从轻度到重度玩家之路~宇宙巡航机系列正作巡礼 by 土比


前一段花了几天把宇宙巡航机 4代1周目这个闲置了12年的坑填上了,这样不知不觉把宇宙巡航机正作历代1周目都ALL了个遍,满贯了
正作的1周目击落时间大概是~(有些时间已经不记得了,太久了。)
2006年暑假 1代 2代 街机版1周ALL
2012年1月 街机3代 1周目ALL
2010年?? 外传1周ALL(外传其实我记得以前也通过,但是记不得年份了,就按10年算)
2020年7月6号 4代 1周ALL
2008年?? 5代 1周ALL(PS2实机)
接触巡航机系列可以追溯到4岁的时候,看家里人在FC上双打沙罗曼蛇
我当时嘀咕了一句“原来还有这种类型的游戏(STG)?”,其实也是我第一次看到STG游戏。
从一开始刚接触电脑模拟器时候的FC巡航机侥幸ALL,到12年的3代/最近的4代ALL,这个系列基本伴随了我从轻度玩家走到现在的重度玩家。想了一下,特别花了点时间,写个文聊聊这个系列的正作1周目~也算是回忆一下以前的岁月,楼下开始~
PS:正作之外,其实MSX PCE SFC GB GBA WII上都有巡航机系列的作品,还有沙罗曼蛇,这些里面除了MSX的沙罗和巡航机3代(以前模拟有问题),也都打的差不多了,写出来一大堆不仅冗长,也搞得和写履历表一样,所以这些个也就不提了。


宇宙巡航机1代 1985年街机
难度:新手级
街机正作里面1代我玩的是最少的,给我记忆最深的是FC版的初代。回头有了模拟器才去玩的初代街机。
划时代的作品,开创了一个新纪元的作品,用什么样的赞美之词去说都不为过。
1代出生的那个时代都是什么样的作品呢,要么是铁板阵/STAR FORCE这种无限循环的作品,要么是1942/B计划这种虽然不是无限循环,但是版面风格看起来差不多的作品,现代玩家不超过5分钟就会腻味。
作为开创,宇宙巡航机1代的关卡之间的的画风,版面风格是不停的在变化的(我一直认为是巡航机系列最大的看点),从火山到石像,再到细胞,好像在不同星系间的穿越,与之相配合的每一关都有专属BGM,从开机的倒计时BGM泡沫系统开始,到第四关的FREE FLYER的大气。给人一种在宇宙中旅行的幻想的氛围。
这里要提一下,中文这个翻译叫宇宙巡航机(港台叫宇宙巡航舰)翻译的是确实贴合游戏。
武器升级系统也是开创性的设计。在之前的作品中,也就是KONAMI自家的兵蜂初代,有类似的比较自由可选的武器升级系统,导致玩家的玩法出现了分歧。也成为后面各种游戏系统的雏形。
但是某种意义上,也是生错了时代,因为1985年没有街机大奖评选。。。
到了1987年第一届评选的时候,已经比不过后面井喷式发展的街机作品了。
(87年第一名是3屏幕的DARIUS捞鱼初代,怪物一样的技术力和表现力。打不过,告辞)
这个游戏本身1周目挺简单的。历代街机版最容易的1周目没有之一,因为虽然没有全身护盾,但是武器性能实在太强了。
尤其是激光的判定超大,比看起来要大好几倍,穿透性能极强,后续作品激光一直被砍。最后变成了5代那样,这样的强大性能导致部分位置可以瞎打。
提一下有2个可能是设计问题的地方。
一个子机容易粘连在一起摆不开,导致的是无法特别精确摆位。
一个是激光在最前面失去游戏自带的连发性能,打不出子弹,要手动按A键连发激光。
推荐想要了解这个系列的人去玩,可以说从上古时代到古典(土)游戏时代的转折点,定义了现代STG的很多基础设计。


宇宙巡航机2代 1988年街机
难度:使用4号配置,入门级。其余配置难度差不多,略难一些
本作在巡航机发展的历史上,个人觉得是把双刃剑。
