出怪类型的符号表示2.0
随着级变被否定,固定出怪、无限制出怪等概念出现,有必要对符号表示进行修正,使这一套符号理论趋于完善。

一、出怪类型
1.倍率出怪(tstr):
一倍出怪:com
二倍出怪:two
三倍出怪:three
四倍出怪:str
五倍出怪:five
六倍出怪:six
七倍出怪:seven
八倍出怪:eig
……
十六倍出怪:st
三十二倍出怪:tht

2.无限制出怪(pop.) :
一倍无限制出怪:pop
二倍无限制出怪:potwo
三倍无限制出怪:pothree
四倍无限制出怪:pos
……
八倍无限制出怪:poeig
十六倍无限制出怪:post
极限出怪:had

3.其他出怪类型:
柱子出怪:pol
坚不可摧出怪(It.):
一倍坚不可摧出怪:It1
二倍坚不可摧出怪:Itt
三倍坚不可摧出怪:Itthree
四倍坚不可摧出怪:It2
冒险模式出怪:mxms
锤僵尸出怪:coct
九五版锤僵尸出怪:coct95

4.符号表示僵尸

桶钢门僵尸:2-2*
白眼巨人:g-white
红眼巨人:g-red
黑眼巨人:g-black

5.一类出怪与二类出怪
[α bc, β](标在出怪类型符号后)
开局(第一波)僵尸密度为β
当α等于3时,可将“α bc”省略,表示一类出怪
当α等于2.5时,表示二类出怪,此时“α bc”不能省略
当β与其出怪密度相等时可省略。

6.其他符号
tstr.[n]
表示n倍(一类)出怪
Pop.[n]
表示n倍(一类)无限制出怪
It.[n]
表示n倍坚不可摧出怪

在出怪表达式中需要用到括号的地方需要用中括号替换,小括号只用于补充说明。

二、插件
1.常用插件
无突袭:Pn
快速出怪:stra1
僵尸不掉钱:stra2
墓碑有关:stra3
传送带:pcb
雨插件:rain
传送门:ptl
八扇传送门:ept
跳跳初始:Pop
更长的准备时间:lPop
无限制出怪无跳跳初始:noPop
加速:fast
没有小推车:pnc
不停刷墓碑:ptp
四波添豌:pnp
闪电战模式:pbl
戴夫选卡:Dct
全屏浓雾:psc
暴风雨之夜:psp
浓雾有关:pf

2.特殊插件
波数区间:[α, β)(标于出怪类型或插件符号前)
其中β可以省略,记作:[α)
也可以使用集合表示波数,即{x|w(x)}

zb
单独使用表示无限制出怪
表示固定出怪时记作:zb[zombid, a, b]
其中a表示僵尸个数,b表示波数

全级变:azb[zombid, α→β]
比重变化:pb[zombid, α→β]
放置僵尸:add[zombid, α, (a, b)]
α表示波数,(a, b)表示坐标

加速刷僵尸:a[α]
α表示刷新间隔

僵尸掉阳光:sun[s1, s2, s3]
小阳光:s
普通阳光:m
大阳光:l

SUN模式:SUN
此时,小阳光价值25,普通阳光50,大阳光50或75
zb、azb、pb、add需要叠加时,记作:[[data1][data2][data3]…]

Wn+固定出怪(忽略旗帜):[n+1)zb[az=Wn]
W1~W9无出怪:[1,9]noz

场景符号,使用 * 连接场景符号(可以省略):
白天:D
黑夜:N
泳池:P
浓雾:F
屋顶:R
月夜:M
DRB表示场景(不能省略):DRB[num.]
塔防限制DRB:DRB[Fα]+DRB[Sβ]或DRB[Fα, Sβ]
F:塔防路线转弯数
S:竖向距离格数

