《八方旅人2》(又名歧路旅人2)图文攻略本(7)神官提米诺斯第1章(附伤害计算机制)

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以下正文。

·提米诺斯 第1章·
提米诺斯,男,神官,30岁。现在地:克里斯特兰多地区·弗拉姆教堂村。
这个克里斯特兰多(Crestland,山峰之国)地区虽然也沿袭了山地的地形,但是画风和一代基本是荒草加石块丛生的哈伊兰多完全不同的是,这里密布着秋色遍染的林木,非常的漂亮,好像上帝打翻了调色板。
然而,上帝却没有能在这里洒下足够的恩惠。圣火神的教义在这里经受着各类异端的挑衅,身为教皇钦点“异端审问者”的提米诺斯的故事,就从这里的一个教堂村开始。
如果你不是首发提米诺斯,首次到达弗拉姆教堂村时会触发一段异端暴徒挑战宗教权威的剧情,击退暴徒(HP/500 弱/3刃杖火雷)后,神官就会加入队伍。是的,我们的神官就每天这样干着一手圣典,一手制裁之杖的事情。
提米诺斯第一章的开场非常特别,虽然是强制战斗开场(和欧修缇、斯诺妮、光一样),但是这场强制战斗,和提米诺斯本人却没有什么关系。直接是天顶星级别的战斗——一看就是99级数值的圣火神爱尔福林克对战一看就是大boss范儿的邪神伍迪。
这场强制战斗圣火神爱尔福林克的操作空间不大,跟着剧情走就行了,最后会进入一段非常可笑的剧情对话——我们堂堂的守护神大人,忘记台词了……
画面一转,原来,刚才这场战斗,是提米诺斯在给小朋友们讲连环画故事,也算是布道的一种吧。讲完之后他就下班了,此时可以离开教堂,在村里稍稍转一转。

转到村口的时候,遇到了出言不逊挑战圣火教权威的暴徒。正当神官差点就沦为人质之际,受派前来帮助调查暴徒的圣殿骑士克里克出现,并当场化解了危机。由于圣殿骑士需要去圣堂向教皇报备工作,却不知道圣堂在何位置,提米诺斯需要通过地图指令“引导”将其带向北边的巡礼路。

巡礼路是一段会遇敌的道路。带着克里克一直走到进山洞的地方,会触发剧情,克里克不再被引导而是作为临时仲间加入。
这段剧情对话很有意思,提米诺斯说在刚才的战斗中,克里克一直躲在他的身后——问题是援助的系统站位本来就是那个样子。何况,你可以不援助,何况,只要无视那两个宝箱并且以行走的方式行进,到这个剧情点甚至都不会遇敌……
触发剧情之后,提米诺斯的引导名额就空了出来,可能你会迫不及待地想回去再拉一个(此时还是白天),但是如果你真回去了就会发现,全村能拉的就一个“琴艺高超的神官”,而她的引导等级是10级。当然,你可以选择在这里把提米诺斯练到10级,然后回去带她来。
不过一般来说,我们还是选择直接穿过山洞向上继续发展剧情,山洞左右两侧的宝箱都很贵重,建议不要错过。克里克作为队员,会三个技能,一技能掩护是替指定队友抵挡单体攻击,此处当然只有提米诺斯,二技能神圣之盾是使自己物防上升3回合,最后一个技能圣心斩消耗15SP,可以给予剑属性的伤害,并且附加3回合的魔防下降状态,但是增加BP只能增加伤害值,不能使得回合数延长。
穿过这段巡礼路之后,便来到了大圣堂前,而此时,天也黑了下来。

教皇并没有出来迎接他们,相反,圣堂大门紧锁,无法进入,里面一丝声音也没有。隐隐觉得不对劲的提米诺斯想找人问问情况,此时会有一个对提米诺斯夜间地图指令——揭穿的讲解。
揭穿指令需要和NPC进入战斗,但是并不是以击败NPC为目的(事实上你也击败不了),需要做的事情是在战斗中将NPC打到破防,就会暴露其情报,如果失败,没有惩罚。
此时地图上会出现5个带有气泡的NPC,其中两个是白色,三个是绿色。但其实只需要去打离你最远的那个NPC就行了。得到情报后,显示出大圣堂建造时,曾经在地下留了一条暗道,现在作为下水道使用。
于是提米诺斯就和克里克一起,尝试通过下水道前往大圣堂内部。