一方面2代定义了宇宙巡航机系列的基本玩法,比如基本版面内容,多武器配置,子机猎人强调升级规划。
但是也限制死了游戏的风格和设计,一些版面设计太过于优秀和经典,历代一直用,直到5代还在使用(比如分裂的水晶/石头,再生细胞壁,高速地带,最终关步行机械)
2代有点像AC沙罗曼蛇+初代的杂交后的升级产物,就游戏素质来说不输给2位前辈,在画面,音乐,表现力上都是超水准的。
毫无疑问的获得88年最佳街机游戏+最佳STG大奖,连带着FC移植版也是超模的,获得了当年最佳移植作品奖。
那年头的KONAMI无论是硬件技术还是软件设计水平都是顶级厂家。
谈谈游戏本身,游戏和1代相比,最大的区别就是,不能乱打~
4个配置的武器也意味着版面的复杂程度提升,设计者的意图用版面设计来让不同配置的玩家来使用不同的战术。策略性进一步增强。
子机猎人的存在,导致第四个子机升级的时间需要规划,不过本作有个邪道,因为游戏升级第三次速度后,3个子机即可铺满版面的高度,不升级第四个子机也不会出现子机猎人。于是出现了3子机打法。
(宇宙巡航机的子机间隔是和速度等级有关的,速度越快越大)
当然3子机玩法毕竟缺少1个子机的输出和范围,所以玩起来还是需要更多的细节规划的。
4号机之所以简单是在于他的武器配置,2WAY导弹在本作里面输出是足够的,也没有判定和发射速度的缺点,而处理比如最后一关的狭窄版面的时候,由于本作也没有3代那种复杂地形,多子机叠加后导弹对上下的地面打击范围都非常足够。
向后的DOUBLE处理一些特殊必须要用DOUBLE的地方也比普通DOUBLE强很多,比如最后的步行机械。
光圈作为从沙罗曼蛇里面引入的新武器,输出并不低,打BOSS速度不会比激光慢很多。在3子机战术中,由于有范围优势刚好弥补了3子机的间隔缺点。
所以相对其他3个自机难度就简单不少。
最后提一下武器平衡
玩过5代的都知道炸弹是最强的T0导弹,毫无悬念,但是本作街机版中炸弹并不那么强势,有一定的平衡设计。
反过来FC版就做的不太好,无论是速攻还是混关都是2号炸弹最强。
1代和2代我大概是06年左右,是一起攻略的,主要是在已经稳吃FC版的情况下,无意间发现这些游戏还有街机版,下了MAME后,多加练习后就顺理成章的打掉了。
2代一开始选用了2号配置,受到FC的影响,所以花的时间略长一些。那个时候的MAME好像还是0.90~0.105
PS:早年在下载ROM的途中无意间看了个文章,提到了街机版3代,文章具体已经不可考,只记得作者吹嘘说ALL了街机版3代,就可以称为传说中的神话(3代副标题叫从传说到神话),嗯,然后你们懂得。。。。


宇宙巡航机3代 1989年街机
难度:使用EDIT配置或者B配置。上级1
副标题叫从传说到神话。但本作其实是KONAMI创意枯竭的开始,用现在的话叫编不下去了。
1代 2代 沙罗曼蛇初代实在太成功。但是2代是把双刃剑,基本把整个游戏的基调和创意给定死了,这里有个野史,KONAMI想不出新招,就去向玩家征集版面设计思路,万恶的冰块关就这样诞生了~~~
本作原先是准备作为系列最后一作来设计。从难度上也是全系列最高难度,无论是1周目还是高周目难的都让大部分玩家跳脚,尤其是玩过1 2 AC沙罗的玩家会发现经常前3关都出不去。
主要难度:
1.本作是全系列作品中胶囊数目最少的作品,无论是活着的时候攒护罩还是死了以后复活战,都需要精打细算。
2.判定上本作欺诈判定严重,武器判定导致光圈成为了VIP武器,而前作的激光直接报废了,变成最差武器,选错了配置难度天差地别。自机判定和敌人判定让玩家需要适应判定带来的巨大影响。
3.随机性很强,比如臭名昭著的冰块关,前无古人后无来者的设计。
