸发或者融化的反应队伍里、打非免疫类型的敌人等,使游戏的进行变得比没有这些手段时简单,有的人再精益求精,给角色抽出满命,给武器满精满强化、搭配大毕业的圣遗物、将角色和天赋的等级拉满等,而使游戏的进行变得异常顺利,达到了伤害溢出,一击必杀的效果。他们很好的解决了这个矛盾,使矛盾的主要方面在很长一段时间内保持在游戏进行的“顺利”上,这是他们向着正确的方向,付出大力气所造就的必然结果。没能抓住“两个方面”的发展变化,而向着错误方向前进的例子也有,这里选个极端的,例如,曾一段时间内兴起过的,通过积攒冒险经验然后用一次的突破任务接连突破好几级冒险等阶的方法。问题不在于方法本身,而在于很多人以此为建议去指导许多萌新进行游玩,最后导致相当一批新人陷入到打也打不过、升也没法升的地步,而不得不请求他人介入游戏来帮助提升游戏的练度;心态好的人在这之后“吃一堑长一智”,懂得冒险等阶该升则升,而不是“一口气吃成大胖子”,严重影响到自己的游玩体验,心态不好的人则失去了游玩的动力,从而放弃了游戏,被劝退了。以此为建议去指导新人游玩的人,是不知道矛盾的主要方面在此时本就是以“困难”为主,一口气突破大量冒险等阶,甚至突破了世界等级,会使“困难”这一主要方面变得更加牢固,而新人对游戏了解的不多,单靠自己是无法将练度短时间内提高上来,导致矛盾的主要方面在很长一段时间内保持在游戏进行的“困难”上,打怪打不过、秘境也打不过、开荒开不动、剧情过不了,极大的影响了新人对游戏的体验,劝退也是在所难免的事情。这也是犯了上文所讲的“直接套用”的错误。经验有其产生条件的特殊性,得出这个方法的人本身对游戏有了相当程度的理解,能够很好的把握自己的练度与游戏环境间的问题,使自己的游戏练度不至于跟不上环境强度的提升,从而加快游戏的进程;这个方法适用于练小号的人,而不是对游戏一知半解的萌新,不假思索的去建议所有的人,是要出大问题的。
这也是为什么原神这类游戏的后期都要难于游戏的前期,但又不至于难得玩不下去。太难则玩家在游戏前期的投入形同虚设,付诸东流,极大的影响游戏体验,造成大量的劝退是不健康的;即便是像“黑魂”或者“艾尔登法环”这种魂类游戏,也可以通过逃课或直接不打某一困难的怪物,而去挑战更加简单的怪物,给予了玩家很大的选择空间。如果没有这样弹性的难度变化,倘若在新手村刷出后期的魔王,而将玩家一击秒杀还没有其他选择的空间,那么它就是一个完全受苦的游戏了。反过来,如果游戏在各个时期,各个条件下的难度都相对统一,都没有较大的变化,则对角色的培养,对游戏练度的提升就显得没有意义,这种情况下围绕角色培养的玩法在刚开始可能有些作用,但总归没有大的作用。设想一下,在游戏开始就培养并搭建起来的角色和配队组合,在游戏任何一个时期,任何一个阶段都能够做到一击必杀,那么再多的角色、再多的配队组合在实际的游玩过程当中也就不那么重要了。一旦游戏的练度和游戏环境之间的矛盾退居次要地位甚至一劳永逸的解决了,那么游戏的性质就会发生极大的转变,或是文字类剧情游戏、或换装游戏、或散步模拟器,总之不是现在这个,通过对角色进行培养,并用多个角色组成配队进行“闯关”的原神。因此我们能够发现,不管是过去、现在、还是将来,都会是也一定是战斗的内容多余非战斗的内容,而在这些内容当中,不管是过去、现在、还是将来,都会是也一定是战斗的部分多余非战斗的部分;而一切非战斗的部分都是战斗部分的衔接和补充。这是受游戏练度与游戏环境这一主要矛盾所规定、所约束、所发展而来的结果。也正因这贯穿游戏始终的主要矛盾,约束和规定游戏性质、游戏玩法、游戏类型的主要矛盾,我们才会持续关注新角色的强度、新角色的培养、新角色的配队组合、新版本的敌人、新版本的秘境等内容;我们对所有角色的研究、所有敌人的研究、所有秘境的研究、所有元素反应体系,和以此为中心的所有解密的研究等,才会无时无刻的进行,无时无刻的思考和总结,得出新的经验,得出新的想法。不管是新手,还是开服至今的老手都会思考一个问题:“伤害高不高?”,本质上,仍是这主要矛盾的运动在思想上的体现。
