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游戏行业名词

2022-12-30 15:18 作者:一根牛蒡  | 我要投稿

词汇 释义

研发商 游戏开发商,负责游戏的制作、构架和研发,主要包括网络游戏的编程、设计、美术、声效、生产及测试等工作

运营商 主要负责网络游戏的营销、游戏平台的搭建、运行、维护、 客户管理服务等工作,包括研究用户需求,反馈指导游戏研发,规范游戏内容, 并按规定向出版及文化主管部门报审报备游戏,对新游戏进行上线测试、推广和销售网络游戏(含虚拟货币发行)、为游戏用户提供客户服务,开发游戏周边产 品等

渠道商 网络游戏渠道商主要通过店面、网吧、网站等将网络游戏及其相关产品向终端用户推广发行,可分为信息渠道和产品渠道,信息渠道商包括各类媒体、门户网站等;产品渠道商包括游戏点卡销售网站或报亭、网吧等 

CP Content Provider,游戏行业中特指游戏研发商

电子游戏 所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏

手游 以手机为载体进行的游戏

端游 客户端游戏,基于客户端一服务器软件体系(即C/S架构)的一种网络游戏;用户玩任何一款客户端游戏都需要首先在电脑中安装该游戏专用的客户端软件;游戏的客户端软件,就是游戏数据的使用端,主要用来提供本地的数据服务和连接服务端传输数据

页游 网页游戏,基于浏览器—服务器软件体系(即B/S架构)的一种网络游戏;也有称其为无端网游,但实质上其客户端是浏览器这样的通用性客户端;用户玩游戏无需下载专用的游戏客户端,只要使用浏览器打开网页就可以玩网页游戏

移动端游戏 以手机或游戏掌机等移动设备为载体进行的游戏

主机游戏 以游戏主机为载体进行的游戏。目前知名的游戏主机包括索尼公司生产的PlayStation系列和微软公司生产的Xbox系列产品

游鲨 指游鲨游戏圈,游戏行业综合平台,由业内一线大厂资深从业者创建,深耕游戏垂直领域多年,业务涵盖游戏策划、技术(客户端、服务端、引擎)、技术美术、发行运营线上培训、游戏企业招聘合作、游戏行业知识分享等

跨平台 即跨终端游戏 ,一款游戏可以在客户端、移动设备、主机等多设备上游玩

网游 网络游戏,由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务;主要包括以客 户端、网页浏览器和其它终端形式运行的网络游戏,以及通过信息网络向公众提供的单机版游戏;其他终端,是指移动电话、个人数字处理器、联网的游戏机和接入信息网络的各类信息设备

单机 单机游戏,仅使用一台计算机就可以独立运行的电脑游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运行游戏,部分也可以通过局域网进行多人对战

IP Intellectual Property的缩写,原意指知识产权,在文化产业中IP通常指的是文化产品的一种独有的设定,主要包括人物角色的设定、世界观设定、故事主线的设定等

工业化 指游戏制作流程标准化、自动化、平台化、数智化

赛道 指游戏竞争领域,如卡牌赛道,SLG赛道,射击赛道

2D Two-Dimensional,两维,2D游戏是指二维交互式动画游戏。

3D Three-Dimensional,三维,3D游戏是指使用空间立体 计算技术实现操作的游戏。从编程实现角度来说游戏 基础模型(游戏的人物,场景,基础地形)是使用三维立体模型实现的,游戏的人物角色控制是使用空间 立体编程算法实现的。

2.5D 3D人物与2D场景,或3D场景与2D人物

次元 通常在ACGN作品中出现,通常指作品当中的幻想世界以及各种要素的集合体

二次元 即二维,由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”

三次元 现实世界

ACGN Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写,是广义的二次元主要表现形式,从ACG扩展而来的新词汇,主要流行于华语文化圈,

ICP证 增值电信业务经营许可证,办理之后,游戏公司才有向玩家收费或植入广告的资格。办理机构: 各地通信管理局

软著 软件著作权,软件的开发者或者其他权利人依据有关著作权法律的规 定,对于软件作品所享有的各项专有权利

版号 包含出版审批文号和ISBN国际标准书号两部分。版号是一部游戏作品合法出版后的“身份证号”,有版号才能开启收费,否则只能测试。拿到版号一般要5个月以上。国内游戏审批分为两类,没有剧情的休闲益智游戏,和其他游戏,休闲游戏审批简单,其他游戏审批跟进口游戏一个政策。审批部门: 国家新闻出版署