4.版面强度很大,怪物经常放置在正常打打不到的地方,必须利用子机来进行规划战术,他不死就你死。
石像关光圈,3BOSS在内的很多BOSS的激光,火焰关的火弹都是无视护盾防御的直接秒杀攻击。BOSS战难度也很大,比如石像关的BOSS,综合了上面说到的2点,死角的石像+越打判定越大一碰就死的小石像,打的不好被召唤物堵死了打不打都是死。
整体基本功要求高,没有多少容错。
5.流程长达50分钟,最后一关从BOSS RUSH算起到最后逃生有大概15分钟左右,期间不仅版面强度大,还需要各种小操作来应对各种机关。最最关键的是最后一关之前就是冰块关,新手玩家要通过冰块关是很难的,往往是全部残机堆了要么全部死光,要么打了N把只有一次机会进入基地,此时已经打了接近35分钟了,在压力和精力不足的作用下非常容易最后一关崩盘,然后想要进入就得重新从头玩起。对于玩家的心理素质要求非常高。认识好几个人都是这样弃坑了。
以前怒吧老吧主说了一句话我觉得非常经典,叫做3代是综合能力的考验,包括人品
救济措施也有,日版有个只有前3关的新手模式,难度有一定削弱,后期KONAMI做世界版3代的时候根据这个模式调整了难度,死后不全丢武器+胶囊数目增加+敌人强度严重削弱。不过这个就不在本文的讨论范围内了。
虽然难度做的实在有点过分,但是在89年的时候依然是STG设计上的上乘作品,从版面设计上相对1代2代更加的成熟,关卡组合也比较合理,松弛有度,游戏的画风依然在精细的同时带有历代的多变风格,BGM极好,从中间诞生了非常多的名曲。所以即使是在这么高的难度下,本作依然获得了90最佳街机STG大奖第三名。对岸的玩家也非常推崇本作,可见素质之高。(90年第一名是Q版沙罗曼蛇街机版初代,第二名是雷电1代)
最后谈谈游戏难度,本作其实是个努力了就会得到回报的作品,随机虽然很大,在1周目下不至于说直接秒人,做好了对策回避就能保证稳定的通过率,慢慢看到进步,体验也会比较不错(反观4代,白给的时候白给,运气差的时候直接被秒),冰块虽然随机大的离谱+直接秒人,但是练好了复活战,再把前面的关卡打到稳定,做到稳定见冰块,总归是能找到机会通过。
相对冰块随机大,最后一关随机却并不高,只要你执行的完美,打过冰块就基本=通关。在这样的过程中玩家的能力能得到很大的进阶提升,尤其是心理素质和高压下不失误的执行力。
个人还是很推荐去玩这个作品的,这个作品是我系统的开始练习STG的开始,可以说起家的游戏。一开始的时候我也没想到自己能ALL掉,之前玩的STG都是进阶级别以下的,断断续续练了好几年。到12年春节(没记错的话刚好是除夕夜)居然1命到了最后一关,在爆竹声中,我趁着冰块叠的时间把房门反锁了避免干扰,顶住压力打完了。后面大家都知道了。。
作为高难度老游戏的敲门砖,或者体验高难度老游戏中的极致作品,都是很好的选择。
难度高于巡航机3的老游戏,都有些比较过分的设计问题,不太推荐去体验。
PS:
12年我说我ALL了巡航机3代1周目我就退役不玩STG了
16年打大往生的时候我说ALL了白2周就退了
结果。。。。真香。。


宇宙巡航机外传 1997年 PS1
难度:使用1号或者4号机。1周目入门级。如果调整升级尺的顺序,1周目新手级。
外传是KONAMI在3代之后重启的项目,系列正作中第一次在家用机独占的作品。是传统的巡航机风格的巅峰作品,没有之一。
在制作外传之前KONAMI遭到了史克威尔的挖角,部分开发人员被挖走(挖走的人制作了《独臂擎天》)
纳新后先制作了沙罗曼蛇2代并不成功。接着就是外传的制作。为了体现“外传”这个标题,开发组可以说下了很大的功夫,在保证系列传统的风格玩法的基础上,堆满全新的创意。
