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季前赛程以及赛季S2介绍

2021-03-25 15:01 作者:永恒轮回_STEAM  | 我要投稿

卢米亚岛的幸存者们,

大家好!

距离上一封来自开发团队的信之后,时隔7周再次向大家问好!

在上一封信中,我们列出了18个大小更新目标的清单,我们认为可以在下个月完成其中的16个。

尽管《永恒轮回》仍然离实现成为一个像样的游戏的目标很遥远,但比7周前我们成长了一些,我们认为我们可以向您展示更好的东西。 对于推迟清单中的两个项目我们感到很抱歉。

浏览上一封开发团队信件


目前为止完成: 6个项目

游戏系统开发好像没有结束的概念。首先进行与路径相关的系统改进,这意味着已创建基本系统,并且继续通过每次更新来修复仍缺少的部分。

  • 陨石出现 - 能源晶石作战策略

  • 路径推荐分数(推荐/不推荐)系统

  • 路径技能掌握顺序显示

  • 路径制作者的描述栏

  • 在游戏开始时根据推荐分数自动推荐路线

  • 快速施法射程显示


计划于4月完成:8个项目

正在开发中的内容,将在下个两三次更新内完成。 当然,在引进功能之后,也会不断修改。

  • 从箱子里捡物品时,强化了进入库存的感觉

  • 增强库存已满时的意识+增强可丢弃物品的意识

  • 右侧目标物品 UX 改善

  • 独立于Steam的好友系统以及消息系统

  • 在单人模式下更改最后一个禁止区域(多个安全区域)

  • 由于尸体重叠而无法选择的问题

  • 优先指定幸存者为目标

  • 添加传奇物品和物品技能(开始)


常规进行: 2个项目

以下列表已经进行了几次改善,在下一次更新中也预计会继续改善,之后也会不断稳步修复。

  • 初始地点不平衡 (持续)

  • 防止不可对抗的快速成装


5月之后预计进行: 2个项目

非常抱歉,我们无法如愿以偿地完成两个清单。 (__)

  • 公开测试版(测试服务器)环境



    引入公开测试的日期被推迟了。

    公测环境提高了开发稳定性,但是随着分支(开发版本)管理变得复杂,开发速度降低了一半。

    由于必须在开发团队中同时开发多个分支,因此管理该分支是最困难的任务,并且似乎不太可能与每周更新同时进行。

    公共测试环境在日后平衡稍微稳定后,预计会转换为以2周单位进行更新。

  • 点击游戏开始按钮后接受/拒绝配对 - 改善加载进程



    游戏的开始是在API服务器,匹配服务器,战斗服务器,数据库服务器之前来回切换,因此需要对服务器结构进行重组并针对每种模式进行不同的应用,因此直到五月才能完成。


赛季变化 - 季前赛程

由于对平衡的巨大影响(例如取决于角色或武器的差异的可用性),我们希望在季前赛程前改善过去无法解决的慢性问题。

季前赛程概要

通过3月31日定期更新,赛季S1结束后将开启季前赛程。

到4月28日维护前,季前赛程持续 4周。

  • 根据3月31日(星期三)结束时的得分为准,将在4月28日颁发第1季排名奖励。

  • 赛季S2从4月28日(星期三)开始,排名得分将自动重置。


重组最后一个禁区

单人模式中最后一个禁区的模式将发生很大的变化。

在现有的单人模式下,最后一个禁止区域被认为是永恒轮回最大的问题。多对多的构造被互相看眼色左右,对恶意组队比较有利。而这一部分也影响着每个角色的能力平衡。

在最终安全地带之前,将放置两个只能停留1人的安全地带展开竞争,届时将呈现更多样化的情况,并更好地反应交战能力。

伤害公式变更 - 技能增幅/普攻额外伤害,暴击伤害

在计算技能增幅和普攻额外伤害时,首先将当前的固定值相加后乘以%,变更为

先计算%后相加固定值的方式。



在先前的公式中,额外伤害不够直观,无视防御力的伤害被放大,这极大地影响了防御和耐力值的差异。

在赛季S2中,技能提升的固定值和普攻额外伤害将更接近于不受技能增幅影响的真实伤害。

同时,暴击率从200%调整为175%。

 为缓解致命打击的倍率,暂时删除了用于降低头部护甲的承受暴击伤害减少。 此变更可使暴击的返回更加强烈,被反向控制的致命打击通过此更改,可拥有更多样的选项。

物品供应结构 - 一般箱子/航空补给箱/野生动物

根据游戏的节奏,进一步改善物品目供给结构。

在季前赛程期间,将对航空补给箱进行改编。

此前,航空补给箱只划分等级,但根据时间不同,主要供给物品有所变化,初期当食物和采集物交错时,提供可临时使用的护甲,而在后期预计会提供值得更换现有装备的高价值护甲和陷阱。

