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游戏制作工具箱|在《小鸡快跑2》中邪道过关

2021-11-29 21:52 作者:塞塞塞塞塞尔达  | 我要投稿

银河恶魔城中破序设计的方法之一


小鸡快跑所做的,其实是将银河恶魔城中一个常见的破序设计手法提取出来,并运用到了极致——“机制进阶 & 滞后教学”


机制进阶:

在游戏中,玩家所拥有的个别机制(在小鸡快跑中则是 “全部”,往后同理,再不赘述),被设计者事先赋予了几个进阶用法,使该机制拥有更高的深度,可以提前完成一些后期才能抵达的位置。

适配这些进阶用法,设计师理所当然的在地图中放置几个破序点,让玩家能够提前抵达一些流程上不应该抵达的位置。


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滞后教学:

然而,这不意味着游戏需要将这些进阶机制藏起来——在后期,设计师通常会以珍贵收集品、隐藏区域、亦或是直接了当的引导的方式,帮助玩家学习这些机制的进阶用法。

重要的是,这些 “教学”,需要被放置在对应机制的破序点之后。当玩家在游戏后期,为了过关或者全收集,学习了游戏的进阶机制后,他们的记忆中总会闪回几个特定的 “似乎错过了的地方”,并惊觉自己可以提前达到一些区域,也就是 “破序”。


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那么,破序有什么好处呢?

其实还真不少,它可以鼓励玩家更多的探索和使用设计者精心准备的进阶机制、强化二周目的可玩性、加深地图设计的深度、在偏线型的流程中大幅度提高玩家的探索感……当然,最重要的,它是一个极其优秀的“锦上添花”设计——若你的游戏足够好,那么让人大开眼界的破序流程设计,则是这部游戏“进入名人堂”的,最唾手可得的一块敲门砖。


一点别的碎碎念:

这样一款拥有极其超前的机制理念,优秀的关卡设计的游戏最终还是被淹没在了历史长河中,几乎没有掀起一丝波浪。这种失败不敢说全部,但很大程度上是因为其低幼的画风和偏低龄向的宣传与其设计上的目标受众不符导致的,孩子很难玩这种具有复杂系统的游戏,成年人又会被这低龄化的画风直接筛选掉,让人忍不住幻想若其当时使用了独立游戏较为吃香的,更大众化的像素画风,会不会有与今天截然不同的结果。亦游戏很多时候并不是“机制优秀”,“画风好看”就足以的,整体上的风格与目标受众的一致性可能更为重要。

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