4架自机配置除开沙罗曼蛇中出现的1号2号机,3号4号是全新的设计。但4飞机特色非常鲜明,比如4号全部都是近战高威力武器,2号全部都是广范围攻击,在平衡性做的还算不错的情况下,4个飞机的玩法完全不同,可玩性非常强。
版面和BOSS的创意也是满满,版面风格依然是各个关卡之间大相径庭。在完全不同的风格下,出现了黑洞关这种在传统倒火山关的外形下,让人意想不到的版面演出方式。
BOSS全部是新的,从外形到演出和攻击方式,看不到重复。还出现了要利用BOSS的部件挡子弹/开通道的神奇设计。
BGM中规中矩,单独听可能比较无聊,烘托游戏氛围的作用一流。
此外还可以搞2人同屏幕双打,调整升级尺的顺序等附加功能。
游戏难度上比较平易近人,由于给的胶囊非常非常的多,就算新手挂了也不至于和3代那样直接死一户口本。难度循序渐进,1-3关难度较低,4关BOSS开始是个难点,到7关黑洞/8关BOSS RUSH难度提升了一个档次。最后一关依然是要求比较高。整体没有3代那种高强度,高随机的杀人设计。毕竟是面向家用机玩家,没有必要做的太难。
强大的创意,反复游玩的可玩度,和平易近人的难度,本作也获得了发霉通评分32分,和巡航机5代同分~
所以个人觉得,外传代表传统风格的最高峰,5代代表现代风格的最高峰。你让我从中选一个最好的?我选不出来。
比较可惜的是,同样一批开发人员,做了外传做的非常成功。之后再去做4代,结果就做的非常离谱。个人觉得这里面有KONAMI仓促赶工上市的原因,更重要的是开发经验不足,尤其是怎么把游戏做的“合理难”,又难又好玩。这个也是STG开发的老大难问题了。包括CAVE自己从虫姬开始就没做好。。最大往生更是搞出阴蜂这个无解难题~
最后谈谈武器配置,4个飞机其实都不难玩,2 3略难于1 4,其中1比较简单一些
1号机是传统的万能型,在本作中导弹可以升级为穿透导弹,DOUBLE多了最关键的向后的一颗,类似的设计只有在GBA的世纪中出现过。激光的升级不算本质,但是威力本身也足够了。
4号机黑洞炸弹打BOSS非常快,但是需要点射,按照我自己的经历,新手最怕的其实就是打BOSS,能尽快解决就能减少发慌乱动死掉的几率,锁定弹虽然射程比较短,但是因为1周目没有尸体弹,可以按照1号机的DOUBLE的使用方法来玩。贴的近一些问题不算太大。要求略1号机高一些。
2和3的话,2号主要是没有向后的火力,部分位置比如4关石像BOSS需要玩家的走位和子机操作规避,高周目后期比较好用,高端用机。
3号主要是打BOSS比较吃力,光圈弹对BOSS是没有伤害的,只能使用TWIN激光,3WAY的TWIN激光威力没有街机版的TWIN那么高了,炸弹虽然可以分裂,但是威力也有平衡过,没有那么强大的爆发力了。总体比较中庸。
此外,有个邪道玩法,把升级尺调整为护盾第一,其他随意,然后选择4号护盾,4号护盾是无敌3秒钟,然后就可以一路吃胶囊开无敌,无敌过程中继续吃胶囊,等时间结束继续开无敌。除开BOSS以外关卡难度都极低。但是这样玩其实挺没有意思的。。。。适合观光玩家来尝试
PS:最后说个故事,02年左右家里有了第一台电脑,有了电脑以后我第一件事就是找巡航机系列的ROM。04-05年那个网络环境,外传的ROM就是下不到(那个时候很多大容量光盘的资源都是这样),无意间知道了电驴上有这个资源。下了个电驴,电驴的速度你们懂得,偷偷的用10KB/秒断断续续挂了好几个月,最后还是比较开心的下完了。
但由于那个时候上网还是用56K MODEM,是按照时间计费的,在电话屡次欠费后,终于家里人发现了,挨了一顿笋干炒肉。


宇宙巡航机4代 1999年街机
