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社长询问第二期:《节奏天国 黄金版》开发者篇

2021-10-17 00:13 作者:GN传送  | 我要投稿

社长询问第二期:《节奏天国 黄金版》

开发者篇: 

第一回:GBA版『节奏天国』                                 

岩田:

那么,先从前作的故事开始吧。2006年夏天发行的游戏,GBA版的 《节奏天国》,老实说,虽然在发售前的阶段没有受到太多的关注,但还是被很多人接受了。作为这个系列核心人物的大泽先生,在游戏发售的时候是什么感觉呢?

『节奏天国』(Game Boy Advance 游戏软件)2006年8月3日发售

大澤:

(企划、编导、程序担当) 

大家都会玩的很开心吗……。这让我非常不安。因为这是一种新类型的音乐节奏游戏,而且操作说明不会出现在屏幕上,所以只有懂的人才能理解吧。当然,我本来是为了不发生这样的事情而做的,但是在面世之前就不知道了。真让人心跳加速啊。

岩田:

发售后才知道反响,最后情况怎么样?

大澤:

我战战兢兢地看到了网络的评价,大致上,反响很好,所以也算松了一口气。

企划开发本部:开发部   大泽和義

岩田:

自信的同时又伴随着不安的那种感觉,最后得到的是非常好的反馈时候的那种不错的心情对吧?

大澤:

・・・・・・确实。

岩田:

说起来,上一部作品发售的时候,已经是任天堂DS受到世人极大关注的时候了,作为GBA用的软件『节奏天国』,在玩家中应该会有 “诶,现在还出在GBA上么?“ 这样的反应吧。

大澤

・・・・・・是的。

岩田:

在目前市场上众多新硬件备受瞩目的情况下,我记得大泽先生却对于 “用按键来玩游戏的乐趣” 有某种特别的执着呢

大澤:

从开发初期就有一种想法,希望在GBA的小画面上,能在外面随时随地都能拿出来轻松地玩一下。。。所以最后变成了现在这种游戏方式

岩田:

和大泽先生一样,从企划启动之初就参与其中的竹内先生,对上一部作品大热有什么感想呢?

竹内:

(负责美工)

是的呢,果然,《节奏天国》是包含了作为企划者的大泽先生的所有想法的游戏。所以,他想以某种方式让所有人都认可他的想法吧(笑)。


企划开发本部:开发部   竹内 高

岩田:

原来如此(笑)。这是来自于团队想法的评价呢~

竹内:

我想岩田先生应该知道,大泽先生是一个内心很有想法的人。但属于不怎么会表现出来的类型,所以有时很难理解他的情况也很多 (笑)。

大澤:

・・・・・・。

岩田:

怎么说呢,大泽先生应该是想把你们 当对待求道者一样的看待吧

竹内:

确实是~

大澤:

・・・・・・・・・。

岩田:

应该说是走极端的类型吧,“感受我散发出来的气场 自己去领悟我的意思吧!“像是能听到法子灵魂的呐喊那样。

竹内

就是这种感觉!~

大澤:

・・・・・・・・・。

岩田:

在团队内,看来能跟随在大泽先生身边的角色 也只有竹内先生了。

竹内:

是啊。我非常信任认可大泽先生的想法,所以我会努力跟上他的节奏,但是如果失败的话,“你跟上的话,就会和我一起沉下去吧?“ 他本人对我说了这样的话。

一同:

(笑)

大澤:

・・・・・・・・・。

岩田:

不,上一作 《节奏天国》,在这种环境下都能开发完成,这样的感觉真的很棒啊。

竹内:

是的。从好的意义上说,各种各样的心情和感动都有。

岩田:

说起来,开发组的各位,为了了解对节奏感的共识,都上了舞蹈课吧。

竹内:

是的。在和负责游戏监修的淳君先生 就节奏感进行交流的过程中,他说“ 教你跳一次舞 这样理解的比较快”。然后大家就一起去了东京

岩田:

没想到进入任天堂工作 还会让你上舞蹈课吧。大泽同学,你跳舞跳的怎么样?

大澤:

・・・・・・・・・非常开心。

岩田:

(笑)

米:

(负责游戏声效)

看起来非常开心。那个时候,工作很忙,身体状况也不好,但是大泽先生笑的非常开心。

企划开发本部:开发部  米政美

竹内:

因为在上课前喝了营养饮料的关系吧!还 “哦!” 了一声 我觉得是下了一个不同寻常的决心呢。

大澤:

・・・・・・・・・非常开心。

岩田:

哈哈哈哈。但是,跳舞不是很简单的事吧?