大圣堂地下水道入口在前广场的东北角,走进去就可以看到,内部是一个不算长的路径。不过三个宝箱都不远,只是朝圣者之杖藏得多少有点看搜图功底,但也不难。这里的水路会出现很多在野外遇不到的怪物。但还是没有必要恋战。
此时的战斗是在夜间进行,会激活神官夜间使得敌方在进入战斗时处于双防下降和失明状态的机制。
穿过水道就可以上到西头的梯子,上去就是大圣堂的内部了。

这个场景不会遇敌,简单捡拾了宝箱之后,走到中间的布道厅,就会看见背后的窗户碎了一地,烛台散了一地,教皇倒在地上,已经死了,只是身体还没有凉下来,看来他们晚到了一步,也就只是一步而已。正当提米诺斯想要借助圣火的力量还原当时的场景时,一个魔兽跳了出来,毫无疑问,教皇之死也是这个魔兽所为。两人只能先解决眼前这个魔兽了。Boss 山地座狼(HP/3600 弱/5剑冰光)的行动方式包括普攻、单体物理技、随机四段物理技、还有针对我方全体的暗属性魔法“漆黑”。其实漆黑一般在第二招使用,随机四段物理技一般在从破防回复后使用。
漆黑是强制的全体攻击,伤害很高,我方目前也没什么办法针对性的提升魔防,但是另外的几招单体攻击,全都可以被克里克的掩护技能拦下。二代的掩护机制变成了按次数触发而不是按回合触发,因此被多段攻击后需要及时补掩护。在大部分攻击都被吸引到克里克身上的同时,克里克可以通过使自己神圣之盾的技能来多抗下Boss的攻击。
克里克是一个非常传统意义上的坦,而提米诺斯则是一个非常传统意义上的奶,兼有不俗的魔法输出。所以这场战斗的打法也就非常传统:坦拉好、奶加好、输出猛打。
输出主要是依靠克里克的圣心斩赋予的魔防下降状态配合提米诺斯的圣光魔法。在破防的状态下,即使只带宝箱里的朝圣者之杖,提米诺斯的光明魔法也有640以上的输出,若是买过商店的杖就会更高。配合克里克的圣心斩,无非就是重复4次破防输出的常规操作而已,Boss另外的血量早就在破防过程中被两人砍的七七八八了。
这一战打掉Boss大约1/3的HP就会激活提米诺斯的潜力,在激活状态下,提米诺斯的任何攻击手段都可以强行破盾。但是本场战斗中这个潜力的意义不大,提米诺斯的BP都要留给破防后的光明魔法,而不能将BP用在普攻上的话,开潜力砍一下和不开直接用光魔的差别也就是少用6点SP罢了。不过因为路上可以拣到精神戒指的关系,三四级的提米诺斯其SP上限就会过百,4次用于输出的光明魔法仅耗24,回复魔法虽然一次15,但3BP也基本上是回满,因此这场战斗完全没有必要省蓝。
击杀了山地座狼之后,提米诺斯通过现场的蛛丝马迹,还原出了当时教皇被魔兽从背后一爪毙命的场景,但现场留下的各种痕迹却隐隐透着这事情没那么简单的意味。特殊的烛台为何会被启用,窗户是从哪个方向打碎的,圣经里的神秘纸条……一切的一切都似乎指向一个巨大而黑暗的秘密。
更诡异的是,就在他们击杀魔兽后不久,教廷的副长便也来到了这里,接管了教皇死因的调查工作,这似乎……也太快了一些。
几日后,教皇的葬礼在大圣堂前举行。提米诺斯这个被教皇亲自提拔起来的“异端审问官”,还是因为这份背景遭到了教廷副长的白眼,然而他根本没有care这些,径直扯了个谎就带着克里克扬长而去。
此时剧情要求去往书库,但这段时间,其实玩家可以在大圣堂前和圣堂内自由活动(直接走大门,也不用再通过下水道往返了)。村子里大部分的NPC都会因为葬礼的原因汇集到这里,且时间是白天,如果看中了哪个人,等级也够的话,就可以顺手去翻他/她的牌子了。这两个场景中共有14个NPC可以响应引导。如果首发的提米诺斯,想要趁克里克还在再升个几级,也可以去下水道里。
书库的剧情之后,两人就会回到村子里,本来是前来协助的克里克也被教廷的副长随便找了个借口调走。此后找寻真相的道路,只能由提米诺斯这个“工作就是怀疑”的人独自走下去了。而他惟一的凭借,除了掌握教皇生前的最后一段行踪以外,就只剩下那本从现场偷带出来的圣经……
提米诺斯第1章,到此结束。