难度:选择5 6号配置,难度进阶1,3号配置进阶2
前一段刚ALL了,多说一点
首先,这个游戏不推荐玩,垃圾游戏,设计问题很大,道中/BOSS战很多地方就是瞎搞,说明制作组没有设计高难度STG的经验,只知道搞随机,加难度,这可是99年了,玩家还会买账就见了鬼,最后弄出来一个套着宇航皮的坑爹游戏,成为巡航机历代的黑历史作。导致KONAMI的STG开发部门的解散。
08年最早想填4代+5代,PS2练了一段4代,感觉是个设计有毛病的游戏,也没玩下去。改去把5代通了。
当时被日本人的参考录像误导了,选了最垃圾的飞机(后面才知道正因为性能最差所以才有那么多参考),不过其实用其他飞机体验也不会很好。
主要核心问题
1.自机性能差,输出低,武器判定问题大。护盾/体术判定极大但是地形又很难受,在一定熟练度来适应速度前,盾起不到太大作用
2.道中设计问题,比如第三关水泡分裂的时候判定是无敌的,反弹规律很奇怪。随机碰撞加速,分裂加速。脸不好谁来都是直接秒杀。
细胞关后半程触手怪,一方面向着自机移动,一方面扔垃圾,开火不小心打到触手就会随机抽人秒杀。
石像关后半复活石像+狭窄地形不仅色调爆炸效果看的不舒服,强度也是历代最高。石像复活速度实在太快。
高速地带地形复杂死路很多,一些地方设计的让玩家非常不舒服,比如全速斜着冲刺的时候来个直角弯/平台这种让你撞死的设计,还有各种让你减速的机关。颜色搭配也不好。
3.BOSS战设计问题严重,比如细胞关BOSS,不仅随机出招,所有攻击都是护盾无法防御,直接秒杀。
4.BUG非常多。这一点没玩过街机,只是看到资料。自己遇到过几个不算太恶性的。
5.一些其他设计问题,比如游戏的高速关是最低要求3速的,加上需要把子机铺满场,基准速度是3次速度升级或者以上,在这样的高速情况下,本作的地形碰撞和体术挨打判定却做的很大。远远大于子弹的打击判定。最后基地关的直角通道不可能带着盾无损通过。相对其他作来说手感非常不舒服,需要玩家去适应。
总结就是,练好了,白给的地方都是白给,随机的地方运气不好直接秒杀,随机性堪比3代,但是白给的地方简单,所以整体难度不高。(用sabi游戏形容不为过)。
实际上这个游戏的问题还不止于此。但是上面说的核心向的问题已经很严重了。相对来说设计问题比随机大的问题要更主要,就算去除了随机问题,也给人一种不舒服的感觉,各种不自在。玩着难受。
按我的感觉,4代这个作品太多要调整修正的地方,和外传比最多算个完成了60%-70%的半成品。仓促的上市招来了灭亡。比较讽刺的是本作副标题叫“复活”,意思是3代之后10年街机巡航机系列的再临,好像乱立FLAG的都没好下场。。。
这个游戏的模拟。。MAME的话以前贴图没问题但是速度无解慢,0.218版速度用单核性能超好的机器(比如7700K这种单核怪)可以跑到大概正常速度但是BGM和贴图问题很大。PS2模拟器倒是基本正常,只是操作延迟大的可以当场去世,PSP模拟器是最佳选择,这次也是PSP模拟器通的。
PS:大概05年的时候我尝试过用MAME模拟,结果换了N个MAME都是那种半死不活的速度,当时还在用单核奔腾4的配置,我以为说是自己的机器性能太差,结果十几年过去了,我发现原来是MAME的效率太差了。。。。


宇宙巡航机5代 2002年 PS2
难度:使用EDIT配置,难度进阶1
实际上本作是个弹幕STG,或者说财宝把宇航的系统移植到了他们的现代STG风格上~
整体上除了传统的宇宙巡航机系统以外,完全是新游戏。我方武器大幅度强化。比如初始枪可以有同屏幕4发。移除了传统宇宙巡航机的坑人设计比如欺诈判定,背后出怪。MISS后原地复活也是对新手的巨大救济。