大澤:

・・・・・・确实。

岩田:

果然身体完全动不了吧。

大澤:

为了工作。。。。。

岩田:

「为了工作」(笑)。

竹内:

但是,过了一会儿,就会有 “原来如此” 的感觉。

米:

淳君先生的教学方法很容易让人理解。

岩田:

据说淳君先生有非常想通过这个游戏 “让日本人的节奏感变得更好” 这样的想法呢。这么说来,用“节奏感”作为游戏乐趣程度的表达方式 是大泽先生提出的吗?

大澤:

・・・・・・・・・(思考着)・・・・・・・・・
・・・・・・我不太清楚。

岩田:

啊。。是这样么?(笑)。

大澤:

我在做游戏的过程中……记忆有点模糊了。

岩田:

「记忆模糊」。

大澤:

・・・・・・忘了是谁提出的了。

岩田:

不管是提出的,能说出“节奏感”这个简单易懂的词,真是太好了。

大澤:

・・・・・・到底是谁提出的呢?。

岩田

算了,不管是谁出的都行。

大澤:

・・・・・・好像是淳君先生吧。

岩田:

啊,是淳君先生么?

大澤:

・・・・・・好像是在大家聊天的时候,我记得,记忆有点模糊了。

岩田

呃,我明白。“节奏感” 这个话题到此为止吧。

一同

(笑)

 

第二回: 街机版『节奏天国』    


岩田:

在进入《节奏天国 黄金版》的话题之前,我想再问一个问题,在GBA版的《节奏天国》热销之后,世嘉这边希望优先合作推出街机版,对吧? 大泽先生,一开始听到这个消息的时候你是什么感觉?

大澤:

・・・・・・・・・・・・你在开玩笑吗?

岩田:

(笑)

大澤:

但是,在实际见了面交流后,发现他们真的非常喜欢《节奏天国》

岩田:

好像在世嘉的开发部内很流行呢。

大澤:

是的。虽然能被认可我心里非常开心,但是……说要做成街机版……我觉得这事有点困难,不是我能说了算的......

岩田:

不,不·,别这样说(笑)。

大澤:

那次会面感觉就是……“谢谢……就这样吧”……然后就结束了

岩田:

就这样结束了吗(笑)

竹内:

(苦笑)

米:

(苦笑)

大澤:

话说回来,岩田先生对这件事是怎么看的……。

岩田:

我听了那个企划说:“可以试试看吧?“ 所以我很干脆地给出了OK的答复,听到这个决定后你是怎么想的?“啊!我可以做了吗?”是不是有这样的感觉呢?

大澤:

……我记不清了。

竹内:

(苦笑)

米:

(苦笑)

大澤:

但是……好高兴啊。

岩田:

总之非常开心,在和对方洽谈的时候,把各自的想法都能传达给了对方。果然世嘉这边的人也非常了解《节奏天国》这个游戏真正有趣的地方。也就是说,大泽先生的想法,已经通过这款游戏展现了出来,玩家自不必说,就连其他公司的开发者也已经传达给了他们。

大澤:

・・・・・・・・・・・・。

竹内:

我想也是这样的。在公司内部和世嘉这边的人交流也是这样的感觉。

岩田:

如果能以这样的氛围,和下一个《节奏天国》作品有关联的话就太好了。

竹内:

确实,我也发现了

岩田:

那么,实际上做了街机版的《节奏天国》后,觉得怎么样?看到街机版框体后,有被感动到吗?

大澤:

・・・・・・哦。

岩田

就这?竹内先生呢?什么感觉?

竹内:

我非常高兴,刚上市的时候,我去游戏中心看了一下。情侣啦,女性的客人都在玩,这让我感到非常惊讶,或者说是很真的很开心呢。

岩田:

所谓 “实际玩游戏时候的样子”,制作家用游戏的人平时没什么机会看到的。

竹内:

确实是这样的。虽然知道很多女性也玩游戏,但实际看到后,热闹的样子还真的感觉很新鲜啊,真的很让人吃惊呢。

岩田:

原来如此。

竹内:

然后,我以为可以作为资料用,所以在现场拍了一些照片,但是,突然被游戏厅的负责人警告说 “请过来一下” 随后我就被带去了另一个房间。忘了应该事先打个招呼说明一下的。。。

岩田:

你在干嘛呢(笑)。

竹内:

当我解释完后,终于解除误会了。

岩田:

《节奏天国》的角色周边商品也做好了呢。

竹内:

噢,是啊。太感谢了。都是洋葱。

岩田:

全是洋葱啊。

竹内:

当时在想“再可爱一点的,难道就没有了吗?“ 嗯,随后我就自己画了。。然后全是洋葱。

岩田:

那个印象很深刻吧。“随着节奏拔掉胡须的洋葱”。

竹内:

原来设计的不是洋葱,而是人类的脸。刚开始拍摄的是人的脸的真人版,但是感觉太让人不舒服了。

岩田:

暂且不提洋葱的话题,米先生和街机版有什么关系吗?