·弗拉姆教堂村周边探索·
弗拉姆教堂村是提米诺斯第1章剧情的发生地,这里有一座圣火神的大教堂。

弗拉姆教堂村本身规模不大,以至于大教堂必须得通过一段巡礼路与之相连。村内值得一提的东西有:
1. 村子守门的NPC大概是全游戏最弱的守门NPC,仅为3星,不说白天那俩随便一刀或者一爪过去就寄,如果夜里去,仅需5级的斯洛妮或者卡斯蒂使用最普通的安眠草就能搞定。
2. 教堂门口有个老头会给你一个支线任务,是本村惟一的支线任务,并且又是那种走不出十步远就能完成的。不过奖励还算是不错,之后巡礼路的随机遇敌会完全消失。
3. 使用光挑战教堂附近的NPC,能学到一些莫名其妙的技能,比如给自己上debuff的腰疼和给敌人回血的奉献。
4. 村口欢迎你的老头是个8星NPC,神官要拐的话需要40级,雇佣的话38400,收服好办一点,“仅”需要一个章鱼烧就可以带走了。他的可学习技能也很不错。
沿巡礼道可到达大圣堂。


大圣堂共有内外两个场景,NPC也是不少,值得一提的有:
1. 大圣堂外,之前剧情中问出下水道方位NPC的位置,有一个学者NPC。他的技能是超级调查,能显示对方HP及以弱点,可以把他引导走或者让光学习他的技能,探路很好用。
2. 大圣堂外切到晚上可以在东侧找到一个青年,他身上有偷取概率提升的情报。一个充满信仰的地区却有这种情报,挺违和的。
3. 大圣堂内的神官长可以调查到引导等级降低的情报。
4. 大圣堂最里面有一个NPC会给你发任务,收集党不要忘了。
弗拉姆教堂村外紧邻的就是东弗拉姆教堂村山道,这也是这个区域惟一的野外道路,从此向南、向北都是通往其他地区,而向东则是通向2级村镇区域。

东弗拉姆教堂村山道向南、北两个方向都会离开克里斯特兰多地区,向东则是去往本地区2级村镇的道路。因为是紧邻新手村的地图,当首发角色是提米诺斯时,会承载一个与首发角色绑定的特殊支线任务。
这个场景是游戏中少数完全没有水的场景之一,也没有副本。