为什么说是弹幕STG呢。除开判定减小,子弹密度增加,有个显著的和历代相区别的特点,这个游戏的BOSS战时间,耐久强化,BOSS用满级武器基本要等他表演完一波弹幕后才能杀死。这里也就考验BOSS的攻击设计了,财宝给我们交出了一份满意的答卷~
前面说到外传是传统巡航机系列风格的巅峰,5代则是新风格的巅峰。BGM画面演出,武器的实用度和版面设计都是一流。这是属于那种一看就知道很好玩的作品,强烈推荐。
新手一般推荐,挂机或者一直打一段游戏时间后解锁FREE PLAY 无限接关,接过1周目就解锁EDIT配置(这解锁方式不知道记忆有没错),然后选择光圈+炸弹+向上DOUBLE+锁定子机的组合,也就是255周目视频的组合。体验会非常好。
当然也可以用其他配置比如2号子机,我ALL用的是4号转圈子机+长条激光的组合,上限不高但是简单好上手~
要说个人觉得的缺点吧,我上面谈到1代的时候提过,历代的关卡风格是非常多变的,就算是做的最差的4代,也是画风版面风格很多样。到了5代,因为财宝和协助开发的G.REV的个人风格太重。导致
1.画风上,除开4 5,基本都是金属机械风为主。有人戏称为横版斑鸠。
2.关卡风格上,2 3 6 7 8关全是历代的最后基地关的风格,不仅风格都是基地,长度还长,这也导致了5代是历代1周目中最长的,1周目流程1个小时多,比3代还长。
结果就是无论版面还是画风都不像巡航机。可能也是这些原因导致很多老玩家不买账,新玩家入坑谨慎,最后叫好不叫座可惜了,卖的实在不好。也就没有6代了。
最后说说255周目那个配置吧。可能一些玩家不能理解这个配置强在哪里。我来解释一下
1.先说锁定子机
巡航机系列最大的战术就是利用子机穿墙OR摆放在适合的位置,提早摆好位置秒杀一些特定的敌人。但是这个玩法有个限制,主机必须藏好。如果主机受到攻击被迫移动位置,会导致子机阵型跟着移动,就混乱了。一旦主机位置移动太多,子机没有秒掉特点怪,会导致恶性循环。
特别显著的例子是,在Q版沙罗曼蛇系列中,版面强度很大的情况下自机狙尸体弹逼迫玩家移动位置。所以在Q沙系列中除开街机1代,都是无子机纯升级武器范围威力的飞机分数比传统子机配置的飞机高。
现在有锁定了,我只需要躲好子弹,锁定好阵型。等子弹过去再回到需要的位置,即可达到目标,也不用重新摆放子机了。对于地形后的敌人可以提早速攻,不用等卷轴让子机移动到想要的位置。这是一种走位的解放,也是对版面的舒缓。
2.再说光圈和炸弹。光圈本身在历代就很强势,除了4代判定被大砍一刀。
这一代将初始武器的同屏幕子弹数目提升了一倍,理论上同样原理的光圈是最大受益者。
这一作的光圈还综合了历代的TWIN激光的高攻击高射速的特点。本身在5代就是VIP级别的武器了。综合炸弹这个近距离的输出。看255周目的视频就经常会看到这种画面,需要输出的时候把子机拉成一条线或者集中一个点,锁定住,光圈高射速近距离+炸弹近距离点爆发。
遇到杂鱼很多的时候把子机纵向拉开,锁定住,就变成一个特大的散弹机,尸弹全部在最右边打出来,等到最左边的时候都散开了,躲避空间会非常大。
玩法其实已经类似弹幕游戏的自机了,也就是用大范围+直线集中爆发在压制不同的敌人。
1+2结合一下,基本是万能的配置了。放在所有STG中,只要输出足够,都是强配置,其他配置,我觉得都有起码半个档次上的差距
PS:08年高考后为了5代去特意搞了台PS2,可能当时看来比较疯狂,但是回味起来确实是物超所值。有空等换个显卡,在模拟器上再打个录像吧~

最后谈谈适合系列入门的作品
宇航系列大部分移植作品/原创的分支作品都是非常不错的,值得一玩,这里就谈新手上手方便的几个作品:
FC 宇宙巡航机II
