【荣耀战魂】大量Q&A——11月22日Warrior′s Den直播内容(181123)

周末社区命令:排位胜利者
成为在排位中获胜场次最多的阵营
时间:北京时间11月24日凌晨2点至27日凌晨4点
奖励:4、3、2个经验加速道具
黑五特卖
全部处决降价 2,000铁钱
全部面具仅售 13,000铁钱
时间:北京时间11月27日晚9点结束
本周新上内容
每阵营一套精英服装
售价:7,000铁钱
看到有人说这次武林的服装“采青”是原本“预购奖励”,于是把之前的视频找出来对比了一下,才发现视频中天地的“龙纹+祥云头饰”服装目前并不在游戏中、少林的服装是这次的“采青”、将军是“空中交锋”、女侠则是“天堂大门”,推测可能又是育碧老毛病宣传部门独走的原因。这几天先看看,如果没人提的话我有时间了去reddit上带带节奏,看能不能争取个万儿八千铁钱的补偿
第七赛季胜率统计
本次胜率统计是1.27版本后而不是整个第七赛季(1.27版本修复了固防角色“瞬间换防”的BUG)
胜率统计由统计前2.5%玩家的胜率改为统计大师及宗师段位玩家在排位中的胜率,确保双方一定程度上更加“认真”
4V4的胜率统计则统计了前4%的玩家
我们调整平衡的依据不只是这些数据,还包括玩家的反馈,所以我们也给出了Setmyx通过收集其他玩家的反馈而整理出的分级列表,二者有很多有趣的矛盾我们希望能听到你们的声音
“第七赛季平衡状况”这篇我可能晚点或者明天再发




Q&A环节
Q:武林角色目前表现如何? A:数据上来说少林、天地、女侠1V1胜率都在54%,算是比较强但并不太强,我认为再过几周等玩家基本都学会使用/反制新角色时数据会更可靠;将军则高达62%,当然这和最近修复的将军的一些BUG有关(不可招架、轻击动画等),还需要再观察一段时间;我们也在考虑适当削弱将军和少林的伤害,由于测试时觉得伤害太低在正式服加强了一波,现在来看可能有点过
Q:去掉gameplay的部分,你们是怎么设计取消时机的,比如人在半空时就不能取消这种? A:开始时我们更多考虑的是动作“可信度”,比如剑圣火刀的取消时间点是攻击命中前600ms,尽量让他的动作看起来没那么怪(虽然还是离地了),但这会导致对手可反应的时间过长,于是把取消时间点改为命中前 400ms同时修改了动作
Q:有时更新版本后一些“最大收益”不能用了,但更新日志里并没有提到,是怎么回事? A:一些小的改动会导致收益改变;还有一些改动/BUG修复,由于改动操作者不是战斗团队的成员或者不清楚这些改动可能造成的影响而没有通知QC进行相关测试,这也会导致出现一些所谓的“暗改”,这类问题有时会出现,我们会尽快修复
Q:那些33ms、66ms的测试有什么进展吗?33ms对攻击/招架/取消的影响有多大? A:我们还在工作中,目前没什么可说的;600ms和566ms可能感觉上没什么区别,但500ms和466ms或者500ms和533ms就开始会表现出一些不同了,前后66ms的差距会更明显,招架和取消也是同样
Q:测试服中你们测试“攻击延时”(就是上一条说的那些)时,突袭者破防后侧重能够命中,你们是否还在测试这些东西? A:当时我们在测试这个系统,而发生在突袭者身上的事属于意外,我们在进行的调整会对招架、取消的时机以及某些攻击产生影响,对我来说这算是一个承诺,不过在这方面我们还有很多工作要完成
Q:测试服中一些能消耗敌人体力的招式对疲劳状态的敌人不起作用,你们说这是未来体力系统改动的一部分,那么这个改动的工作还在进行中吗? A:目前还在进行中,但优先度没有其他项目高
Q:女侠陷阱根本不是“猜拳”,它空挥后的硬直太大了,有没有可能缩短硬直时间,只有恰到好处的轻击才能打断陷阱? A:陷阱的启动时机和其他取消时机一样是命中前 400ms,如果缩短这个时间或者让人感觉这个时间变短了或者二者结合,就可以让它变成“预测”而不是“反应”,可能会削弱一点伤害作为交换,这会让心理战更加有趣