·战斗计算式的完全解析·
讲完提米诺斯的故事,我们相当于也就提及了八方旅人2中全部的4种摇人指令。就“引导”指令本身没有太多需要说的东西,毕竟它第一没有特殊的效果,第二没有奇怪的需求。全凭等级说话。
当你带着NPC(们)到处跑的时候,只要多战斗几场,就会发现以下几个不算意外的规律。
1. 大部分情况下,相同星级的NPC使用普攻(战斗)对同一怪物造成的伤害相似。
2. 相同星级的NPC,使用各自的得意技进行功击,造成的伤害却千差万别。
3. 同一个NPC,面对不同的怪物,特别是来自不同等级地区的不同怪物,造成的伤害差别很大。在11级图杀疯了的NPC到了22级图可能伤害瞬间从百位数跌到个位数,甚至更少,只有1。
这是怎么回事呢?借着这个攻略的机会,就为大家分享一下八方旅人2的伤害计算式,或者叫战斗计算式。
首先,除了极小部分固定伤害不走公式计算以外,伤害计算式总体分成三个类别:伤害类、回复类、判定类。我们从最简单往最复杂的说。
判定类:一切不造成正负伤害的效果都属于判定类。判定类只有一个变量:效果发生的机率。例如,各种造成异常状态的瓶子,其效果发生的机率是80%。而能造成全部4种异常状态的恶梦瓶,其效果发生的机率也是80%,只不过4种异常状态各自独立判定。
八方旅人2中没有对象端“机率抵抗”的机制,只有施放端机率触发的机制。因此,除非Boss对某个状态设定了完全免疫,否则50级Boss中某个异常状态的机率和1级野外小兵的机率没有区别。大家在打后期Boss时,往往会发现他们能轻易被中毒,失明,就是这个原因。当然,绝大部分Boss对睡眠和混乱两个无法操作的状态都是免疫的,你要是想让光学一个沉睡的诱惑然后和Boss一换一那是真想多了,不过,大部分NPC却都不免疫这些状态。
此外,能力下降的那些状态,就没有听说过有谁能免疫,大胆地上吧。
回复类:八方旅人不像某些JRPG一样,允许在特定条件下使原来是正伤害的技能变成负伤害(吸收伤害机制)。因此,回复类技能的伤害计算式,和伤害类技能的伤害计算式,从源头上就是完全分离的。回复类技能不考虑受技者的防御能力,所以公式中的参数很少:
Step1:
Step2:
Step3:,即显示的伤害数字
Step4:
对于“超量恢复的祈祷”或者类似机制的技能,Step4的机制略有不同,为:
Step4:
即便是上述这个“简单”的计算式,里面的各种概念也很多,以下一一道来。
游戏中的每一个带有伤害判定的技能,都有一个固有的基础倍率,和一个会随着消费BP变化,有4个不同取值的BP增幅率。
例如,提米诺斯的恢复魔法,其技能基础倍率为1.2,BP增幅倍率在0、1、2、3BP下,分别为1.4, 2.1, 2.8和3.5。那么,1级的裸装提米诺斯(魔防值104)以0BP使用恢复魔法,他能造成的基础伤害就是-1.2×104×1.4=-175,这就是第一条公式在起作用。但实际上,进到游戏里,你会发现他的实际回复量少则98,多则102,并没有175那么多,这就是第二、三条公式在起作用,而当你HP是249/250时,最后并不能将HP恢复到349/250,就是第四条公式的作用了。
为了能使得练级的玩家有战斗体验上的正反馈,除了自然增长的能力值以外,八方旅人中的等级还会对伤害产生直接的修正,这就是等级倍率,不过这种修正是对敌我都起作用的,敌人随地图进展等级提升、NPC与魔兽随星级提升也都会带来更高的此项倍率。
能力加成是受技者神官4环被动技能“HP恢复量上升”的效果,如有效为1.3,否则为1。
随机浮动是一个0.98-1.02之间的数值,对于任何带伤害判定的技能都如此,除非是很特殊的比例伤害或固定伤害。
-179×0.5775×1×(0.98~1.02)=-98~-102,因此执行伤害会落在-98到-102的区间里。

上图中的1级提米诺斯穿了一些装备,魔防达到了129点,实际0BP使用恢复魔法的伤害在-125(-123~-127)上下浮动。
回复类的计算只有这些数值,注意若技能使用者处于“魔防上升”或者“魔防下降”的状态,是不会对回复量有任何影响的。此外,伤害界限突破只能突破正数伤害,无法突破回复量的上限-9999。
上面的计算过程略显复杂,为了能在游戏中直观感受,我们可以将其简化一下:显而易见,整个计算中技能基础倍率和技能BP增幅率是连续乘算的,在外部看没有必要将其拆开,直接乘到一起即可;而又由于几乎所有技能的BP增幅率从0到3的变化都是等差数列,我们也没有必要去记4个数字,只要记下1BP相对于0BP增加多少,后续再递增即可。这样我们就得到了提米诺斯恢复魔法相对于自己魔防数值的“伤害倍率”参数为1.2x1.4=1.68,BP增幅率为0.84每点BP,简记为1.68(+0.84)。对于一个回复类的技能,只需要比较这两个值,就可以很直观地判断它们之间的强弱关系。
由于游戏中总共也没有多少挂钩使用者能力值的回复性技能,我索性就把这些倍率全部整理在下面这张表里了:

伤害类:如果是攻击性,会造成正伤害的技能,技能的计算公式就要复杂很多了,因为一是基础伤害要考虑受技一方的防御能力,二是执行伤害这一步有更多因素会影响到它:
Step1:
Step2:
Step3:,即显示的伤害数字
Step4:
这个计算式里共有多达11项参数。除了前面已经解释过的基础倍率、BP增幅率、等级倍率、随机浮动以外,另外7个参数解释如下(能力加成和回复类含义不同)。
施技者攻击力:对于物理伤害为物攻力数值,对于魔法伤害为魔攻力数值。其中指定武器的,为角色白值+对应武器的相关数值;未指定武器的,为角色白值+所有武器相关数值的最高值。
受技者防御力:对于物理伤害为物防力数值,对于魔法伤害为魔防力数值。
防御系数:如果受技者处于防御状态,取0.65,否则取0.5。
能力加成:对于物理伤害/魔法伤害,通用的能力加成项有:
浑身解数(被动):若施技者当前HP>=施技者最大HP,×1.5;
阿鲁皮奥奈的护身符(饰品):×(3-6×Min(施技者HP%, 1/3)),最低为×1;
一气呵成之爪(饰品):若当前攻击是会心一击,×1.5;
进化獠牙(饰品):若当前攻击消费了BP,×1.3;
对应属性装备(武器):若属性对应成立,×(1+0.3×符合属性的武器数量);
没有属性的技能,无论是物理还是魔法类型,都对应不了任何属性增伤武器的效果。多段数复合属性的技能,每一段的属性单独进行检定看是否可以对应。
对于名称中含有“魔法”或“魔术”的技能造成的伤害,还有一项专属的能力加成:
魔力的代价(被动):×1.5;
此外,部分技能有自己的特别加成机制,例如无心长刀消除Buff会增加伤害,神圣魔法用光SP会增加伤害,武器大师的各种额外加成等等,也在这一步起作用。
状态加成:对于物理伤害/魔法伤害,有效的状态加成项有:
受技者处于破防状态:×2;
受技者非处于破防状态但存在对应的属性弱点:×1.3;
施技者处于物防(物理)/魔攻(魔法)上升状态:×1.5;
施技者处于物防(物理)/魔攻(魔法)下降状态:÷1.5;
受技者处于物防(物理)/魔防(魔法)上升状态:÷1.5;
受技者处于物防(物理)/魔防(魔法)下降状态:×1.5;
当前攻击是会心一击:×技能会心倍率;
会心倍率一般来说是1.25,但剑士的“无心长刀”是1.2,“调合”攻击是0(应该是bug)。此处不考察唆使技能和光的学习技能(这两项当中,有一些是1.5)。
伤害上限:若施技者拥有“伤害界限突破”能力,取99999,否则取9999。
减伤比例:若有,取为该比例,否则取1:
神官的“神圣之盾”效果生效时,会有0.5/0.35/0.2/0的取值;
受技者是凯特琳(任意种)或奥克托林(任意种),会有0.01的取值;
剧情战斗中皮尔洛试图穿心斯洛妮(第一次)时,也会有0.01的取值。
第四步计算出来的值会在一些带有特效的技能中生效,比如吸血、吸蓝、增JP、抢钱等类似效果,都只能按有效伤害去折合。包括决定你能不能拿到超杀奖励的判定,也要用到它。
在八方旅人一代当中,类似阿鲁皮奥奈的护身符这样的效果是物理系独享的,而本作中,这个效果对物理、魔法通用,再加上魔法多一个魔力的代价增伤项。又因为暴击镜的存在,造魔法会心也很容易。因此魔法类大招的启动变困难了,这算是一个变相的平衡。
伤害类技能中,技能的基础倍率和BP增幅率是在不同的时机计算的,它们中间隔了一步扣减受技者防御力的操作。这就使得伤害类技能的强弱对照,无法像回复类技能那样仅通过合并这两个系数来进行统一的横向比较。为了能直观看出技能的强弱,我们需要先找到一个标准的伤害参照系。幸好,普通攻击可以在这里帮上忙。
普通攻击(战斗指令)的基础倍率是1,BP增幅率是0.8。增加消费BP不会改变这个值,只会增加战斗的次数,所以很适合用来做为参照。
这个公式还是比较简单直观的。就是用物攻减去对面物防的一半,再乘以0.8的系数,我们也可以据此认为,如果一个技能的基础倍率是1,那么只要将它的BP增幅率除以0.8,就可以知道它的威力大约是普通攻击的多少倍。因为技能本身的数值只在第1步计算中使用,第2步开始所有的计算对于普通攻击本身是同样适用的。
比如“狙击”这个技能,它的基础倍率是1,BP增幅率是0.9,很巧合的是增加消费BP也不会改变这个值。因此狙击的技能强度(单击造成伤害),就是普通攻击的0.9÷0.8=1.125倍。
又比如“点到为止”这个技能,基础倍率同样是1,BP增幅率是1(+1)。它的技能强度是普通攻击的1.25倍,3BP时为普通攻击的5倍。
但是,这两个技能,已经是我方常规118个(主职80个+副职32个+兽之力3个+阴之力3个)技能中,4个基础倍率为1的伤害性技能的一半了。另外两个是魔术师的精魂魔术与怨念魔术。除此之外其他所有技能的基础倍率均不为1。比如无心长刀的基础倍率是0.9,粗暴治疗的基础倍率是1.4,天裂斩的基础倍率是1.75等等。在0.55到2.2的这个四倍区间内,你能找到许多不同的数值,对应不同的技能。