米:

是的。虽说是处理同样的声音数据,但街机版的结构不同,所以为了很好地再现,做了各种各样的调整。还有,街机版中加入了GBA版中没有的编曲关,所以也让我做了街机版的音乐监制。

岩田:

然后,随着街机版的开发完成,终于到 “下一个《节奏天国》是什么样的?“ 新尝试开始了。···辛苦了,大泽先生

大澤

・・・・・・是的。

 

第三回:Nintendo DS 版的新尝试

 

岩田:

GBA版的《节奏天国》大受欢迎,街机版的开发也顺利推进中,终于到了 “下一个《节奏天国》是什么样?“ 的新尝试开始了。···辛苦了,大泽先生。

大澤:

・・・・・・是的。

岩田:

从《瓦力欧制造》系列和上一作《节奏天堂》的工作情况来看,大泽先生的做法是一边摸索自己的想法,一边动手,总之先做好了需要掌握的东西,其他人跟着他一边了解一边说:“啊,原来如此,就是这样的啊“ 我觉得这是一种理解后,跟着大泽先生的风格。但是,这次的大泽先生,与其说是了解NDS,不如说是必须从基础研究开始了吧。

大澤:

是的,要了解NDS这一新的硬件,就要研究它新的程序和模式,一直在思考如何用触控笔来玩。

岩田:

这会是很大的烦恼吧。毕竟,GBA版的《节奏天国》原则,“用按键游玩的快感”是一个非常大的要素。在GBA版中,听说为了追求这种快感,在声音和程序的部分进行了配合调整。这是米先生负责的对吗?

米:

是啊。按下按键时候的反馈,无论是哪个游戏都是一样的,但是在GBA版的《节奏天堂》中 “就是现在!按下!“ 这样的瞬间反应,尽量用客人能清楚理解的形式表现出来。具体来说,每个效果音,都一个一个很认真仔细的做了,确实有点费力呢

岩田:

像这样,如果重视 “直接的输入” 的话,也可以说按钮比触摸笔更合适。

米:

是的。

岩田:

但是,如果要在NDS上推出新的《节奏天国》,还是想使用触控笔。用触控笔的同时还能让人感觉到那种直接的节奏快感 这一定很烦恼吧。

大澤:

···确实,说实话,刚开始的时候……如果真不行的话,就回到按键的输入的方法……我也认为这是必须要考虑的事。只是,好不容易出了新的硬件,却做同样的事的话。。。

岩田:

确实是很难的地方啊。我的印象中,之后花了相当长的时间在做不断的研究。

大澤:

例如,一开始,我还考虑了一种输入方法,当我把笔放在触摸面板的边缘时,会发出 “咔哒,咔哒” 的声音。只是···这样输入有点难吧。

岩田:

这样手感不太好。

大澤

是的,考虑到如何才能让手感舒服,又回到了 “用按键输入” 一直在反复试验。结果,通过在滑动部分配上声音,发现可以很好地选择时机,就会把注意力集中在用触控笔的输入上了。在那之后,就尝试了最终采用的 “划弹” 的办法,让触控笔做滑动的动作。但是,需要稍微习惯一下用力点和滑动输入才行

岩田:

这整个过程花了多长时间?

大澤

……基础研究大概花了2-3个月。在那之后,差不多花了半年以上吧

岩田:

唔。。。这半年非常的苦闷吧

大澤:

・・・・・・・・・・・・这段时间我一直闷闷不乐。

竹内:

不,我已经闷闷不乐了,一直都是。

岩田:

在 “求道者·大泽” 闷闷不乐的时候,竹内同学要如何帮上忙呢?

