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出怪类型的符号表示2.0

2023-08-29 12:16 作者:blue-carambola  | 我要投稿

随着级变被否定,固定出怪、无限制出怪等概念出现,有必要对符号表示进行修正,使这一套符号理论趋于完善。

一、出怪类型

1.倍率出怪(tstr):

一倍出怪:com

二倍出怪:two

三倍出怪:three

四倍出怪:str

五倍出怪:five

六倍出怪:six

七倍出怪:seven

八倍出怪:eig

……

十六倍出怪:st

三十二倍出怪:tht

2.无限制出怪(pop.) :

一倍无限制出怪:pop

二倍无限制出怪:potwo

三倍无限制出怪:pothree

四倍无限制出怪:pos

……

八倍无限制出怪:poeig

十六倍无限制出怪:post

极限出怪:had

3.其他出怪类型:

柱子出怪:pol

坚不可摧出怪(It.):

    一倍坚不可摧出怪:It1

    二倍坚不可摧出怪:Itt

    三倍坚不可摧出怪:Itthree

    四倍坚不可摧出怪:It2

冒险模式出怪:mxms

锤僵尸出怪:coct

九五版锤僵尸出怪:coct95

4.符号表示僵尸

桶钢门僵尸:2-2*

白眼巨人:g-white

红眼巨人:g-red

黑眼巨人:g-black

5.一类出怪与二类出怪

[α bc, β](标在出怪类型符号后)

开局(第一波)僵尸密度为β

当α等于3时,可将“α bc”省略,表示一类出怪

当α等于2.5时,表示二类出怪,此时“α bc”不能省略

当β与其出怪密度相等时可省略。

6.其他符号

tstr.[n]

表示n倍(一类)出怪

Pop.[n]

表示n倍(一类)无限制出怪

It.[n]

表示n倍坚不可摧出怪

在出怪表达式中需要用到括号的地方需要用中括号替换,小括号只用于补充说明。

二、插件

1.常用插件

无突袭:Pn

快速出怪:stra1

僵尸不掉钱:stra2

墓碑有关:stra3

传送带:pcb

雨插件:rain

传送门:ptl

八扇传送门:ept

跳跳初始:Pop

更长的准备时间:lPop

无限制出怪无跳跳初始:noPop

加速:fast

没有小推车:pnc

不停刷墓碑:ptp

四波添豌:pnp

闪电战模式:pbl

戴夫选卡:Dct

全屏浓雾:psc

暴风雨之夜:psp

浓雾有关:pf

2.特殊插件

波数区间:[α, β)(标于出怪类型或插件符号前)

其中β可以省略,记作:[α)

也可以使用集合表示波数,即{x|w(x)}

zb

单独使用表示无限制出怪

表示固定出怪时记作:zb[zombid, a, b]

其中a表示僵尸个数,b表示波数

全级变:azb[zombid, α→β]

比重变化:pb[zombid, α→β]

放置僵尸:add[zombid, α, (a, b)]

α表示波数,(a, b)表示坐标

加速刷僵尸:a[α]

α表示刷新间隔

僵尸掉阳光:sun[s1, s2, s3]

    小阳光:s

    普通阳光:m

    大阳光:l

SUN模式:SUN

    此时,小阳光价值25,普通阳光50,大阳光50或75

zb、azb、pb、add需要叠加时,记作:[[data1][data2][data3]…]

Wn+固定出怪(忽略旗帜):[n+1)zb[az=Wn]

W1~W9无出怪:[1,9]noz

场景符号,使用 * 连接场景符号(可以省略):

    白天:D

    黑夜:N

    泳池:P

    浓雾:F

    屋顶:R

    月夜:M

DRB表示场景(不能省略):DRB[num.]