而BP增幅率相比之下反而简单很多:这118个技能中的伤害性技能,其BP增幅率只有以下几种情况:

因为在使用这些不同的技能时,使用者攻击力不是×1,使得最后的BP增幅率失去了和0.8的直接可比性。那我们如何评价一个技能的强弱呢?
由于游戏内并不公开受技者的防御力数值,但角色的物攻、魔攻却可以在状态面板中直接看到,自然想到,如果将公式变形,使得攻击力始终×1,也就是和面板上的攻击力增减形成准确的比例联动,不就可以算出技能和普攻间的倍率了吗?比如无心长刀:
简单变形后得到:
如果忽略那个多余的小系数,我们不难得到无心长刀的伤害约为普攻的1.125倍,3BP为3.375倍……果真如此吗?
直接看个极端的例子吧,属性炸裂瓶的基础倍率是0.55,即
变形后:
没关系,虽然每击伤害只有普攻的69%,但3BP下属性炸裂瓶对暴露4个元素弱点的怪物可是足足能炸16次,这可是……11倍于普攻一击的伤害值呀,而且说不定炸头两下就破防了,后面的14击伤害都要翻1.54倍了!
于是你去炸了,然后你哭着回来说:这什么狗屁瓶子,华丽丽的炸了我16个1!
其实原因也很简单,就是那个1.82的额外系数惹的祸。防御系数本来一般是0.5,但是乘上1.82之后就变成了0.91。假如你越级打怪,装备不算强,物攻力本来只有人家物防力的91%,减完之后就没了,当然只能打1。而相同情形下的普通攻击,还能保留大概物攻力35%左右的基础伤害值。
相反地,那些基础倍率大于1,甚至远大于1的技能,到后期无一例外的都成了我们赖以生存的强输出技能。同样,直接上个极端的例子:雷剑将布兰德的刚剑。
变形后:
同样还是有个系数,但这次的系数小于1。你可以简单地理解成“这个奥义破除了对面近四成的防御力”,这就是很多中外玩家讨论技能伤害计算时津津乐道的“无视防御”效果。虽然看起来好像刚剑的倍率只是普攻的12.75倍,但是你刚剑已经能一刀99999的时候,普攻想一刀会不会有8000那你可能真的想多了。
但其实,在计算过程中根本没有无视什么防御,从头到尾增幅的都是你自己的攻击力。这个无视防御的效果只是看待角度不同造成的印象。本质上说,基础倍率越高,意味着技能的成长性越好,越能跟上甚至超过敌我数值增长带来的伤害膨胀,到了后期的作用就自然越大。基础倍率越低,技能的成长性越差,后期就越不宜拿来当作输出技能。
这就是为什么,像属性炸裂瓶(0.55)、五月雨斩(0.7)、属性混乱(0.8)这样的技能再怎么想办法开发,也只能用来破盾,没有任何可能去当正经输出技的原因:上来先自废个三四成武功,再去扣敌人的防御力,你这是想输出呢,还是想输呢?
有些技能前期额外的加成很夸张,比如无心长刀消三个buff就能让伤害几乎翻倍,但它的基础倍率小于1,注定会随着游戏进程渐渐退出主流舞台,前期王后期亡。类似地,1代里唆使普通怪物的基础倍率是1.1,越到后期怪物打的伤害越变态。2代里改成了0.8之后,前期还能打点伤害,后期除了个别强力怪物(它们不是0.8)以外,大路货的怪物基本只能破盾用了。
当然,基础倍率也不能决定一切,毕竟游戏不是纯理论计算,还是要看实际的游玩体验,第二步计算中的倍率如果足够高,可以弥补甚至反超第一步中的差距。否则关于兽之牙(2)、天裂斩(1.75)和飞燕华(1.4x2段)的争论就不是现在的结论了:在正常游戏进程中,敌我双方的攻防一般不会差的过于离谱,而且大多数玩家优先更换武器的习惯使得我方的攻击一般还要比敌方的防御略高一些,可能略高10-15%,在这个前提下,飞燕华两段的伤害优势将从游戏开始一直领先到游戏结束(人家还有个堪称离谱的特效),兽之牙不挑刀的特性则会一路好用到你有能力拿到物理增伤装备(因为它吃不到这个加成)。至于天裂斩……从头输到尾,则是连雷剑将的刚击都比不过了,当然了盗公子的钩爪表示以上在座的都是弟弟,而狩女王的闪弓在墙角默默的哭泣,她连弟弟都不是(是妹妹)。绅商伯的心眼拿着钱袋子说:你们聊,我先走了。
如果你的等级比敌方高很多,建议输出时改用多段技能,以便晚些触碰99999的上限(飞燕华似乎又香了),然而真·十字斩和勇王之斧技早已在围观前面这群蚂蚁打架了。而如果你的等级比敌方低得多,像速通或者低通挑战的话……那固定能力值的佣兵他不香吗?战斗能赢就行,也不用非要自己去输出对不对?
说完了整个伤害计算的过程,回到我们这节一开始提出的问题:NPC援助的技能是怎么计算伤害的,为什么相同星级NPC使用相同技能的伤害是趋同的?
为了简化游戏的制作,SE没有给每个NPC设置一套能力数值系统,而是通过10星划分了10档不同的能力数值(唆使魔兽也是如此)。