前1-2条路径的线路在起点和箱子位置方面有很大的变化。

如果现有的方向是使一定距离内的箱子数量相等,


今后考虑对传送门或在邻近地区移动的价值,并正在研究能够改善由此产生的根本性不均衡的短距离瞬间移动或加速物体。


但是,由于布置箱子或添加物品是一项艰巨的工作,需要逐一进行,因此在赛季S2中,它的点点滴滴将逐步得到改善,从靶场 , 小巷 , 旅馆 , 大街最不平坦的地方开始。

扩展游戏视野 (摄像头位置)

随着摄像机位置的进一步移动,主屏幕的宽度会增加,并且不再根据视场进行缩放。

由于视野是固定的,因此可以以一致的灵敏度操作技能和移动控件,并且将来,将添加仅在需要时使用鼠标滚轮扩大视野的功能。

其他季前赛程计划

大大小小的功能也将添加到季前赛程中。

  • 改善一般模式匹配制 (将共同配对制逻辑分解为按服务器配对制逻辑,特别是首尔服务器整体和海外服务器双人/三人匹配作的精细化)

  • 打开箱子时,目标物(黄色三角)向左排列

  • 治愈减少效果近距离/ 远距离差别化

  • 狼,熊恢复时间计时器

  • 游戏开始后的准备时间5秒 (无法移动,看着卫星雷达制定路线的时间)

  • 武器完成噪音 PING(完成武器出来后告诉周围)

  • 部分武器技能改编


这些变化会带来平衡的大变化。

一些角色或武器可能需要大幅调整。 季前赛程期间可能会特别混乱,但我们会尽最大努力以新的变化点为基础,保持平衡。

赛季S2进行计划

赛季S2将从0.31.0更新后开始,计划于4月28日发布。

赛季S2将持续约5个月。

由于上述清单仍在努力,因此我们想谈一谈相对较长的长期路线图。

赛季S2将引入大型系统

永恒轮回好像到了必须具备大规模系统的时候了。

  • 重播系统


    • 目前,基本的功能设计已经完成,正处于内部演示阶段。

    • 目前处于负载测量和优化阶段,但我们计划在赛季S2逐步引入内部操作工具。

    • 在对内部操作工具进行了几个月的验证之后,我们计划逐步将其扩展到为玩家提供完整的功能。

  • 更改游戏启动过程


    • 不是当前的匹配-角色 武器 选择-初始地点,

    • 而是匹配后,一次性选定角色武器和初始起点。

    • 想使角色和武器的选择更具战略意义,并拓宽利用角色的空间。

    • 双人和三人可以提前组队,并支持随机组队匹配。

  • 练习模式


    • 练习模式使您可以更轻松地设置物品,调整级别以及测试技能组合和物品组合,这也是一个高度优先事项。

  • 语音聊天




    当前的目标是努力在5个月的赛季S2之间从以上4个大规模系统中至少创建两个以上。

    • 语音聊天功能可以大大增加双人/三人的便利性。

    • 特别是对于提前组队的团队,您无需连接Discord即可更轻松,更舒适地玩游戏。但是,对于随机的团队语音聊天,在其他游戏案例中也会有很多负面影响,因此我们正在认真考虑中。

  • 公测环境


    • 当首先开发上述基本系统后,将进行公测环境,然后即使开发速度有所降低,也需要大大提高稳定性。


教程改善

教程算是永恒轮回获得最多反馈的领域之一。我们已经为改善教程收集了很多宝贵的意见,包括更改默认角色。

但是,每次添加重要功能时都需要对教程进行重大修改,因此一般开发人员都会将教程排在最后。

上次信中约定的适应游戏初期的系统框架正在形成,赛季S2将正式进入教程制作。

排位赛系统改善

从赛季S2开始,半神和永恒将不再有任何细分段位,尤其是永恒段位更改为排名制。

计算段位得分的方法也得到改进,以便双人和三人模式可以局部反应个人的击杀。

双人/三人的UX(用户体验)和作战谋略

虽然整个[永恒轮回]仍然是一个未完成的游戏,但是针对双人和三人的用户体验和可使用的作战谋略还不是很充分。

到目前为止,我们优先改善了这三种模式,但是从赛季S2开始,每种模式都将需要一些独有的UX和战略。

特别是,双人和三人需要许多功能以方便团队合作,例如在路径系统中一起设置团队路线,并允许检查团队成员的路线和目标物品。

新角色和定期内容
伯尼斯是第25个角色。

新角色仍然是一个重要因素,但是角色的多种玩法和外观需要更多的内容。

每两周进行一次的定期更新将添加更多内容。

  • 从赛季S2开始,每次定期更新都会添加物品技能。

  • 当前皮肤更新为每次一个,但是在赛季S2中,偶尔也会同时上架2款新皮肤。

  • 为现有角色添加武器类型不是周期性的,但偶尔会添加。


季前赛程时对永恒轮回迎来的第一个大改革。当然,即使到了赛季S2,我们也有可能遇到更多新的问题,那么我们继续修复再修复。

将玩家的真诚反馈投入到游戏中可能会花很长一段时间,但是为了游戏可以成为一款“像模像样的游戏”我们会持续努力。

感谢您一直以来的陪伴。


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