出海 指游戏主要面向海外市场,玩家为海外玩家

电竞 电子竞技,利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。

AR Augmented Reality,即增强现实,是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动

VR Virtual Reality,即虚拟现实技术,是一种可以创建和体验虚 拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境, 是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的 系统仿真,使用户沉浸到该环境中

云游戏 cloud gaming,把游戏放在云端服务器运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户,同时传输用户操作。云游戏对用户的终端要求降低,用户的游戏设备不需要任何高端处理器,同时也不需要下载客户端,只需要基本的视频解压能力(对显卡和显示屏仍有要求),降低了玩家的游戏进入成本

元宇宙 元宇宙指的是一个完全沉浸式的虚拟现实世界,人们可以替代性地在这里处理生活方方面面的事情,如同身处一个平行的数字世界

链游 GameFi,Web3游戏,Gaming and Decentralized Finance,指任何提供以区块链(blockchain)技术运作,吸引外来投资炒卖加密货币和虚拟商品为目的而开发和营运的电子游戏

换皮 也称游戏马甲包,是找到市场上的一款主流产品,保留其出色的玩法、数值、架构和主线等,简单地对人物、场景、界面等细节进行微调,“伪装”成一款新游开始上线并进行推广

套版号 指套用现有游戏版号以上线运营新游戏,属于违法行为

虚拟偶像 虚拟人,通过绘画、动画、CG等形式制作,在互联网等虚拟场景或现实场景进行如歌手活动,以商业、文化等具体需求制作培养,但本身并不以实体形式存在的人物形象

京圈 游戏行业指北京游戏圈,从影视文艺行业衍生而来,类似说法有沪圈,华南圈

大厂 非正式说法,一般指收入和规模较大的游戏公司

垂直平台 垂直平台包括用户垂直平台(其用户具有共同特徵) 及内容垂直平台(其内容具有共同特征)。就手游发行商而言,用户垂直平台提供准确的用户流量,而内容垂直平台促进IP的创造

FTP Free-to-play,即按道具收费,是指玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈利 

GaaS 游戏即服务,一种商业模式,可用于通过销售点之外的视频游戏获利。 GaaS模型通常涉及订阅费或游戏内购买,玩家需要随着时间的流逝付费,以换取持续更新或独家内容

RPG Role-Playing Game ,角色扮演类游戏,在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动

ARPG Action Role-Playing Game的缩写,即动作角色扮演类游戏。 所谓的“动作”,指角色的动作(特别是攻击动作)与玩家的操作(如点击鼠标)密切相关,玩家在玩ARPG类游戏时像是在玩一款格斗游戏,而同时又在玩一款有剧情的 RPG游戏

MMO MMORPG,Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演类游戏,涉及大量玩家同时参 与同一角色扮演游戏

SRPG/战棋 Strategy Role-Playing Game的缩写,即策略角色扮演游戏, 是一种带有战术性的(通常为战棋类)的角色扮演游戏

MOBA Multiplayer Online Battle Arena的缩写,多人在线战术竞技游戏

SLG Simulation Game,即模拟或策略游戏

卡牌 以卡牌为核心玩法的游戏

非对称战术竞技 俗称吃鸡游戏,若干游戏玩家进入两组人数不均等的群组,在同一情境下一名捕手及其他逃亡者进行竞争

模拟经营 由玩家扮演管理者的角色,对游戏里的虚拟组织进行经营管理。虚拟组织可以是世界、国家、城市,也可以是公司、游乐园、工厂、监狱、农场或者家庭等,甚者可以是非人文组织,比如地球

沙盒 Sandbox Game,属于模拟游戏的分支。沙盒游戏的核心是“创造”,游戏通常没有很明显的目标,玩家可以扮演一位角色(主人公或者创造者), 利用游戏内的资源创造 

FPS First-Person Shooting Game,即第一人称射击类游戏,是以玩家的主观视角来进行射击游戏。

Roguelike “肉鸽”,2D或2.5D迷宫类游戏,是角色扮演游戏(RPG)的一个子类, 通常这类游戏具有游戏世界每次随机生成、角色永久死亡、 回合制及全新探索发现等设定。经常和类银河恶魔城游戏归为一类

RTS 即时战略游戏,MOBA是其衍生品类。狭义的RTS游戏一般有资源采集、基地建造、科技发展等元素,而且通常是多线程,可以独立控制各个单位,而不限于群组式的控制,属于门槛较高的游戏品类