竹内:

不,我什么都做不了。

岩田:

(笑)

竹内:

总之,我尽可能力所能及的去协助支持他,“嗯,虽然不是很明白,但是很有趣啊!“对他说这类鼓励的话,我能做的只有这样的事情(笑)。

岩田:

但是,在这种 “虽然不太明白” 的状态下去表扬鼓励,大泽先生一点也不会感到气氛高涨吧?。

竹内:

确实如此!完全没有感受到!

一同:

(笑)

大澤:

・・・・・・・・・・・・。

岩田:

一般这种求道者自己觉得不行的时候,别人说什么都听不进的。

竹内:

是啊。确实如此啊。虽然和他已经认识很久了,但这点我还真是不理解。(笑声)。

一同:

(笑)

大澤:

・・・・・・・・・・・・。

竹内:

但是,果然,每次大泽先生做出来的东西都是我以前没见过的,这就是大泽先生的魅力,所以我只能和他交往了

岩田:

是的,这次也是,最终完成品展现出来的东西,在限制操作条件的情况下,竟然还能有各种各样的变化,想法点子的丰富性实在让人感到惊讶。

竹内:

是的,确实这样。

大澤:

・・・・・・・・・・・・。

岩田:

游戏的核心是大泽先生,然后有负责图形美工的竹内先生 和负责音效的米先生跟进配合,这是从上一作开始的体制,但是在这段闷闷不乐的时期,米先生是还没有加入吗?

米:

我还没加入。那时,我制作了Wii频道。

岩田:

啊,那时是开始做Wii本体功能的时候。

米:

是的。不过,我也得知了大泽先生闷闷不乐的情况,心想必须尽快去他那里才行。

岩田:

真是个好团队啊(笑)

大澤:

・・・・・・・・・・・・。

米:

然后,在稍微空出一点时间的时候,做了个音乐的样本给大泽先生说 “这个,请收下” 然后得到了 “唔。。嗯。。。” 这种反馈 (笑)。我马上回复 “啊,那我再做一次。”

岩田:

“推到重来”

米:

是这样的。不是一次就能通过的。

竹内:

对对对。你不全身心地做的话是不行的。

岩田:

因为他本人就是全身心地在做的。。

大澤:

・・・・・・・・・・・・。

竹内:

真的。确实是这样的。

岩田:

看着这样的大泽先生,让我感觉到了游戏制作本身的不可思议,或者说是深奥的、很厉害的东西。也许,游戏是如何制作的,我觉得可能玩的人不一定知道,但是制作一个游戏,就是在将操作和游戏的结构融为一体的同时,将某一主题、一个概念贯穿其中,不断地反复进行试验和反复试验的结果。所以,我不知道该怎么说,为了表达一个东西,追求巨大的可能性,并收敛到极致。我觉得像这样做的东西,应该没有其他的东西了吧。

第四回:淳君先生的提示


岩田:

为了追求NDS版独有的乐趣而闷闷不乐的大泽先生,找到突破口的契机是什么呢?

大澤:

・・・・・・・・・・・・emmm。

岩田:

果然是 “划弹” 这一输入方式完成的时候?

大澤:

・・・・・・我不认为这是 “完成了”。

岩田:

啊,是啊(笑)。呃,不是 “完成了”。。。

大澤:

・・・・・・我至今还不认为 “完成了”。

岩田:

喂喂喂!(笑)。

大澤:

・・・・・・不,那个,与其说是完成,不如说是一点一点地、一点一点地变好。一直,一点一点地好起来。就是这样。。

岩田:

啊,原来如此。嗯。

大澤:

在开发进行到某种程度后,就会拿去让淳君先生看一看。在没能直接见到淳君先生本人的情况下,就直接送去了样品。。。结果。。。

岩田:

嗯嗯。

大澤:

・・・・・・结果我吃了很多 “这样不行!”的差评。

岩田:

啊呀。。。

竹内:

(苦笑)

米:

(苦笑)

大澤:

那一整天感觉自己精疲力尽了。

岩田:

闷闷不乐的感觉倍增了吧。

竹内:

闷闷不乐的感觉肯定倍增了。

大澤:

闷闷不乐的状态……其他人好像也注意到了。

竹内:

当然会注意到的

米:

当然会注意到的。

大澤:

还是决定想和淳君先生面对面当面的聊一下。于是,发了邮件,去了东京,想问一下这个“不行”的理由到底是怎么回事。。

岩田:

哦,然后怎么样了?

