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研发日志02——生存RTS玩法的创新与挑战

2022-11-18 15:40 作者:异星前哨  | 我要投稿

玩法上为什么做“为爱发电”的单机买断RTS?

热爱!热爱!还是热爱!(重要的事情说三遍)这是项目最重要的立项原因之一。另一方面,纯RTS曾经风靡全球,被市场成果验证过,后来大家熟知的MOBA、塔防、即时SLG等类型都是从RTS衍生出来的玩法,比如DOTA就脱胎于war3编辑器。

甚至可以换句话说,RTS只不过是换了形式继续火,我们把《异星前哨》定义为“生存RTS”,本质上是一种RTS+模拟生存变种,这种新玩法在我们眼里充满了无限可能。

商业化方面,我们对市场始终持积极乐观态度,近年国产单机有崛起的势头,《黑神话悟空》一鸣惊人,《戴森球计划》、《鬼谷八荒》、《暗影火炬城》这些单机买断游戏的商业化成绩都可圈可点。

核心玩法介绍

首先本作不是严格意义上的传统RTS,而是融合了生存模拟、即时战略的复合型RTS,我们称它为“生存RTS”。玩家作为船长前往太空,在未知星球上通过合理规划资源建设发展基地,并且控制英雄与军队击退来犯的数万虫潮。

游戏模式则是重点采用PVE的思路,人类阵营与如潮水般袭来的虫群大军展开史诗级激战,构筑防御工事殊死抵抗,为人类生存而在。具体玩法又分为“标准生存关卡”、“防守关卡”两大游戏模式。

标准生存关卡”更与经典RTS相近,专注传统防守,基地经营,在规定的时间,击退一破又一波的进攻,考验玩家对RTS的熟练度和基本功。“防守关卡”则大大减少了基地的经营压力,将玩家的关注点更多引导的怪物身上,并且增加了roguelite奖励机制,所以玩家只需建设庞大防线和部队,不断消灭来犯敌人,即可实现以战养战,上手门槛更加低。

整体玩法在设计上,我们希望让无论何种水平的玩家都能轻松在其中找到乐趣,几乎没有上手门槛,这个观点也在团队中达成了深度共识。

此外,我们还有编辑器系统用于自定义关卡。你可以通过修改地形、单位属性、语言等自由设计你想要的玩法!并且游戏也支持创意工坊,为mod制作者提供良好的制作环境,同时我们也在不断优化编辑器,力求使它的功能更加强大流畅。

创新独到的英雄系统

市面上大多游戏的英雄系统,只有独特的技能机制,属于单枪匹马的个人英雄主义。但在团队的文化理念里,英雄一定是和很多普通人一起并肩作战,所以我们以英雄带兵为基调上做出对应系统,希望让玩家获得更多共鸣感。

每个英雄都有独立的兵种、建筑、技能、科技树、天赋树,不同的英雄带来的体验完全不同,你甚至可以把“英雄系统”理解为“一个新的独立种族”、“不同的派系”。

例如“链锯博德”这个英雄,他无法建造围墙,只能依靠大量近战兵种不停地巡逻来防止异形偷袭,所以这个角色的“人口”资源就变得极为重要。而在领兵作战中,他能施展防护罩保护它的士兵,使队伍火力更稳固!

玩法研发中的困难挑战

整个开发过程并非一帆风顺,其中有两个技术难点最值得分享,第一个是“十万同屏不卡顿”,因为游戏中的敌人数以万计,以及后期阶段玩家的建筑与兵数增加,面对海量的运算单位,常用的效率优化技巧几乎都无效,我们必须完全自己研究一套独立的技术!

团队有好几个非常优秀的同事,经过无数次测试,通过合并掉大多数网格和贴图来提高加载速度、对量比较大的单位使用了骨骼动画贴图技术、剔除了不在屏幕内的动画、对不同的物件使用不同的阴影方案等各类技术点进行各类组合、调参,才使游戏达到了当前的顺畅效果。

第二个是“群体寻路”问题,因为群体寻路与单体寻路逻辑完全不同,单体寻路只需要考虑地形是否能走,是静态的,而群体寻路则要不停的动态考虑撞到附近单位后要做出什么样的逻辑。

我们制作中从中提取了多个变量来控制这套寻路:每秒判断附近的单位状态、其他单位的坐标、其他单位是否在战斗、其他单位是否可以被推动、其他单位是否彻底堵死道路等等,终于使游戏基本顺畅。

问答环节

自上期发布后,很多玩家问游戏有没有联机模式,感谢船长们的热心反馈,现统一进行解答。

Q:游戏是否支持联机模式?

A我们做了很详细的产品调研,眼下玩法做联机有些硬伤,主要是因为暂停问题,因为运营需要的思考时间更多,反复的暂停是常用的操作,但对组队或对战则是致命的体验影响,所以我们评估下来放弃这个思路,仅做排行榜等弱联机功能,然后从增加内容深度入手,如英雄系统,肉鸽系统,达到每一关都有不同体验,使大家有反复玩下去的欲望。但不排除未来没有联机玩法的可能。

新问题,新想法仍可在文章下方留言,或者到官方社群反馈给工作人员,我们会全力解答你的问题,并且你将有机会获取《异星前哨》试玩版激活码!精选问题或想法会在下期文章中进行QA回复。祝顺利返航,下期见!


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