可以给皮套画师分享的几个小经验
开篇叠甲:以下几点仅以个人经验总结,并非在代表建模师群体发言,我也不是什么经验丰富的老师,希望通过例子传达一些建模上会遇到的问题,不是什么很重要的东西,不希望因此限制到立绘老师的设计思路,提出来能稍微做个提示作用, 虽然也不知道有几个人看吧。
另外,如果有想约稿的甲方看到这篇分享,希望不要以此作为标尺去要求画师或者建模,这不是一篇适用所有人的经验,大家都有各自的解决办法。 甲方看到的话,就快忘掉,不要学
其实主要是为了讲这个头饰的问题,最近碰见多了,后面几个都是顺带的,可以看看有没有自己感兴趣的,挑着看吧。重点结论会加粗放大
1.头饰的前后关系错误
2.眼球的画法
3.不要使用 图层组 剪贴蒙版
4.减少使用各种混合模式
5.投影不要画在固有色的图层上
6.投影图层的形状
7.脸底色不要有渐变,口腔附近不要有渐变色
8.下排牙齿的画法
1.马尾or头饰品前后位置关系错误

常见双马尾的画法,不管放头后还是头侧都是没有问题的,我个人更喜欢放在侧边的,比较容易表现空间感。但这个位置不重要,主要是接下来要讲的
常见的马尾上会带个蝴蝶结or夹子装饰品,遇到过很多立绘会画成下面的这个样子

一眼看上去没什么问题,但实际上并不符合空间关系
为了展示饰品把应该在侧面的物品放在了最前面的图层上

也就会变成上图的样子,实际上立绘想要表达的是这个意思👇👇

蝴蝶结绑在马尾上
这个其实很好理解,只要立绘老师或者建模老师调下位置就可以解决了,
但如果这个饰品是个很宽的蝴蝶结或者比较大的异形,结果就会像“插”在脑袋上一样

或者说,单主或立绘老师说:“我就想放在上面,这样好看!”
那么,给看一下几种建模上的展示方法




1和2其实是用来搞笑的,实际上并不会给人这么做模,但就是遇到这类设计会出现的问题;
3 保持位置,通过在某个关键帧瞬间让饰品位置后移动,但是日常使用在某个角度不停来回动的话,他会不停的“闪现”;4 饰品位置直接往后移
我比较喜欢4的方案,更符合空间规律;如果头上有个东西不停“闪现”的话容易把人的眼睛吸引过去,这不是模型该表现的重点,当然如果单主能接受3的方案也是OK的。
最开头我提到的更喜欢马尾在侧面的画法,一部分也因为如果放在头后面遇到这个问题会更麻烦。这个小细节在立绘设计阶段就可以避免到的,建模师傅在“不破坏原稿”的情况下能做的不多,立绘老师可以注意,只要想一下这个饰品是不是在侧面或者后面,会不会出现在自己刘海前面,能考虑到这点就OK了。
1-2.头饰品前后位置关系错误
从上面衍生出来的另一个空间关系问题,其实和上面是一类,只不过场景不一样,也十分常见。

如图这种别在侧发、刘海上的头饰,它转头起来是下面这种效果


在某一侧,饰品会有一半像漂浮在空中,并且这个饰品也应该像侧面一样转过面去,不应该被看见,那么就会出现像这样

在透视上也很折磨建模师傅,技术好的老师要花很多时间琢磨变形,技术普通的就很容易变成纸片,而且如果PSD里只有一个图层,那大透视情况下不可避免的会有纸片感,形状特殊点(如小动物,圆润造型)还能稍微救一下,方方正正的图(如边角分明的发饰,蝴蝶结)就比较难了,有种开盲盒的刺激
所以最好是:在设计思路允许的情况下,这些发饰要么在放正面的头发,要么放侧面,不要半侧半正的卡在转折面上


2.眼球的形状
眼的画法是最凸显个人绘画风格的地方,很多画师有自己独特的画法,但这里不是在评价画得好不好看,仅说一下在L2D建模中的个人看法(叠甲)
给大家看一下几种常见的眼球,为了举例自己手拉的变形,所以会夸张一点

毫无问题

用在建模上没有什么问题,在Y轴上(抬头低头)会像是两种眼睛,导致有时候会误以为九轴没做好,眼球转动的时候不像是球体,搭配整体立绘风格可能会和谐一点

近年看到很多,个人还挺喜欢这种风格的画法
有点类似上宽下窄的情况,用正常做法完后如果不去微调眼球形状,会被误以为九轴做崩坏,特别是低头的角度;但眼球形状一般也不会去调整,眼睛是视觉中心,有微妙变化都会被观众察觉到;其次眼球也失去球体的感觉
习惯这类画法的老师,尽量在形状和角度上有个取舍,不要像例图这样,又斜又脱离圆形,我甚至见过接近矩形的眼球。当然,最终结果甲方、画师自己满意就可以,对建模来说什么形状的都是一样的做法(但动起来不好看甲方又会找建模,泪目)