大澤:

淳君先生说的理由。。。是有道理的。。。

岩田:

(笑)

大澤:

但是,话虽如此,有些想法并不能简单地反映在游戏中的

岩田:

嗯,嗯,是的,我也是程序员出身的,所以我很清楚这种感觉。

大澤:

但是,这是一个非常好的提示。现在的那个青蛙游戏的玩法,就是按淳君先生的提示做的。

岩田:

那个,青蛙扭腰的家伙?

大澤:

是的。

岩田:

我今天早上上班路上的时候一直在玩这个

大澤:

。。。虽然在难易程度上并不低,但是如果玩的好的话。。。非常开心。

岩田:

嗯,嗯,是啊。

大澤:

当这个做好的时候,淳君先生是这样说的,“就是这样”。这时。。。我想也许应该能行了?

竹内:

太好了。

米:

太好了、太好了。

岩田:

这种时候,果然,如果有一个线索的话,对其他的事也会产生好的影响,一个轴明确的话,可以从那里得到完成其他东西的能量。

大澤:

是的,就是那种感觉。我知道应该往哪个方向发力了。

岩田:

嗯,是啊。原来如此,原来如此。从这种闷闷不乐的状态中脱颖而出的大泽先生的身影,在竹内先生看来是怎样的呢?

竹内:

是啊。果然,淳君先生很厉害。不仅是大泽先生,我们也是这样,在开发过程中陷入困境,没有精神的时候,去东京碰头回来后,大家都变得很有精神了。

岩田:

诶,是这样啊。淳君先生是一个像太阳一样的人啊。

竹内:

淳君先生的存在非常的重要

岩田:

那个,我想懂的人应该都能理解,名人在监修游戏的时候,“虽说是监修,但仅仅是名字的话,不是好像和游戏没有多少关系吗?” 我想也会有这样想法的人吧。

竹内:

是的。

岩田:

但是,在这个游戏中的淳君先生,超越了监修的立场,不仅是单纯地策划,提供乐曲,还像刚才说的那样消除了迷茫。

竹内:

是啊。这种事,仅仅用邮件是不理解的。倒不如说,只读邮件的话,是不理解为什么会说这种话的

岩田:

见面后就明白了吗?

竹内:

见面后就明白了。唱歌,实际的节奏,对我们说 “这里,这里,这里” ,我们也就非常清楚了。

岩田:

只要面对面,就能得到非常多的提示。

竹内:

是的


第五回:两名新成员

 

岩田:

那么,大泽先生抓住了方向,竹内先生拿着画,米先生带着音乐,《节奏天国 黄金版》的开发进度迅速提高的时候,有两个新成员编入了团队。好了,让您久等了。我来采访一下正冈先生和关先生,你们两位是负责什么的?

正岡:

主要负责游戏的程序,还有几个附加元素的开发。还写了游戏菜单界面效果的程序。

関:

我负责的是游戏图形,角色,还有2D和3D的效果图。也做了游戏菜单的效果图。

岩田:

大概是什么时候加入队伍的?

正岡:

大概是一年前。

岩田:

你能告诉我当时的印象吗。

正岡:

是的。首先,我非常喜欢《节奏天国》,在发售日当天就跑去买了,所以被编入开发团队后是非常高兴的。其实,在这个被编入队伍之前,我一个人在做一个项目的测试,非常无聊。在这种时候能加入这个开发队伍,突然情绪就高涨了!加入大家真是太好了。

岩田:

看着大泽先生的背影,不断前进。

正岡:

大泽先生就像一根柱子一样,跟在他后面,给人一种很硬派的印象。

岩田:

没有太多的困惑么?

正岡:

我被编入团队的时候,因为大泽先生已经做好了系统基础部分,所以在这个基础上,不停的继续开发就行了,所以我觉得在制作环境上也是非常幸运的。。

岩田:

对于正冈先生来说,并不是不擅长做系统基础吧。

正岡:

是的。我也很喜欢做基础开发(笑)。

岩田:

只要开始做了就会停不下来,这一点一定很爽快吧。

正岡:

是的。

岩田:

关先生呢?

関:

我加入团队的时候,参与过GBA版开发的人和我说了这样的话:“ 只要能留下1,2个游戏就不错了。”

岩田:

啊,原来如此。不过,GBA版的《节奏天国》,是以一个一个节奏小游戏为单位组成的。即使游戏做得不错,主题也是音乐节奏,所以如果 “感觉不好” 的话,就必须全部舍弃了。所以,那个人说的话是正确的。

関:

是的。但是,一开始还是没问题的。

岩田:

“我的会被留下来吗?”是不是这样想过。

関:

是啊(笑)。然后,在实际加入团队,开始和大家一起工作后,“留下自己的企划”的想法就会渐渐下降。比起这个,大家一起分享游戏的乐趣是更有趣的。

岩田:

原来如此。有趣的是,两个人都说过会 “沉迷” 在工作中。在其他很多游戏的开发现场,我很少听到会说“沉迷”于工作,那又是为什么呢?