Q:你们能多用测试服用来进行平衡测试吗? A(这次是Pope的回答):我也想知道这件事,于是我去问了团队里的其他人,基本上每个人都想这样,这也是我们2019年的期望之一,现在正在讨论中
Q:荒武者的高胜率让很多人非常惊讶,人人都觉得他不行 A:我们确实没料到数据表现和玩家印象的差距能这么大(即使是仲裁也没这样),第三赛季时剑圣在高端局胜率只有30+,而在鱼塘却是noob杀手,我们没有削弱他,后来玩家学会了怎么对付剑圣,再后来我们直接重做了剑圣,但他不像.....我不知道怎么把话题圆回荒武者了
Q:为什么不删除一些必中攻击的指示器(比如荒武者之前的重轻)或者添加一些特殊的指示器来告诉新玩家这些连段是怎么回事 A:“必中”这个概念是比较严格的,比如其他人先攻击到你的目标造成硬直,这时候你的重轻连击就不是“必中”的,而如果是侧重必中侧轻比如忍者、大蛇、看守这些“二连”没问题,但荒武者原本的“必中”和这些二连的机制有根本上的不同;除非是特别有意义的,比如新的机制,否则我们没必要增加指示器的种类,当我们想要教玩家玩游戏的时候,往往只会让玩家更困惑
Q:能不能给仲裁、突袭、守护鬼这些角色的重击增加“不可招架”属性,让他们可以更安全地获得穿防伤害,而不是增加体术、快速轻击之类“猜”成分较重的东西,这样一些缓慢的重击连击也有实用价值 A:我认为可格挡不可招架不太好,当然,穿防伤害很好,不过我认为一个可用的、能够接上一次攻击的体术可能对多数人来说更加直接。我认为守护鬼玩家不会再抱怨没法攻击了,至少在下个赛季,“becasue he gets some cool staff”
Q:你提到了守护鬼、突袭者、仲裁者,那百夫长呢? A:百夫长和守护鬼的重击有一定的相似性,你们可以先看看重做的守护鬼怎么样,目前两者重击的改动思路基本相同,未来可能也会一样,不过让守护鬼先试试吧。关于突袭者,虽然在对决中吃瘪,但在攻城中表现很不错,我们希望能让所有角色至少在某些模式中能有出色的表现,然后再让他们在不同模式中都能有一席之地
Q:Will Warlord get some love(我不想翻译这句,感觉会失去味道) A:我们会削弱督军的火车,依赖冲刺攻击是任何人都不希望看到的,督军的数据表现和setmyx角色分级的差异可能也是由此而来,我们希望能通过一些改动让督军能够在锁定战斗中有正常的表现
Q:萨满的咬人,时间太长了,甚至够打两个重击 A:我们做了一些调整,当你被萨满咬,又吃了一个重击时,你能够重新站立并对之后的攻击作出反应,当然如果还有第三个甚至第四个敌人同时攻击你那你还是没救,如果这个调整反响不错的话,其他的这类攻击也会做出类似改动
Q:4V4中一些gank技能比如萨满的咬、仲裁的长臂抛掷这些,能让两个人快速击杀一个玩家,这是你们想要移除的东西吗? A:和上面一样,我们首先会在萨满这里测试,之后比如守护鬼、仲裁、忍者这些会逐步跟进
Q:体力问题,体力低时一些角色可以解锁跑开来恢复体力,4V4中一些快速角色会直接逃掉不利的战斗,有没有什么方法比如减慢解锁时回体力速度、冲刺时不回体力来解决这个问题? A:4V4里的表现符合我们的设计目的,1V1中的短时间逃跑现象(包括解锁后跑和闪避解锁翻滚)是我们在处理的难题之一
Q:你们注意到4V4中不能解锁4级特长的问题了吗? A:很多人都报告了这个问题,我们已经在着手处理了
上次直播中说的目前主要的三个重点问题:一是增强角色的进攻能力;二是改善4V4模式中1V1情景下的复仇获取速度,现在一些角色(尤其是比较依赖体术的角色)很难在1V1情景下不触发对方复仇而击杀一个满血敌人,我们希望能改善这一点,但不影响到1对多、多对多情景下的复仇使用;三是目标锁定/切换问题,当你面前有两个敌人时,除非你移动位置重新锁定,否则根本不可能锁定两人身后稍远的第三个敌人
其他
小部分玩家遇到了一个进入游戏的BUG,正在修复中