放置 以“放置”的时间成本来获取直接的养成结果的游戏,是一种特化的休闲游戏

TCG/CCG CCG(收集卡牌游戏),亦称为TCG(卡牌交易游戏),一种玩家在游戏中搜集卡牌,透过策略性地裂作发挥卡牌组合协同效应的定制套牌,创建定制的套牌  并在比赛中挑战其他玩家的游戏

TRPG Tabletop Role-playing Game的缩写,即桌上角色扮演游戏, 分为面对面游戏或网络游戏。游戏中通常有1名主持人及数名玩家,游戏道具常见地图、骰子和规则书等

FTG 格斗游戏

自走棋 auto battler / auto chess是战略游戏的子类型,其特点是类似于国际象棋的元素,玩家在准备阶段将角色放在网格状的战场上,然后在玩家无法直接操控的情况下与对方的角色战斗

音游 音乐游戏,玩家配合音乐按节奏做出动作(依画面指示按钮、踏舞步、操作模仿乐器的控制器等)来游玩

CBG Chess and Board Game,是棋盘、纸牌等桌面游戏的统称

CSG Casual & Sports Game,指休闲竞技类游戏,包括音乐游戏和体育游戏 

SNG Social Network Game,指社交游戏

中重度游戏 结构复杂、系统庞大、玩家之间互动性强、同时收费能力较强的游戏,其特点是玩家认知和接受程度高,ARPPU值比较高,而且用户群固定忠实,游戏生命周期长。包括MMORPG、CCG及SLG等

轻度游戏 轻度游戏主要以休闲游戏如消除、益智解谜、飞行射击等为主

休闲游戏 一款设计相对简单但以简约风格的玩法作招徕的游戏

女性向 主打女性市场的游戏,一般画面精美,美术投入较高,或较为休闲,轻度

独立游戏 Independent Game或Indie Game,目前没有明确的定义,更多的是指具有独立精神的游戏,独立精神则是指勇于表达自我,展现不一样的想法与创意,其出发点更多是在表达而不是盈利

商业游戏 与独立游戏相对的游戏品类

功能游戏 以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类,与单纯的娱乐型游戏有所区分。如练习打字的金山打字游戏

AAA游戏 一般认为是指投入高制作费用与高营销成本的游戏

Q版 来源于“Cute”谐音,通常指可爱的玩偶或者卡通形象

游鲨 指游鲨游戏圈,游戏行业综合平台,由业内一线大厂资深从业者创建,深耕游戏垂直领域多年,业务涵盖游戏策划、技术(客户端、服务端、引擎)、技术美术、发行运营线上培训、游戏企业招聘合作、游戏行业知识分享等

游戏系统 能够较为独立的完成特定功能或玩法的一整套逻辑、数据与表现,如武器系统、道具系统、载具系统、公会系统、战斗系统等等

经济系统 游戏经济系统指游戏内参与产出、流通、回收的物品与规则的集合,不是指单一的物品或单一的规则,即用户资源合理分配的过程

世界观 通过文字、视觉、游戏玩法等,向玩家传达游戏虚拟世界的样貌,包括政治、经济、文化、历史等

剧情 剧情就是在“世界观”搭建好的舞台之上进行故事演绎,包括游戏世界过去、现在、未来的情况,游戏主角,配角,体验视角,游戏目标等

打击感 利用视觉、听觉来表现出符合物理预期的形象

3C 是Character Camera  Control(角色、相机、控制)三个单词的缩写,最早由育碧公司提出的游戏设计概念,代表了大部分游戏设计中三种最为基本的元素

相机 Camera,辅助玩家观察游戏世界,展示玩家所看到的东西,增强玩家的体验感和沉浸感的工具

箱庭 指通过关卡(场景)为具体表现方式,通过对有限的技术条件最大利用,使用场景差异、数值及关卡区别等手段,增强场景空间感、游戏趣味性和玩家的代入感,从而实现游戏制作者的自身构想

开放世界 指开发者提供丰富的系统和功能,除了主线剧情,玩家可以在一定框架内自行游玩,创造自己的故事

虚拟道具 游戏中的非实物道具的全称,所有游戏中的道具都是虚拟的,只能存在游戏中使用,没有实际物体存在

虚拟货币 由网络游戏经营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。表现为网络游戏的预付充值金额 或点数、元宝等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具

