“打工感”的来源——外在与内在动机
当奖励和游戏行为不一样时,奖励就是外在奖励,比如说,击杀一个兽人可以获得金币,金币就是外在奖励。
外在奖励可能会摧毁游戏带来的满足感
这就是外在奖励摧毁了内在动机。产生这种变化有很多种原因(作者列举了很多种,我觉得都不靠谱,就说自己找到的),我比较信服《游戏设计艺术》的说法:追求愉悦和规避痛苦的功能属于大脑的不同的系统,当一件事成为你不得不做的事情时,你的心态会立刻从追求愉悦,变成规避痛苦,这种转变会大大降低你的动机。
外在动机对于那些单调重复的任务十分合适,因为这些任务没有任何内在动机,花钱让你挖几个坑并不会让你产生厌烦心理。只有当人物本身很有趣时,这种动机的扭曲效应才会出现,任务本身越有趣,这种效应越强烈。那些充满探索和创意性的工作是这种效应的最大受害者,如果给予奖励,人们就不会探索系统,而是希望用最小的代价获得奖励。
PS:原神就是个很好的例子,一方面,探索的奖励非常少,不至于让玩家在探索时地毯式搜寻,不漏过任何一个奖励,设计师在有意规避这种问题;另一方面,各种全收集跑图视频几百万播放也证明了一旦为探索提供外在奖励,玩家就会尝试用最小的代价获得所有奖励。不过这不是坏处,对于轻度用户和成就型玩家居多的二游玩家而言,一段有趣的冒险的吸引力,远远比不上全收集可以多拿的1000原石。
奖励的一致性
外在奖励可能会摧毁动机,但又不能没有奖励,怎么办?最好的办法,是让游戏的奖励系统鼓励的行为非常接近玩家在没有奖励时做出的行为。
我们的奖励越接近玩家的内在需求,奖励对核心体验的破坏就越少。
比如赛车游戏会奖励更快的速度。
但是大多数游戏无法做到这样的设计,唯一的解决办法就是不设奖励。这种办法明显不适合所有游戏。
所以实际上,大多数游戏都处于这两种极端状态之间。