3.插件补充
必添僵尸:ADZ[z=α-β]
添加大部分僵尸:AMFZ
定义式:AMFZ= numberofzombies[22+]+ADZ[[z=α-β, α∈{1, 2}, β∈{1, 5}][z=5-4][z=6-7]]
级别:z[zombid, α]
比重:p[zombid, α]
(仅)可变DRB:DRB[[DRB1][β)[DRB2][γ)[DRB3]]
β、γ表示DRB发生改变时的波数
塔防限制可变DRB:DRBFS[[α1, β1][a)[α2, β2]]
关卡难度(α≤15):dif.[α]
无固定普僵(无旗帜):Pn1-1
雨声插件:rv
暴雨插件:rs

4.插件省略与合并
可省略插件:rain、fast、pnc、sun、zb[az=Wn]、ADZ、rv、rs、Pn1-1
可合并入插件补充的插件:pnc、SUN、a、Pcb、Dct
ptl(ept)或Pop与stra1同时存在时,省略stra1(Pop会将stra1覆盖)
存在psp时省略rain
存在无限制出怪时,可以省略Pop,不能省略lPop
sun[s1, s2, s3]与SUN可以合并,记作:SUN[s1, s2, s3]
Pn与Pn1-1可以合并,记作PN

三、出怪表达式的三段表示
出怪表达式主出怪式通式:出怪类型 + 插件 * 场景
(注:出怪与插件之间的+两端添加空格,连接场景的*同样)
出怪类型或插件之间通过+(无两端空格)相连

三段表示通式:

实例:

这是目前我的自制关卡中出怪最复杂的关卡:【实验室】黑云压城
因为该关卡需要同时测试白眼黑眼共存问题与可变DRB的关卡稳定性

四、出怪表达式的野式表示
野式表示是根据该关卡的出怪,通过计算得出该关卡难度最大值,进而确定该关卡的难度来拟定一套阵型应对该关卡。
野式表示格式并不唯一,往往会产生一些具有时效性的公式(一般只适用于单个关卡)

五、应用
1.特殊出怪定义式
坚不可摧出怪:It.[n]=tstr[n][2.5bc, 5n]
例如:Itt=two[2.5bc, 10]
It2=str[2.5bc, 20]
无限制出怪:Pop.[n]=tstr[n] + zb
极限出怪:had=zero[α] + zb
柱子出怪:
pol=six + zb[[5-2, 10, 6&16&26][4-1, 10, 9&19&29][5-4, 3, 20][5-4, 5, 30]]
或pol=six + {x∈N|x=10k+b或x=20或30, k∈N, b∈{6, 9}}column
(小游戏)柱子出怪:polg=pol + [1,9]noz+a[750]
冒险模式出怪(以一周目关卡2-6为例):
m2-6=com + zb[[2-3, 1, 6][1-1, 1, 10][1-3, 1, 10][2-3, 1, 10]]

2.改版出怪
九五版出怪:str95=pos + [11)ptp+stra1+stra3+SUN[s, m, l]
原β版出怪:strbeta1=str
现β版出怪:strbeta2=two+[3)str
β版HardA出怪:strhardA=two+[3)str+[7)eig
e版支线出怪:straE=two[20]
e版支线第六、七大关的出怪:stra6-1+=zero[α]

3.精选出怪杂集(straQ)
死亡出怪:
debe1=str + AMFZ+Pop
debe2=pos + AMFZ
八倍封锁出怪:
epf=eig + add[[2-3, 7, (0, 11)][2-t, 30, (0, 4)]]+[7)ptp+Pop
落差出怪(九牛一毛出怪):
Dnbt=com+[10)pop+[30)had + Pop+ADZ[z=6-7]
Dnbm=com+[20)pos+[30)had + Pop+ADZ[z=6-7]
Dnbi=It1+[10)pos+[30)had + ADZ[z=6-7]

相关链接:
符号表示1.0:https://www.bilibili.com/read/cv17923388
三段表示与野式表示:https://www.bilibili.com/read/cv21594730
符号表示原视频:https://www.bilibili.com/video/BV1VB4y1Q78r
出怪总结:https://www.bilibili.com/read/cv20852459
《出怪论》:https://www.bilibili.com/read/cv24187562
插件理论:https://www.bilibili.com/read/cv25673185