有些画师会把眼皮投影画在眼球上,或者拆分的时候合并在一起了,如果两者明度差过大,就会出现这种阴阳眼的现象。
画的时候眼球整体颜色保持和谐 or 投影图层拆分开

不可用 这种情况会退回让画师补全,通常出现在皮套经验少的老师,
因为眼皮部分盖住了,所以就没有把遮住的地方画完整,包括:眼球形状残缺,没有上色完整。同样的情况会出现在嘴巴部分的牙齿舌头
3.不要使用图层组剪贴图层
给大家看两种剪贴蒙版方法


不要使用第2种剪贴蒙版!!
在LIVE2D软件中,只能使用图层对图层的蒙版方法,并且在新PSD导入时原本所有剪贴蒙版都会失效,需要建模一个个手动的关联。
组蒙版的方法好像是SAI和CSP软件里可以使用的功能,如果只是为了省力单纯的用组剪贴蒙版,那建模的整理工作也只是把一个个图层挑出来重新单独剪贴蒙版,但如果组蒙版的同时又用了各种图层样式/图层属性,那就会出现建模师和画师见到的立绘长得不一样的情况,找这些东西会相当耗时耗脑细胞的。
4.减少使用各种混合模式

在LIVE2D软件中只有三种混合模式:通常=正常 ,正片叠底=正片叠底,变亮(加算)=线性减淡,其中变亮(加算)只能接近线性减淡的效果,两者并不是一样的东西,会出现有色差的情况。
这里建议立绘老师拆分的时候注意这类情况,删除过多的组,不要在图层组上使用混合模式,减少各种混合模式使用,尽量合并栅格化
在交付给建模的PSD文件里的保留一张立绘的终稿,用做参考图(推荐使用PS快捷键:ctrl+shift+alt+E)
5.投影不要画在固有色的图层上
常见在头发、衣物、皮肤的图层上,也许是画的时候没分层,也许是拆分的时候合并了,会出现模型运动的时候投影不会跟着动的情况。当然也不用所有投影都需要拆出来,太琐碎也没必要,注意以下4种场景就可以了


以及 衣物裙子在手臂和大腿上的投影,这里没有做例图
6.投影图层的形状
尽量让图层能被一个“矩形”框住,这是建模常用到的变形器工具。平时画得比较奔放画师也稍微注意下图层的整洁,不好理解的话可以参考下面例子,尽量避免

不要求说投影需要画得很好看,注意擦干净多余的部分,不然在编排纹理后会出现模型脸上出现个黑点,衣服上出现个色块的情况,这个建模师本身也十分容易忽略
以及,尽量使用正片叠底做投影,在投影上不适合做太多颜色,比如下图,这种展示效果并不会太明显,例图配色比较夸张,通常是会做深浅的变化,也是一个道理。如果原图不好用的话很容易让建模删掉,自己另外做一组新的投影,复制一层头发填充纯色且正片叠底就可以了,通常画师甲方并不会察觉到。

7.脸底色不要有渐变,口腔附近不要有渐变色
这一部分根据建模老师的做法有不同程度影响,有些老师的做法无所谓,
这里按照我知道数量较多的做法说明

嘴巴拆分上下嘴皮盖住牙齿口腔,颜色应是和脸底色一致,否则会出现右边这种明显的穿帮,甲方使用模型时发现嘴巴有一圈颜色,通常制作过程中肉眼无法识别,导入到面捕才会发现,或者制作过程中缩小模型压缩画质后出现

使用能叠色笔刷、喜欢在下巴脸颊来几笔颜色塑造的,有这类习惯的老师
能在嘴巴附近保持纯色是最好的,如果想深入塑造,脸上渐变色层和固有色层要分开,以及腮红,鼻子底色等颜色不要合并到脸底色上。
8.下排牙齿的画法
口腔也是比较好表现空间感的做法,关于口腔和牙齿的拆分站内有很详细的教程,更详细的拆分和技术力当然可以做的更好,这边也是挑比较常见大众的案例
一般立绘里下牙齿只有一个图层,在九轴上会跟嘴型做一个相反的变形来达到空间感,
当然一两个图层就够用了!放过建模,没必要每颗都拆,效果不会好很多
这边看两个例子

这两个是我比较推荐的画法,整体成U型,并且在后牙齿部分是比较圆润的,如果不是圆角的就会出现下种情况

在侧面角度,口腔里会出现一个像倒刺一样的尖角
最好的画法是1图那样的,U型整体贴合舌头,后牙圆润,如果要描线就描完整,不要描一半;不描线也要保持形状完整,遮住的地方就不画or敷衍是不行的
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以上,大概是想一起说的点,都是比较细枝末节的部分,有想到再补充,立绘老师不理解或者没遇见过也没关系,并不会有太大的影响,其中的一两点能给你带来帮助那是最好。