正岡:

。。。果然还是因为做的很开心吧。因为这个游戏相对于其他游戏来说,设计上非常简单,所以在制作的时候没有什么“和有趣不相关的部分” 所以,在开发的过程中,随时都能感受到 “啊,这部分玩起来真的很开心”的时候。

岩田:

原来如此。那会不会发生明明一个玩起来会很有趣的想法,但实际做出来不理想这种事么?

正岡:

是的。当我写完了一个程序的时候,我都会试着去玩一下。当然不一定都会是好的结果,也可能会是完全不行的。

岩田:

发现关于游戏操作手感的事情,已经完全解决了呢。顺便一提,有没有正冈先生觉得很有趣,大泽先生却说不行的情况呢?

正岡:

・・・・・・好像还没有说过不行的情况。

岩田:

虽然没说过不行、但确定他心里是这样想的么?

正岡:

那个,一般他会坦率地做出回应说 “这真有趣啊”! 。

岩田:

那他会有不坦率的时候么?

正岡:

啊,这。。。

岩田:

(笑)

正岡:

不是那样的。。。 “啊,这个很有趣哦” 他站我后面小声说完后,都会很高兴的走开,像是在说 “太棒了!”一样的感觉。因为我觉得大泽先生说话很有分量,所以对这点我很有自信~

関:

好的 好的(笑)。

岩田:

这真是个好团队啊(笑)。

大澤:

・・・・・・・・・・・・。

竹内:

(笑)

米:

(笑)

岩田:

竹内先生觉得怎么样?从上一部作品的原班人马中新加入的两位新成员,还习惯么?。

竹内:

是的。几乎感觉不到有任何隔阂。

岩田:

诶~ 你觉得那是为什么?

竹内:

我觉得可能是这两个人都非常有资历的原因吧。但最大的原因是,大泽先生很清楚的说过 “这5个人一起最初聚集在会议室的时候,向我说明了这个游戏就是应该怎样制作时的情形 这对我来说真的很高兴!”

一同

(笑)

大澤:

・・・・・・・・・・・・。

竹内:

啊,我突然变得像导演了。成长了!(笑)

岩田:

原来如此(笑)。

竹内:

与其说是他们的资历吧,不如说是他们给出建议的同时也能理解我们的想法,让我们都能顺利的磨合。所以,这个团队的感觉真的不错(笑声)。

岩田:

真好啊。米先生呢?觉得怎么样?

米:

是啊,给人一种真的很顺利的感觉。嘛,刚开始的时候,还是让大泽先生看了正冈君做的东西,大泽先生做出了“。。。嗯。。。”的反应,正冈君:“?。“ 虽然也有这样的情况发生(笑),但是两个人一下子就相互理解了对方的想法。所以,没过多久,他们就创造出上作《节奏天国》独特风格的作品,真是太棒了,我真的很佩服。

岩田:

噢!是这样啊。果然,你最喜欢前作了,一直在玩的前作也起到作用了是么?。

正岡:

我觉得这个原因也很重要。毕竟玩了很久(笑)

第六回:围绕在大泽先生周围


岩田:

我觉得这是一支很好的团队(笑)。按现在的游戏制作现状来说,像这样规模的团队,也就是说,在核心成员为5个人的规模下,游戏开发是基本不能顺利完成的,所以这个团队的存在本身就很独特,非常有趣呢。

竹内:

果然很独特啊(笑)。

岩田:

那是啊。因为,在这样的体制结构中,50人的团队一般是不能运作起来的,因为每个人都在看着一个核心人物的背影啊。

一同:

(笑)

大澤:

这样的团队体制。。。我也觉得很特殊。。在和岩田先生面谈的时候问:“这样下去真的可以吗?” 为此我确认了好几次,但是,因为您说了可以,所以就这样继续下去了。。。。

岩田:

怎么说呢,最重要的是,我认为大泽先生的个人魅力是关键吧,周围的同事都喜欢他的做事风格,或者说都是围绕着大泽先生的,没有他不行,所以我觉得团队这样推进下去应该肯定是没有问题的。

大澤:

・・・・・・・・・・・・。

竹内:

大泽先生真的对制作游戏是很认真的。虽然平时说的话很少,但是在游戏中表现出的各种想法,都会站在玩家的角度去考虑,我一直觉得非常厉害!