塔防限制DRB:DRB[Fα]+DRB[Sβ]DRB[Fα, Sβ]

    F:塔防路线转弯数

    S:竖向距离格数

3.插件补充

必添僵尸:ADZ[z=α-β]

添加大部分僵尸:AMFZ

定义式:AMFZ= numberofzombies[22+]+ADZ[[z=α-β, α∈{1, 2}, β∈{1, 5}][z=5-4][z=6-7]]

级别:z[zombid, α]

比重:p[zombid, α]

(仅)可变DRB:DRB[[DRB1][β)[DRB2][γ)[DRB3]]

    β、γ表示DRB发生改变时的波数

塔防限制可变DRB:DRBFS[[α1, β1][a)[α2, β2]]

关卡难度(α≤15):dif.[α]

无固定普僵(无旗帜):Pn1-1

雨声插件:rv

暴雨插件:rs

4.插件省略与合并

可省略插件:rain、fast、pnc、sun、zb[az=Wn]、ADZ、rv、rs、Pn1-1

可合并入插件补充的插件:pnc、SUN、a、Pcb、Dct

ptlept)或Popstra1同时存在时,省略stra1Pop会将stra1覆盖)

存在psp时省略rain

存在无限制出怪时,可以省略Pop,不能省略lPop

sun[s1, s2, s3]SUN可以合并,记作:SUN[s1, s2, s3]

PnPn1-1可以合并,记作PN

三、出怪表达式的三段表示

出怪表达式主出怪式通式:出怪类型 + 插件 * 场景

(注:出怪与插件之间的+两端添加空格,连接场景的*同样)

出怪类型或插件之间通过+(无两端空格)相连

三段表示通式:

实例:

关卡黑云压城的三段表示

这是目前我的自制关卡中出怪最复杂的关卡:【实验室】黑云压城

因为该关卡需要同时测试白眼黑眼共存问题与可变DRB的关卡稳定性

四、出怪表达式的野式表示

野式表示是根据该关卡的出怪,通过计算得出该关卡难度最大值,进而确定该关卡的难度来拟定一套阵型应对该关卡。

野式表示格式并不唯一,往往会产生一些具有时效性的公式(一般只适用于单个关卡)

五、应用

1.特殊出怪定义式

坚不可摧出怪:It.[n]=tstr[n][2.5bc, 5n]

    例如:Itt=two[2.5bc, 10]

    It2=str[2.5bc, 20]

无限制出怪:Pop.[n]=tstr[n] + zb

极限出怪:had=%5Clim_%7B%5Calpha%20%5Cto%2B%E2%88%9E%7Dzero[α] + zb

柱子出怪:

pol=six + zb[[5-2, 10, 6&16&26][4-1, 10, 9&19&29][5-4,  3, 20][5-4, 5, 30]]

pol=six + {x∈N|x=10k+b或x=20或30, k∈N, b∈{6, 9}}column

(小游戏)柱子出怪:polg=pol + [1,9]noz+a[750]

冒险模式出怪(以一周目关卡2-6为例):

m2-6=com + zb[[2-3, 1, 6][1-1, 1, 10][1-3, 1, 10][2-3, 1, 10]]

2.改版出怪

九五版出怪:str95=pos + [11)ptp+stra1+stra3+SUN[s, m, l]

原β版出怪:strbeta1=str

现β版出怪:strbeta2=two+[3)str

β版HardA出怪:strhardA=two+[3)str+[7)eig

e版支线出怪:straE=two[20]

e版支线第六、七大关的出怪:stra6-1+=%5Clim_%7B%5Calpha%20%5Cto%2B%E2%88%9E%7Dzero[α]

3.精选出怪杂集(straQ

死亡出怪:
debe1=str + AMFZ+Pop
debe2=pos + AMFZ

八倍封锁出怪:
epf=eig + add[[2-3, 7, (0, 11)][2-t, 30, (0, 4)]]+[7)ptp+Pop
落差出怪(九牛一毛出怪):
Dnbt=com+[10)pop+[30)had + Pop+ADZ[z=6-7]
Dnbm=com+[20)pos+[30)had + Pop+ADZ[z=6-7]
Dnbi=It1+[10)pos+[30)had + ADZ[z=6-7]

相关链接:

符号表示1.0:https://www.bilibili.com/read/cv17923388

三段表示与野式表示:https://www.bilibili.com/read/cv21594730

符号表示原视频:https://www.bilibili.com/video/BV1VB4y1Q78r

出怪总结:https://www.bilibili.com/read/cv20852459

《出怪论》:https://www.bilibili.com/read/cv24187562

插件理论:https://www.bilibili.com/read/cv25673185

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