NPC “Non-Player Character”的缩写,游戏中非玩家控制角色 

APC “AI Non Player Character”的缩写,指的是人工智能非玩家控制角色。在角色扮演类网络游戏中,APC 是 NPC 的进化版, 具有拟人的智商和情商

PVP PVP,指玩家对战玩家(Player versus player),玩家互相利用游戏资源攻击而形成的互动竞技。

回合制 一种游戏形式,所有的玩家轮流自己的回合,只有在自己的回合,才能够进行操纵

即时制 一种游戏形式,所有玩家可以依靠实时指令控制游戏人物的行动

虚拟抽奖 或称“扭蛋(gacha)”、“战利品箱(loot box)”,线上游戏商城的变体,透过在游戏内付费并以随机方式获取游戏道具或服务。

功能模块 数据说明、可执行语句等程序元素的集合,它是指单独命名的可通过名字来访问的过程、函数、子程序或宏调用。功能模块化是将程序划分成若干个功能模块,每个功能模块完成了一个子功能,再把这些功能模块总起来组成一个整体 

本地化 指在海外发行产品时,在产品中加上特定区域有关信息的过程,包括游戏功能、素材、多语言翻译、计费、SDK等

中台 指研发公司的公用资源,避免重复造轮子,从而提升工程效率、降低时间经济成本。如技术中台、美术中台、项目管理中台、文案中台等等

C++ C语言的继承,它既可以进行C语言的过程化程序设计,又可以进行以抽象数据类型为特点的基于对象的程序设计,还可以进行以继承和多态为特点的面向对象的程序设计

Java 一门面向对象编程语言,不仅吸收了C++语言的各种优点,还摒弃了C++里难以理解的多继承、指针等概念,因此Java语言 具有功能强大和简单易用两个特征。Java语言作为静态面向对象编程语言的代表,极好地实现了面向对象理论,允许程序员以优雅的思维方式进行复杂的编程

lua Lua是一个小巧的脚本语言Lua脚本可以很容易的被C/C++代 码调用,也可以反过来调用C/C++的函数,这使得Lua在应用程序中可以被广泛应用。不仅仅作为扩展脚本,也可以作为普通的配置文件,代替XML, ini等文件格式,并且更容易理解和维护。Lua由标准C编写而成,代码简洁优美,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。

Html5/H5 超文本标记语言,标准通用标记语言下的一个应用。其中“超文本”就是指页面内可以包含图片、链接,甚至音乐、程序等 非文字元素。Html5是万维网的核心语言、标准通用标记语言 下的一个应用超文本标记语言(Html)的第五次重大修改。

UniLua 一种基于unity语言技术的脚本语言

AS3 Actionscript 3.0,是一种基于ECMAScript的编程语言, 用来编写Adobe Flash电影和应用程序

P2P Peer to Peer,即对等计算机网络,是一种在对等者(Peer)之间分配任务和工作负载的分布式应用架构, 是对等计算模型在应用层形成的一种组网或网络形式。

PHP Hypertext Preprocessor即超文本预处理器,是一种在服务器端执行的嵌入HTML文档的脚本语言

Bug 电脑系统或程序中,隐藏着的一些未被发现的缺陷或问题,因为程序本身有错误而造成的功能不正常、体验不佳、死机、数据丢失、非正常中断等现象

CDN Content Delivery Network,即内容分发网络,指可以避开互联网上有可能影响数据传输速度和稳定性的瓶颈和环节,使内容传输的更快、更稳定的技术

HTTP HTTP是一个客户端和服务器端请求和应答的标准(TCP)。 客户端是终端用户,服务器端是网站。

引擎 已编写好的可编辑游戏系统或者交互式实时图像应用程序的核心组件,是游戏软件的主程序。其为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程序

3D游戏引擎 开发3D网络游戏的技术工具平台,并用于控制3D网络游 戏运行的游戏引擎

U3D Unity3D是由丹麦Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎

UE 虚幻引擎(Unreal Engine),一款由Epic Games开发的游戏引擎。该引擎主要是为了开发第一人称射击游戏而设计,但现在已经被成功地应用于开发潜行类游戏、格斗游戏、角色扮演游戏等多种不同类型的游戏。最新版本为UE5

