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以法系职业主属性变化为例,简单探究最终幻想14 6.0版本数值压缩的情况

2022-04-03 12:01 作者:白翎优  | 我要投稿

笔者:方晔@拉诺西亚(现用ID:限行威@拉诺西亚)

前言和致谢


晓月之终途(以下简称6.0)是最终幻想14(以下简称FFXIV)第一次压缩人物属性数值的版本,不论是玩家的装备属性(注1)、还是怪物的属性都发生了极大的改变。这让低等级的副本产生了与以往截然不同的体验。

这种体验的变化该如何定量的分析?我们有许多的角度可以考虑:玩家输出的变化、玩家装备属性的变化、玩家耐力和血量的变化、怪物输出的变化、怪物耐力和血量的变化,等等。这些变化中的每一项哪怕只挑一个属性出来,都可以写一篇萨雷安魔法大学至少是学士水平的论文。

在本文中,笔者将以法系职业的主属性变化为例,对6.0数值压缩做一个定性的观察。

特别感谢:Allagan Studies、Ariyala、Asvel和木春由乃@拉诺西亚等玩家和社团提供的属性数值和游戏公式。

注1:玩家的基础属性数值没有发生变化


快速的开始


玩家主属性对伤害的加成系数为INT(等级系数*(玩家主属性-基础值)/基础值)/100。

玩家主属性的公式为(基础值*职业补正+种族补正+装备主属性)*团队加成(注2)。

其中:
等级系数与等级相关,90级为195,80级为165。(由于本文只涉及法系职业,笔者没有询问该值是否还和职业相关)
基础值和等级相关,把装备全部脱掉穿个风化主手,信念的数值就是基础值。
职业补正和职业相关,3个法系职业都相同,4个治疗职业都相同,3个远敏都相同,战士和黑骑相同,骑士和绝枪战士相同,5个近战互不相同。
种族补正,即建号时各种族基础属性之差,从1级到90级都不变。本文中将以人族-中原之民来研究(尽管笔者是敖龙族-晨曦之民)。
团队加成就是团队中各职能带来的1%加成。

从主属性的两个公式不难看到,同一种族情况下,基础值*(职业补正-1)+装备主属性,是一个与玩家造成的伤害直接相关的量,因此,这是一个很好的研究玩家属性变化的量。因此,本文也将通过研究不同情况下这个属性变化的量度和百分比,来评析玩家伤害的变化。

在下文中,将以“人物属性额外值”称呼“基础值*(职业补正-1)”(此值即脱光装备穿风化主手时,玩家的主属性与基础值之差,因此以额外值称呼是合理的)。下文中所用的额外值均为法系(魔法输出)职业的情况,其他职业会有偏差。


注2:各类召唤物的公式与此不同,这是“召唤兽系数”的根本来源

装备的选取


游戏里装备众多,装备的主属性由装等和品质(HQ/NQ)唯一决定。其中,生产职业制造的装备,由制造情况决定是否为HQ。非生产职业制造的装备,则自带HQ或NQ属性(绝大多数此类装备都是HQ,但也有NQ的,比如PVP玩家喜欢的野战指挥官)。

在本文中,我们将只选取HQ装备,且只选取若干特定的装等。各版本的毕业装等显然具有重要的意义,毕业玩家会用这个属性的装备去反复攻略副本,甚至用于新版本练级;各大版本的校服装等亦具有重要意义,这是衡量一个大版本内玩家属性增加幅度的标尺。此外,大版本新增的与上一版本最终等级相同的制作白装(以下称为初始制作装)装等也是一个容易被忽略的装等,它是练级过程中玩家属性增加幅度的标尺。(在这段话和本文剩余部分中,大版本指各扩展包:苍穹、红莲、暗影和晓月,版本指发生了最大装等变化的更新,即x.0,x.05,x.2和x.4)

因此,本文最终选取了下述装等:115、130、150、180、210、240、255、270、290、310、340、370、385、400、430、440、470、500、515、530、560、570。此外,将边境篇的毕业装等600也作为参考列入。各装等含义及6.0版本的数值如下(5.5版本的数值请见文末):