岩田:

啊,在玩的时候,会突然出现让你惊讶的设计么?

竹内:

是这样的。虽然真的可能是不起眼的小细节,但却能让人感觉到非常有趣。

岩田:

也有其他人没有注意到的细节吧。有没有只有竹内先生知道的,其他人不知道的?

竹内:

嗯,有,应该说除了我都不会知道吧。在游戏发售前对游戏做测试的时候,会特意放一张只有检测软件的人的画在游戏里,因为最终成品的游戏里没有收入,所以玩家绝对不会知道的

岩田:

诶~~~~

竹内:

是我一个人悄悄做的。。只有检测的人才能看到。

大澤:

・・・・・・・・・・・・。

岩田:

另外,有没有大泽先生代表性特色的趣事呢?

竹内:

确实有很多,例如,在制作《瓦力欧制造》的时候,我们两个一起制作游戏的DEMO,我画了角色的形象和分镜交给了他,但是返回来的时候变成了不同的东西,已经栩栩如生的地动了起来(笑),果然还是大泽先生做的比较有趣。

岩田:

"我没想到你会擅自改变我的分鏡"

竹内:

没有,没有,我一点也没这么想。“给我换回来!“如果这么想的话,大概不会在一起了(笑)。

岩田:

确实(笑)。

米:

关于声效制作方面也有类似的情况。被大泽先生拜托做角色的声音和效果音的时候,让我顺便把预定中没有的东西也做了几个。比如他说像 “咳嗽时候的声音” 我完全没有想到可以用到的地方。 “啊!原来可以用在这里啊!” 最后大泽先生使用那个声音的地方,让我当时表示非常佩服。

大澤:

・・・・・・・・・・・・。

岩田:

正冈先生是在那些方面感受到大泽先生的个人魅力的呢?

正岡:

首先,作为一个程序员,我对他的效率感到惊讶。比如我说 “我想要这样的功能”,就会立马加进来。然后每个游戏都设计有练习的场景,这是非常体贴的。

岩田:

啊,那个一直能感受到呢~

正岡:

我想是不是因为对玩家的关心这一点上,非常能体现出大泽先生的人品呢?。。

岩田:

是啊。如果是大泽先生自己玩的话,没有任何难度的,但玩家会在哪里遇到困难呢?在游戏制作过程中必须要去考虑的。关先生呢?觉得怎么样?

関:

那个,大泽先生非常擅长制作动画。虽然我也制作动画,在之前自己制作的东西都会比较重视 “质感”、“写实感” 等,但是在根据大泽先生建议后制作出的动画就会变的非常流畅舒服。而且他编程和创意方面也相当厉害。

岩田:

原来如此,原来如此。大泽先生也会点阵吗。

大澤:

。。。会一点。即使是自己画的,大部分还都会让竹内先生和小关重新画。

岩田:

但是原型是你做的。

大澤:

。。。。偶尔也会做一下。。

岩田:

文本都是大泽先生负责的吧?

大澤:

是的。。。几乎都是我写的。

米:

什么都会呢(笑)。

岩田:

是个全能多面手呢。

竹内:

用语言表达自己的意思外,什么都会(笑)。

一同:

(笑)

岩田:

那么,关于这次《节奏天国 黄金版》请大家逐一介绍一下自己最喜欢的地方吧。关先生先来讲吧。

関:

喜欢的地方。。。。嗯,应该是“弹划”的操作方式吧。虽然是与游戏整体相关的强制输入方式,但是非常喜欢“弹划”时独特的蓄力感觉,“弹划”时的快感。另外,我也非常喜欢“弹划”这个动作被用在游戏中各种各样的地方。

正岡:

我喜欢的地方很简单。因为我基本上没有音乐方面的知识,所以不会去执着于研究音乐方面,而是对于单纯的用 “敲打”、“弹划” 等简单的要素创造出来游戏性很感兴趣。但即使设计很简单,但在加上了淳君先生制作的音乐和大泽先生的编排后,变得非常好玩有意思,简单的要素,通过组合和配置变得有趣了。这就是我想推荐的重点。

岩田:

米先生呢。

米:

是的。正冈先生也说过,总之规则简单,门槛低,谁都能轻松上手。我想不管是谁,在生活中都会遇到有节奏感的事。比如,妈妈用菜刀咚咚咚地切蔬菜之类的(笑)。在这样的场合,我觉得在游戏中锻炼出来的节奏感也能发挥作用也说不定,所以想让大家好好体验感受一下其中的乐趣。我想这是很多人都可以玩的游戏,就算平时不玩游戏的人也会想去玩一下。

岩田:

竹内先生呢。

竹内:

是啊,果然有很多要素如果不实际接触的话就无法传达,所以首先一定要让他们玩一下。这是一个会不停带来很多小发现和惊喜的游戏,因为充满了那种小小的乐趣,所以请一定要体验一下。嗯。就是那种感觉!