CE3 CryEngine3, 一款由德国的CRYTEK公司出品一款对应 DirectX 11的游戏引擎,拥有实时动态光照、延迟光照、动态软阴影等图形方面的技术,代表作品为《孤岛危机3》、《狙击手:幽灵战士 2》、《怪物猎人Online》等

脚本系统 指游戏的脚本语言的实现,比如Lua解释器,Mono C#,脚本系统在游戏引擎的较高层,封装了引擎的API,提供给上层游戏逻辑来调用

Cocos2D-x 一个开源的移动2D游戏框架

Direct3D 微软公司在Microsoft Windows操作系统上所开发的一套3D绘图编程接口

Flash 是由Adobe公司推出的交互式矢量图和Web动画的标准。

物理引擎 物理引擎是一个计算机程序模拟牛顿力学模型,使用质量、速度、摩擦力和空气阻力等变量。可以用来预测这种不同情况下的效果。它主要用在计算物理学和电子游戏以及电脑动画当中

布料系统 在物理引擎中,通过物理计算来模拟布料效果的系统称之为布料系统

粒子系统 三维计算机图形学中模拟特定模糊现象的技术

状态机 有限状态机(finite-state machine,缩写:FSM),是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学计算模型,在游戏开发中属于游戏AI决策结构的一种,一般实现是将每个状态写成类,再用一个状态机管理这些状态的切换

行为树 behavior tree,游戏AI决策结构的一种,用一棵多叉树来表示AI,树的中间节点为控制节点控制着AI的执行流程,叶子节点为行为节点,描述了AI的具体行为

蓝图 Blueprint,是 Epic Games 针对虚幻4引擎开发的可视化脚本语言(Visual Scripting),蓝图一词也用于指代使用蓝图创建的游戏对象

面 游戏中所有物体都是由面组成的,面越多,细节就越真实,但对性能的要求也越高,因此游戏开发者需要不断平衡画面表现和性能消耗,用最少的面实现最优质的效果

刚体 Rigid Body,在游戏开发中指由物理引擎直接控制以模拟物理对象行为的物体。刚体的行为可以通过设置其属性(例如,摩擦力,质量,弹跳等)来更改。这些属性可以在检查器中或通过代码设置

流体 游戏开发中指气体或液体

碰撞检测 判断两个或多个对象是否产生交集的的方法。当两个刚体的形状相交时, 或者当这两个刚体之间的距离小于一个小的公差时, 就会发生碰撞

穿模 游戏中的物体间或者人物间,因为碰撞体积设定失误导致相互穿透,叠加

纹理 Texture,是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture

贴图 Map,是一种图像映射规则,把纹理通过 UV 坐标映射到3D 物体表面。贴图包含了除了纹理以外其他很多信息,比如 UV 坐标、贴图输入输出控制等等

材质 Material,表现物体对光的交互,供渲染器读取的数据集,包括贴图纹理、光照算法等

预切割 在资源制作的时候制作好带贴图的碎片,在游戏运行时根据预先设定好的切割来分割

渲染 用软件从模型生成图像的过程;计算视频编辑文件中的效 果以生成最终视频输出的过程 

三渲二 cel shading/toon shading,是一种非真实感渲染的艺术风格。 这个技术通过在三维物体的基本颜色上创建平面颜色,使物体看起来有着三维透视,同时又保持着二维效果。 简单来说便是先通过3D技术建模,然后将3D模型渲染成2D的色块效果

shader 一种专门用来渲染3D图形的一种技术,通过shader,程序设计人员可以自己编写显卡渲染画面的算法,使画面更漂亮、更逼真

GUI Graphical User Interface,是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面

帧率 游戏画面每秒绘制的次数

UI User Interface (用户界面)的简称。泛指用户的操作界面,包 含移动APP,网页,智能穿戴设备等。

菲茨定律 Fitts’Law,从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1),它是在1954 年 ,由保罗.菲茨心理学家 Paul Fitts 首先提出,当时用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互和设计领域的影响力最为广泛和深远

席克定律 Hick’s Law,席克定律,又称“席克海曼定律”,RT=a+b log2(n),RT=反应时间,a=与做决定无关的总时间(前期认知和观察时间), b=根据对选项认识的处理时间(从经验衍生出的常数,对人来说约是0.155s)

米勒定律 神奇数字 7 ± 2 法则,1956年美国科学家米勒对人类短时间记忆能力进行了研究,他注意到年轻人的记忆广度为5-9个单位,就是7±2法则。与席克定律类似,神奇数字 7±2 法则也经常被应用在移动应用交互设计上。