6.0版本数值


顺带一提,50级的所有装等装备属性的变化都仅仅只是将腰带属性分配给了别的装备,玩家属性只发生了个位数变化。因此50级的其他装等不做考察。

整十数等级变化对比


整十数等级是各版本的最高等级,涉及到的装等是各大版本校服装等、初始点数装等、各版本毕业装等。通常来说,以大版本第一个零式为基准,第二和第三个零式的毕业装是在此之上+30和+60装等,而随着这两个零式加入的制作装是+10和+40装等,而大版本初始的点数装是此基础上-30装等。

校服装等则各版本有所不同:3.0一开始没有校服,而是有一套满级时的制作装,装等为上一版本毕业装+20、初始点数装-30,3.0-3.05时的其他一些常规装备的装等也和后续版本不同;4.0的校服是上一版本毕业装+20、初始点数装-20,同时有一套同装等满级制作的战职首饰;满级四人本掉落装等则是上版本毕业装+30;从5.0开始,校服装等变成上一版本毕业装+30、初始点数装-10,由于5.0起从上版本毕业装到校服到初始点数装的属性增加幅度基本一致,这些版本的校服装等在此段被忽略。

在下表中,我们引入“提升比例”这个属性,该属性计算方法是(本装等装备总属性+对应等级人物属性额外值-上一装等装备总属性-对应等级人物属性额外值)/(上一装等装备总属性+对应等级人物属性额外值)*10/本装等与上一装等之差*100%。这个比例其实相当于在这一装等段,每提升10点装等平均对应提升的属性比例。属性对比如下:


从表格中不难看到,在暗影及以前的版本,玩家60级时的提升比例达到了将近9%-9.5%每10个装等,70级除德尔塔篇(第一个零式)外都是5%左右,80级时都在5.5%-6%左右。而到了6.0时,60级的属性提升被压到了4%,70级和80级更是只有2.5%。每10个装等便砍去超过一半的属性提升,由此滚出的雪球可想而知。

也正因此,在6.0中,同步攻略60、70和80的部分副本变得比以往大版本更为困难。以70级为例,在5.0时,同步攻略70级副本相当于同步到400装等(有装等同步的本除外),被攻略的副本对应的数值(对于同一类副本,我们也可以用装等来衡量和比较副本数值。譬如以该副本的掉落物装等来衡量)越低,玩家与副本之间的属性差也就越高。
譬如,拉巴纳斯塔(70级第一个24人团本)的副本数值是330,同步攻略相当于70装等的碾压,属性差接近40%(即1.05的7次方,事实上这里的碾压大致为1.15*1.15*1.05=1.39);而在6.0版本,同样是碾压70装等攻略,属性差仅有不到20%。在副本里的Boss和小怪数值对应成比例缩小不做刻意调整的情况下,碾压不到20%属性的攻略速度自然要比碾压40%来的久。所以许多玩家发出了“24人本变难了”的感叹。(顺带一提,三水塔的难度在主属性层面上理应没有太大的变化。他们难度的变化更多是因为玩家技能调整和6.0另一项改动——物理职业装备性能调整产生的)

在制作这张表格的过程中,笔者还注意到了6.0主属性压缩的另外一个有趣事实:从60级“校服”到70级西格玛篇的对应装等,每次版本更新总是增加了70上下,包括从60级毕业装等到70级校服再到70级初始点数(这两段的提升是20装等,其他是30装等)。由此可以看出,装等的增加对应主属性的增加或增加比例均不是线性的(不论暗影以前还是6.0均是如此),这也是为什么平均装等是一个骗局。

此外,暗影及以前从150装等提升到180装等的提升比例仅有不到5%,远低于后续的9%以上(实际上仅为一半),这意味着在当时,150-180装等间的数值是偏低的,180装等其实只配叫165装等。这个差距在6.0压缩的时候被抹平了。