岩田:

在问大泽先生之前,我先说一下自己喜欢的地方吧。我喜欢的地方之一是,当你觉得只要自己保持了很好的节奏感,就可以轻松地通关了的时候,突然出现故意挡住视线的手,相机的视角突然变化等干扰,导致原本保持的好好的节奏感被破坏中断,这种情况是非常有趣的(笑)。也就是说,对于制作人给玩家下的套,我觉得很有趣。还有一个就是音效留在脑海中的印象。玩完之后,一会儿哼音乐,脑子里乒乓的拉力赛继续 “咔空咔康”的回响着(笑)。或者在脑海里,一边跟着节奏,一边继续吃着馒头(笑)。呃,一边做社长的工作,一边一脑子里响着这些,可能是个很大的问题吧。

一同:

(笑)

岩田:

这就是我喜欢它的地方。还有,总之在玩的时候,我的脸颊会自然的微笑(笑)。我觉得那也是这个游戏的巨大魅力所爱。对不起,我说得太多了。大泽先生,请。

大澤:

。。。喜欢《节奏天国》的哪方面。

岩田:

是的。请讲。

大澤:

。。。原本自己就比较喜欢音乐,而且特别喜欢节奏的部分。然后。。。我也喜欢玩游戏,所以两者结合就诞生了《节奏天国》。。。对于自己觉得有趣,想做的事,大家都认可了,还一起完成了,这是我最开心,最喜欢的地方。

岩田:

啊。。。原来如此(笑)。

大澤:

这不是对玩家说的,这是个人的想法。。。。

岩田:

我明白。说起来,如果没有大泽先生的话就不可能有这个游戏了。如果没有和淳君相遇的话,我想这游戏也不会出现在这世界上了。而且,如果没有各位的话,也就做不出这样的游戏了。硬要说的话,我想如果公司不同意以这种独特的团队组成进行开发的话,果然还是不能走到这一步的。所以,这个游戏是由非常不可思议的邂逅组合诞生的。

大澤:

是啊。。。是各种偶然重叠而成的。。

岩田:

这个偶然的结果,如果能交到很多人的手中,我会很高兴的。我希望,在数以百万计的人的脑海中,音乐不会停下来。

大澤:

(笑)

岩田:

就是这样。。还有,忘记问了。。。。我要问大泽先生一个问题。对大泽先生来说,竹内先生是怎么样的一个人呢?

大澤:

诶。

竹内:

哇(笑)。

米:

哦哦(笑)。

大澤:

・・・・・・・・・・・・emmm。

竹内

好、好吓人啊(笑)。

岩田:

是怎样。。的一个人?

大澤:

。。。。如果他不在的话。。会很麻烦。。

一同:

(爆笑)

大澤:

无论是精神方面还是……工作方面……如果不在的话……就麻烦了(笑)。

岩田:

太好了,我很清楚的了解了(笑)。

大澤:

这样的回答。。可以么(笑)?

岩田:

足够了。那么,米先生是什么样的人呢?

大澤:

非常。。温柔的一个人。他能仔细察觉到周围很多事情,当我没有精神的时候,能给我发一封电子邮件还附上了小猫的照片。

一同:

(爆笑)

岩田:

这就能让你振作起来了。

大澤:

我得到了一张可爱的小猫的照片的帮助(笑)。

米:

早上看到大泽先生的样子,感觉今天他没什么精神,我就发了附带一张小猫照片的邮件给他

竹内:

原来做过这种事啊(笑)。

米:

偶尔。

大澤:

。。。偶尔。

岩田:

不要把公司的邮箱用在这样的事情上啊(笑)。

大澤:

。。。。真的是偶尔。

岩田:

好的,非常感谢各位!

一同:

谢谢!

 


                                                                                                           原文 2008年7月11日公开                                                                                                  《GN新闻传送》译 2021年10月 

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