接近法则 The Law Of Proximity,根据格式塔的心理学思考 :当对象离得太近的时候,人的意识会认为界面元素之间是相关的。在视觉上通过组与组的区分,来划分功能模块之间的关联性,让界面变得更加清晰,同时帮助用户在浏览页面时,能够清楚的看到到各个内容模块之间的关联性,就是视觉信息的划分和分组展示

防错原则 防错原则,认为大部分的意外都是由产品设计上的疏忽,而不是人为的操作疏忽。所以我们可以通过改变产品体验设计把过失率降到最低。

GPU Graphics Processing Unit,即图形处理器,又称显示核心、视觉处理器、显示芯片,是一种专门在个人电脑、工作站、游戏机和一些移动设备(如平板电脑、智能 手机等)上图像运算工作的微处理器。

带宽 在固定的时间可传输的资料数量,亦即在传输管道中可以传递数据的能力,又称“频宽”。在数字设备中,频宽通常以bps表示,即每秒可传输之位数

服务器 提供计算服务的设备

IDC租赁 Internet Data Center,即互联网数据中心,指为互联网内容提供商(ICP)、企业、媒体和各类网站提供大规模、 高质量、安全可靠的专业化服务器托管、空间租用、网络批发带宽以及ASP、EC等业务

分布式部署 将数据分散地存储于多台独立的机器设备上,采用可扩展的系统结构,利用多台存储服务器分担存储负荷,利用位置服务器定位存储信息

架构优化 对数据库架构和程序架构进行优化

SDK Software development kit,即软件开发工具包,游戏行业中一般指由第三方服务商提供的实现软件产品某项功能的工具包

聚合SDK 分析公司多家合作渠道数据,通过适配层完成对多家渠道的兼容,实现一次对接即可完成多个渠道的接入,同时涵盖自动打包分包功能,助力市场部和渠道合作方快速部署推广;同时通 过大数据分析对目前所有接入聚合SDK的游戏进行数据分析,助力运营部门对游戏进行深度解析

QA QUALITY ASSURANCE,质量保证,QA是以保证各项质量管理工作实际地、有效地进行与完成为目的的活动体系。

Demo Demonstration的缩写。游戏开发中形成的“演示版本”或“体验版本”,可以试玩,但游戏内容不如最终版本丰富,通常用于公司内部评 估、市场宣传等目的,也可用于求职

封测 封闭测试简称封测,是指一款游戏在开发完成的前期由游戏公司人员或少量玩家参与的游戏测试,是游戏的最初测试,以技术性测试为主

内测 内测一般比封测用户参与规模更大,通常在游戏初期开发完成后,由游戏公司或软件公司发送限定数量的激活码或账号给玩家,由玩家测试并向游戏公司反馈使用情况和存在的问题,以促进游戏的进一步完善,多用于检测游戏压力以及功能有无漏洞,可以包括封闭式内测和开放式内测。

公测 公开测试,即对用户公开的开放性网络游戏测试

外包 将非核心业务下放给专门营运该项运作的外间第三者,原因是为了节省成本、集中精神于核心业者、善用资源、获得独立及专业人士服务等

压缩包 Assetbundle,一种存在于硬盘上的文件,该压缩包里面有多个文件,这些文件可分为两类:serialized file和resources file(即序列化文件和源文件)。(1)serialized file:资源打散放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)(如:模型资源,prefab资源等)(2) resources file:某些二进制资源(如:图片、声音)被单独保存,方便快速加载

外挂 利用电脑技术,通过改变网络游戏软件的部分程序,制作而成的作弊程序,最主要手段是在游戏中用封包和抓包工具对服务端软件提交假的数据从而改变游戏人物能力

更新版本 对游戏软件的更新、完善,或对游戏进行改进或升级而形成的版本

源代码 源程序,是未编译的文本代码,一系列可读的计算机语言指令,计算机源代码的最终目的是将可读的文本翻译成为计算机可以执行的二进制指令

资料片 在原有游戏基础上,深度开发,增加剧情,增加游戏任务,对原游戏进行适当的修正和升级后形成的新版本游戏

商业化运营 上线运营,自游戏运营企业通过网站、论坛等渠道,公开向用户提供某款网络游戏产品服务,并可开始向用户收费, 即进入该款游戏的正式运营阶段

联合运营 联合运营,即手游CP和手游渠道联合运营一款游戏,手游CP提供产品、运营和客服,手游渠道提供用户,手游CP需要接入渠道方的SDK,才能上线运营,双方按照分成比例进行分成。因为接入了渠道的SDK,所以数据后台用的是渠道方的,结算时是渠道分钱给CP