这份表格中还有一个需要注意的数便是暗影及以前版本里270到290装等之间11%的提升比例。这是导致4.0和5.0时期,65-69级练级本玩家叫苦不堪的最重要原因之一(另一个重要原因是坦克装备防御性能每等级的成倍提升)。而在6.0,这个提升比例被砍到5%,此外,我们不难发现无论暗影及以前还是6.0,400到440装等的数值变化都在3.5%左右。这些在下一章中我们会展开叙述。

特别的,由这一份表格,我们还可以不妨比较一下大版本毕业装相比校服的属性变化。表格中“总提升比例”为(本装等装备总属性-上一装等装备总属性)/(上一装等装备总属性+本装等属性额外值),这个数值在同一等级比较时为装等提升总共提升的属性比例,跨等级比较时为用高装等打高等级副本相比低装等打时提升的量:


可以看到,60级从初始到毕业的总属性提升从整整160%砍到70%(虽然没有写出来,但如果将初始150装等替换为180装等,则是从略低于125%砍到45%),而70级和80级则是各砍了一半左右。

非整数等级变化对比


非整数等级是各版本的练级等级,对应各版本的初始制作装、上一大版本的毕业装等、这一大版本的校服装等。各版本的初始制作装永远是上衣大版本的毕业装等-15,而上一大版本也会成为x3级副本的掉落装等(下表中也会以此等级代替上版本满级等级)。校服则可能是上一版本毕业装等+20或+30(在上一章中已经讲述)


由这份表格不难看出,暗影及以前版本,50到60级与60到70级之间的属性变化是十分高的,60级到70级(255-290装等)的属性提升比例等同于60级内部(150-270装等)的属性提升比例。事实上,50到60级(115-150装等)甚至更高,但或许是由于副本本身难度设计、不同等级系数差异与本身总属性较低等多项因素叠加,55-59本更多是机制上的难度对玩家提出了挑战(教皇厅的锁链和躲门,大图书馆的踩塔和点名放球)。在6.0,他们都被砍到了4%-5%左右,这意味着(打个不太贴切的比方)6.0时全套270装等的玩家进白山堡相当于5.0时约280装等的玩家进白山堡。当然,由于副本其他数值可能有针对性调整,笔者还是建议能换上几件更好装备的玩家穿上他们进白山堡或多玛。

而在5.0时,70级到80级(385-430装等)之间的属性变化可谓低得可怜。现在的60级到70级的提升比例都比那时候的70-80级高。而在6.0这个比例干脆不做改变(微弱的提升是由于数值都是整数造成的)。这也就是为什么无论是5.0还是6.0,装备在400-430装等之间都不是问题——如果5.0时一个玩家穿着全套400装等打火山输出稀巴烂,那一定是因为他的手法稀巴烂而不是因为装备差,换言之提升装备也提升不了他的输出。


6.0新装备的属性变化对比


比较前两个表的时候都没有过多提及6.0至今新增的装备(530-600装等),这里单开一章介绍。

从80级到90级(515-560装等,主要是530-560装等)的提升比例超过了4%,与6.0版本60-70级的提升比例持平。这意味着85-89级期间装备更新的意义比5.0时75-79级之间大,与现在65-69级持平(换言之能换则换,但也不用刻意刷或者买/搓白装)。

570-600装等的提升比例接近6%,与5.0时满级的提升比例持平,初步推算后续两个零式版本也是类似的提升比例。

现在边境狱的毕业装属性近似于5.0时337装等,贴近于德尔塔毕业装等,而90级的系数比70级高、现在的秒技能威力也比当时高,因此最终的玩家输出水平高于德尔塔(实际上已经逼近阿尔法了)。可以推测6.0最终大版本毕业装总属性会贴近甚至超过阿尔法毕业装(因为当时是5%而现在是接近6%)。


原始表格


− 6.0 ...


− 5.0 ...


这份表格中,515装等的数值为估计值,因为5.0整个大版本515装等只有武器。

本文同时发表于B站和NGA论坛


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