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让学习像游戏一样上瘾?不用逼自己,15s进入学习状态!【铁木君】

2021-11-26 11:17 作者:如果我是泡橘子  | 我要投稿

游戏设计者引诱你上瘾的套路


1、为了留住更多的用户,很多游戏设计者会用简单、可快速通过的关卡,来让用户轻松完成新手任务,获得成就感,不知不觉地点进下一关,沉浸到游戏中


2、关卡难度随能力逐渐升级,让玩家持续停留在心流状态,产生依赖性


3、诱人的目标:指当一个人有了目标,会产生出一种意志力量。在游戏中往往就是这一机制,让玩家欲罢不能





破解


1、毫不费力的进步:降低做事的门槛,让你不管做什么,都能像做新手任务一样快速进入状态


写作业时,一般从自己比较擅长的科目开始写,进入状态后,再慢慢完成剩余的作业


当看不下去课本时,可以去b站看一些有趣的干货视频,换一种方式学习



2、有一个心理学效应叫做“奖赏效应”,指的是人做出一个决策后,如果被验证正确并得到好结果,大脑会发送奖励信号到负责决策的区域,督促人下次进行相同决策,形成良性循环


学习带来的正反馈就弱很多,即使学会了,也不会给人们带来很强的情绪变化,更没有物质奖励,甚至有些反馈是需要长期坚持才能看到效果的。大脑长期接收不到“奖赏效应”,信号中断,就会导致我们接收不到行动的指令,学习动力下降


首先,把每天的学习计划写下来,并设置分值。


奖励可以分为重复奖励和一次性奖励

  • 重复奖励:当今天的分数达标,可以去做一些你喜欢做的、放松身心的事情,比如打游戏、刷视频
  • 一次性奖励:当长期完成任务,可以做一件你一直想做却没有做的事情、或是买一个你一直想买却没有买的东西



3、心理学家米哈利·契克森米哈提出了心流的概念,指人全身心专注在某种活动上的充实感,当挑战水平和技能水平相对平衡时,就会让人进入心流状态


学习常常是重复性和复杂性的结合,比如

  • 背单词,为了巩固记忆,通常需要多次进行学习,让人产生枯燥感
  • 或是比较难的知识点,掌握不牢固,就会影响后面内容的学习,容易使人产生挫败感


50-30-20学习法则:用这个分配比例来安排学习任务

  • 50%的时间用来完成难度适中的任务
  • 30%的时间用于挑战有难度的学习
  • 20%的时间可以进行预习擅长的科目

这个区间最好分成两部分完成

  • 第一部分(20%):类似新手教程的过程,满足学习中的正反馈收获
  • 第二部分(50%+30%):要放在整个学习计划的最后,用来及时调整心态



4、诱人的目标:指当一个人有了目标,会产生出一种意志力量


这样的目标之所以诱人:是因为


  • 可实现:有难度,但是只要花时间是很有机会能实现的。如果立一个不可能实现的目标,那么每天都会因为看不到希望而感到痛苦从而自暴自弃。相反,如果立的目标努努力就能实现,那么每一天都会因为进步而感到快乐,从而更容易坚持下去
  • 有好处:设立目标时一定是因为摸个好处驱使的,可能是完成后的成就感,也可能是单纯为了炫耀,无论什么目的,都是产生目标的原因,它会反向输出更多的行动力





写在最后


人生这个更复杂的游戏,它充满引诱的触发器,却不会马上惩罚你,也不会告诉你走什么路是错的,所以当我们回过神来的时候,却总觉得来不及了或是已经产生了不好的结局,可这恰恰也是游戏人生中最大的漏洞,因为不到最后一刻,这都不算是结局,还有继续闯关的机会,每个人都是这场游戏的设计者,下面的关卡应该怎么设计,想要修正成怎样的结局,都是由你决定的,只要多留心陷阱,你心里的那个目标一定会是你这场大型游戏里最丰厚的奖励。





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