NPC的星级是几,对应的能力指数就是表中第几行。而NPC使用技能的过程也遵循上面的这个公式,以攻击性的技能为例,先前提过的公式完全可以套用,只是会更简单一些,因为——
NPC的技能基础倍率从0.8到1.5不等。
NPC的技能BP增幅率一般固定为1(包括普攻在内),他们也不能消费BP去增伤。
NPC不会有任何能力加成额外伤害。
NPC的等级倍率就是上表那个从0.63到2.81不等的值。
其他的,都一样。
如果你经常摇NPC战斗,还会发现,有时NPC会帮你战斗3个回合,有时会多呆一会儿,也有特殊的NPC出来两个回合就跑了,甚至当回合跑了,这是怎么回事呢?
虽然能力值是通表,但每个能援助的NPC都拥有独立的两项数据:抵挡攻击的机率、援助点数。前者决定了他/她有多大概率出来帮你吃伤害,后者决定了他/她在不吃伤害的情况下能战斗多久。援助点数一般是30,也有更多如40甚至50的,更少的比如25也有。而NPC的拿手技能会消耗10-15点的援助点数,除这个拿手技能之外,他们一般还有一些隐藏的低机率其他技能会消耗5-10点的援助点数。普攻也算作技能的一种。
NPC会在以下几种情况下离开战场:
1. 他/她因为帮你抵挡攻击,HP降到了0以下。
2. 他/她因为使用技能,SP降到了0以下。
3. 他/她因为战斗行为,援助点数降到了0以下。
不过,即便是援助点数只剩5点,NPC依然可能会用一个15点的援助技再退场。
由于NPC的能力仅和星级绑定,因此援助超过当前游戏进度星级的NPC就能造成非常可观的伤害,比如摇5星NPC“酒馆的店员”用回旋踢打第1章Boss吉夫,那就是一脚一个小朋友,整个一姐姐揍弟弟直播现场。四大摇人指令中,有3个没有等级限制,因此摇高星NPC过前期Boss是非常可用的手段。但这种固定能力值的手段随游戏进展过时非常快,即使是10星的NPC,其物攻、魔攻也只是刚过600,因此在后期的战斗中,就基本上不用指望NPC来打多高的输出了,功能性的NPC通常摇得会更吃香一些。当然,你只喜欢技能,不喜欢人也可以的——大不了自己去偷师呗——所以,敬请期待最后一个角色的首章攻略及特殊机制解析。