这又是一个全局性的东西,而全局是由各个局部的部分所构成。角色的面板、圣遗物、武器、元素类型、天赋和机制等局部的部分共同构成了角色这一全局性的整体;在角色这一整体之上,角色和角色之间的相互关系及定位、各个角色的练度、元素反应的体系等局部的部分共同构成了配队这一全局性的整体;在配队这一整体之上,不同配队的组合、不同秘境的类型、不同活动的类型、不同敌人的类型、不同剧情的类型、不同地区的类型、不同解密的类型、不同元素反应的类型、不同挑战的类型、不同联机的类型等局部的部分共同构成了游戏环境这一全局性的整体。全局的东西相较于局部,看不太见、摸不太着,是需要人们用心地思考,用心地去想一想才能发现。游戏开始时便有人讨论角色的面板、圣遗物、武器、元素的类型、天赋和机制等这些局部的东西,总结它们的经验,得出它们的规律用以指导角色的培养,这是因为它们是最为直观、最为关键的部分;而对于有关配队组合问题的讨论,则需等到再往后的深入了解,等到角色出的相对齐全、元素反应的体系等内容相对完善的时候才开始有人讨论这些问题,总结它们的经验,得出它们的规律用以指导配队组合的搭建,因为这些虽也直观,但相较于角色又相对复杂而需要更多的去用心思考;等到游戏发展到成熟、各游戏环节的相互关系变得明了起来时,才有人开始讨论有关游戏环境的总体问题,总结它们的经验,得出它们的规律用以指导对游戏整体的进行,因为这些相较于角色和配队的问题,则更加的看不见摸不着、更加的复杂,需要更加的用心思考和理解、花费更多的精力和时间投入其中。这也是为什么,了解圣遗物和武器、了解角色的人很多,但了解角色间的不同定位、了解配队组合的人则相对较少,而了解游戏的全局,了解游戏总体规律的人则少之又少。全局的东西,对局部具有指导作用,失去了全局则失去了指导局部的一切,没有角色这一全局,就不知道圣遗物的搭配;没有配队这一全局,就不知道角色的定位;没有游戏环境这一全局,就不知道配队的组合。包含的局部越多,则全局越是复杂,所研究的东西越多,花费的精力和时间越多,理解和学习的精力和时间也就越多。 角色培养的规律,开始便有人研究和总结;配队组合搭建的规律,这之后便有人研究和总结;游戏总的规律,则正在研究和总结。在研究局部的部分时,应当有意识的联想到各个局部之间的相互关系,想到一个全局性的整体去,并花大力气把它弄清楚。
当我们有了一个全局性的观念,并弄清楚各个局部之间的相互联系及作用时,就能知道在这一全局下,哪些局部的部分是关键的,哪些局部的部分是次要的,哪些部分需要重点照顾,哪些部分则可以暂且的缓缓。例如角色的武器、圣遗物、角色的等级是配养中最为关键,最需要着重关照的部分,而角色的命座、武器的精炼程度等,是次要的,是可以缓一缓的。将“炽烈的炎之魔女”一套给胡桃,和将“绝缘之旗”一套给胡桃对角色练度的提升是一个天一个地,而将“护摩之杖”给胡桃,和将“流月针”给胡桃,90级的胡桃,和1级的胡桃同样也是如此,因为这些是角色这一整体中最为关键、最为重要的部分。而满命的胡桃能玩,0命的胡桃也能玩,满精的护摩能玩,没有精炼的护摩也能玩,因为这些是角色这一整体中不那么关键、不那么重要的部分。不但角色和圣遗物的关系如此,配队和角色定位的关系也如此、游戏环境和配队组合的选择也是如此,每一级的指导,都应当重点关注最为关键的部分,而不是其他的什么东西。谈到关键的、重要的部分,也是需要按照实际情况去分析,不能将它看做一成不变的死物。在角色圣遗物和武器已经达毕业时,它们就已不再是极其重要的了,这时对天赋的提升、对角色命座等部分的提升等就变得重要起来,如果再对圣遗物和武器一股脑的要求,是不明智的作法,是没有看到局部间的相互关系,局部对全局的影响已经有了新的变化发展。一个原则,“具体问题具体分析”,依托实际情况,着重有关全局的关键性部分。
为什么要培养角色,因为要使角色变得更强;为什么要对不同的角色进行配队组合,因为要用配队的组合,或打出更高的伤害,或应对不同的游戏环境。为什么要研究角色的规律,因为要用以指导角色培养的实践;为什么要研究配队的规律,因为要用以指导配队组合的搭建。
很多人自己玩的风生水起,却在指导他人时出现了好坏之分,仍是对总的规律掌握不够明确,稀里糊涂,用稀里糊涂的事情指导别人必然也是稀里糊涂的结果,在主观上犯了错误。我们不能要求一个全能型的选手,在所有问题上指导所有人的实践,但最少在一个普遍性的问题上,能有一个普遍性的规律用以指导人们的实践。“世上无难事,只怕有心人。”,干好一件事,不在于其困难与否,而在于是否用心去研究。即便是物理学,入门也简单,是九年义务教育的程度,而想深造成为一名出色的物理学家,也不是不可翻越的鸿沟,也是办得到的,不然就没有物理学家的出现了。只要用心,善于研究和总结,则没有事物是不能看清,没有事物是不能摸透,没有事物是不能理解和解决的。