授权运营 由网络游戏研发商负责游戏产品的研发及后期技术维护,运营商则负责网络游戏的推广发行,用户开拓维护等,双方通过支付版权费用或授权金和游戏分成的模式进行利益分配 

自主运营 网络游戏公司自主研发产品,版权归自己所有,并自主运营游戏产品

研运一体 指研发、运营一体化

买量 游戏厂家或发行商通过广告投放的形式,在某一时间内在各大渠道集中曝光,从而达到引导玩家下载、注册游戏的目的

CPC Cost Per Click,即每点击成本,是一种根据推广资源被点击次数计费的收费模式

CPI Cost Per Install的缩写,线上广告的计费方式,指按安装量付费

CPM Cost Per Mille,即每千人成本,意为以千次展示为单位计算推广费用,指按曝光量(展示次数)付费

CPS Cost Per Sales,按销售付费的平台推广方式

CPT Cost Per Time的缩写,线上广告的计费方式,指按展示时长付费

充值流水净额 发行人收到或应收的税后玩家充值款。独立运营模式下为税后的充值流水金额,合作运营和授权运营模式下为合作运营 商和授权运营商按照运营协议约定的计费基础和分成比例计算得出的应支付给发行人的税后分成款

充值消费比 虚拟游戏货币消费数量/虚拟货币获得总量

分成比例 基于合作协议,发行人与合作方约定在合作期间发行人应享有的收益占总收益的比例

付费渗透率/付费转化率 付费玩家数量/活跃玩家数量

付费用户 购买了游戏时间、游戏货币或游戏道具的网络游戏用户

VIP玩家 通过一定金额的充值而成为游戏会员的玩家,一般能比普通玩家享受更多游戏中的福利与便利功能

大R 充值较多的玩家

活跃用户 一段时间内登陆过游戏的用户

流水 充值流水,指玩家向游戏产品充值的法定货币金额

留存率 在互联网行业中,开始使用应用一段时间后仍然继续使用应用的用户占当期新增用户的比例,即 登陆用户数/新增用户数*100%,手游行业讲留存率一般有次日留存、7日留存和15日留存。留存率越高代表游戏越好

用户月度ARPU值 某款游戏平均每名活跃玩家的月度充值金额,即月度充值金额/月度活跃玩家数量

月活跃用户 每月登录游戏产品的游戏用户数量,同一账户在同一月内登录该项游戏的次数为一次或一次以上的,按照一个活跃 账户记入月活跃账户数,注册该账户时的登录行为,不计入登录次数

月下载激活量 月下载激活量是指当月该项游戏的下载激活累计数量。同一手机设备(或PC设备)或同一游戏账户当月超过一次 的下载,按照一次下载计入月下载量;激活是指下载并已 启动该游戏客户端或应用的行为。游戏开发商可根据与游 戏运营商的对账情况计算月下载激活量

月新增付费玩家 从注册该账户至本月付费交易时点,从未发生过付费交易,在本月内第一次发生付费交易的游戏账户

注册用户数量 用户注册的账号数量,同一游戏玩家可以注册多个游戏账号

ACU “Average Concurrent Users”的缩写,平均同时在线用户数

ARPPU 平均每付费用户收入

ARPU Average Revenue Per User,是在一段时间(年度/季度/月度)内,每个用户平均消费值,可通过总收入/活跃用户数计算得出。是衡量网游产品运营水平、盈利能力、 发展前景的重要指标之一

CRM Customer Relationship Management,即客户关系管理,是通过对客户详细资料的深入分析,来提高客户满意程度,从而提高企业的竞争力的一种手段

DAU Daily Active User,是指在统计周期内,游戏日活跃用户数量

IGA In Game Advertising,指游戏内置广告

PCU Peak Concurrent Users,是指在统计周期内,游戏同时在线用户数的最高值

私服 未经版权拥有者授权,非法获得服务器端程序之后设立的网络服务器,并私自向玩家收取游戏充值收入

游戏生命周期 指一款游戏的市场寿命,也就是指一款游戏投放市场到最终退出市场的整个过程,可以分成引入期、成长期、成熟期、衰退期几个阶段


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