难度:入门级
之所以推荐的是2,不是沙罗和1代,因为2代的移植才是比较接近巡航机系列的风格的,1代和沙罗先不说版面,子机都不到4个,基本的子机战术不是那么好发挥出来,不适合作为入整个系列的门的作品,同理GB上的2作也不推荐入门
SFC 宇宙巡航机III
难度:AC难度EDIT配置 新手级
SFC首发游戏之一,在街机3代的基础上删除了冰块关,细胞移动到最后一关,一些很难的设计比如火焰关火弹改为可以全部击破。石像BOSS直接重做。基地关重做。变为比较适合上手的作品。各个难度之间的区别也比较大。利于进阶。还有隐藏的街机难度
(当然难度和街机3代还是没得比了~当年我打完街机难度鼓起勇气去打真正的街机版,然后被打出了。。。。)
EDIT模式的武器搭配也更加自由。平衡性也还可以。T0级别的缩小 蓄力炮 TWIN激光为通关首选。
GBA 宇宙巡航机世纪
难度:1周目入门级
很多人都以为我3代玩的最多,其实我玩的最多的是这个世纪。可以说是我打基础的作品~
KONAMI解散了STG开发部门后,找人做的外包作品,做完以后看好像还不错,直接给人开发组吞并掉了。
这个世纪也是那种典型的你一看就觉得非常惊艳的作品,基本把GBA的机能吃的干干净净。第三关的人工太阳,第四关地底城市的背景,我在同学的GBA上看到了一次,就愣住了。之后有了模拟器第一个下载的就是这个游戏。游戏唯一的缺点在于游戏的音乐,BGM不仅音源垃圾,还抄袭。导致了变成黑历史作。但是整体素质并不低。4个配置平衡性比街机2代更好。游戏版面维持了宇航系列的多变画风和传统设计。高周目开始有尸体弹,但是因为GBA的机能问题速度不算快。适合初学者适应尸体弹。
日版附带的挑战模式可玩性也非常强,我在这个模式上面花了起码有2个暑假的时间天天打。
基本上打下了玩老游戏的一些习惯和基本功。还有老游戏的复活战应该怎么打。
挑战A 2周目全复活点复活挑战。每个点完成一次就算通过,游戏还自带了攻略录像(好像是按A键播放)
挑战B 3周目全复活点挑战 同上,挑战A打完解锁挑战B,挑战B打完解锁最终挑战
最终挑战,只给3个胶囊,打一段强度极大但是只有40-50秒的版面。通过就可以看到游戏真结局。
最终挑战必须通过后才能观看自带的攻略录像。我08年才把这个最终挑战打破。真的非常难,有兴趣可以去外网看看视频
WII 宇宙巡航机重生
难度:1周目新手级
这个是我打完3代以后顺带打的作品,我不是靠这个入门的,但是觉得还是可以,也一并推荐一下吧。
系列的最新作,WII上的下载小游戏,虽然很小但是质量精良,BGM请到了并木学来制作。多数是历代的REMIX。实际上的剧情时间线是接在MSX的巡航机1代之后,2代之前。初始飞机是街机1代的战机,通过解锁一共是5台战机,推荐TYPE-E,新手福利战机。
游戏流程比较短,1周目难度也很简单。基本上都是历代的关卡大杂烩。值得一提的还是4BOSS那个BIGCORE的变形,新手最难的地方,也是系列正作唯一一次出现的变形BOSS
游戏的设计缺点在1周目没有体现,游戏的尸体弹根据周目增加无上限。255周目一个敌人爆255颗,爆的过程比较长,非常容易出现多个弹源爆尸体弹给玩家夹死,只能抛弃子机(游戏的本质系统)来玩裸体大作战,实际上是个本末倒置的设计。不过对岸的玩家依然很热情。255周目全破的大有人在(255周之后游戏周目数溢出了,就不计算了)

最后感谢巡航机在我整个STG的历程中带来的快乐和能力的提升,带我从小大小闹,调最低难度,SL开作弊码就想看个通关画面的轻度玩家到现在的重度玩家。
后面准备把历代的1周目做做视频,然后开始弄高周目了~
WE LOVE GRADIUS!